Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 3. část - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 3. část

23. července 2004, 00.00 | Poslední část článku volně popisující tvorbu scény z mučírny pojednává o tvorbě materiálů

a textur dřeva, železa, kamene a omítky.

Výroba materiálů

Většina materiálů v této scéně jsou kombinací textur vytvořených na základě fotografické reference, příslušné bump mapy a většinou i procedurální textury ve třetím kanále, která přidává povrchu další variabilitu a pomáhá zamezit viditelným opakujícím se vzorům.

Ve scéně se vyskytují 4 druhy materiálu- kámen, dřevo, kov a omítka. Každý z nich má trochu jiné vlastnosti co se poměru difuzní a specularitní složky týče a proto jsem si vytvořil zástupce každého z nich bez textur a použil je jako základ u jednotlivých objektů.

Materiálové archetypy této scény mají tedy tyto parametry:
(toto nastavení se provádí v Material buttons-F5- v paletce Shaders)

Kámen

Difusion shader: Lamber, Ref:0.8
Specularity shader: CookTorr, Spec 0.2; Hard 50

Dřevo

Difusion shader: Oren-Nayar Ref:0.8; Rough 2,63
Specularity shader: CookTorr, Spec 0.45; Hard 245

Kov

Difusion shader: Lamber, Ref:0.8
Specularity shader: CookTorr, Spec 04; Hard 135

Omítka

Difusion shader: Oren-Nayar Ref:0.8; Rough 1,155
Specularity shader: Blinn, Spec 0.45; Hard 50, Refr 4.0

Přiřazení textur

Pokud v Blenderu pracujete s objektem, který má přiřazený nějaký materiál a v Material Buttons klepnete na Add new, vytvoří se nový materiál, který je kopií toho předešlého. Tohoto faktu často využívám při vytváření unikátních materiálů pro jednotlivé objekty, které měly předtím přiřazen jeden z výše popsaných materiálových archetypů. Tzn. vybral jsem např. objekt garota (viz obrázek- jedná se o španělský popravčí nástroj, v modifikované verzi používaný až do 20.století, kdy byl ve Španělsku trest smrti zrušen), kterému jsem nejprve přiřadil vytvořený materiálový archetyp Drevo, klepnul jsem na Add new v Material buttons, čím jsem vytvořil materiál Drevo.001, jemuž jsem přiřadil bitmapy do Col kanálu a Nor kanálu (bump mapa).

Textury jsou získané povětšinou z fotografických referencí pořízených digitálním fotoaparátem při jednom z „výletů“ do Prahy a předloha není vždy nutně použita u sourodého materiálu- např. běžně používám fotografickou texturu omítky jako součást větší železné plochy, kde slouží jako tzv. dirt mapa.

Konkrétně železo pro Železnou pannu např. bylo vytvořeno podobným způsobem z nesourodých bitmap. Základem byla textura (na obr. pod číslem 1) vytvořená ručně ve Photoshopu pomocí filtru Clouds v několika vrstvách, pokaždé s jinou barvou a opacitou, a nástrojem Brush (štětec). Tato bitmapa byla vložena do 1. texturového kanálu. Do 2. jsem vložil výřez z textury omítky, která byla použita v téže scéně na zadní stěnu a v paletce "Map to" jsem přepnul z Mix na Sub- omítka tak vytvořila na železe nepravidelné skvrny. Nakonec do třetího kanálu jsem nastavil procedurální texturu typu Voronoi, která slouží jako bumpmapa.

Dlažba

Scénář v této lokaci vyžaduje detailní pohled na několik dlaždic, z nichž jednu bude třeba kvůli postupu ve hře vypáčit, a proto jsem pro získání textury dlážděné podlahy zvolil postup, který používám často např. při vytváření textur střešních krytin či podobných materiálů, které není tak snadné nafotit z úhlu vhodného pro zpracování.

Nejprve bylo třeba vytvořit vzorek 5x5 dlaždic, který na sebe bez problémů navazuje ze všech stran. Při modelování dlaždic jsem začal ze zploštělého Cube, který jsem rozkopíroval a následně upravil pomocí Bevel a Knife identickým způsobem, který jsem použil při modelování sloupku. Nakonec jsem vložil nový plane s odlišným materiálem ,který simuluje zeminu mezi dlaždicemi (na obrázku černě)

Vzniklý vzorek jsem rozkopíroval a náhodně přetáčel tak, aby pokryl celou podlahu v místnosti a vše jsem sloučil do jediného meshe na který jsem aplikoval nový materiál s 2 texturami+ textura pro materiál zeminy:

Ač to na obrázku není patrné, mají Všechny použité textury minimální rozlišení 1500x1500. Použité rozlišení má pochopitelně zásadní vliv na ostrost výsledné textury, kterou se chystáme tímto způsobem získat.

Textura č. 1 je výřez digitální fotografie kamenného obkladu jednoho historického domu, zatímco textura č. 2 je část omítky jiného domu. První textura má definovat základní strukturu kamene, barevnou rozmanitost pak zajistí ona omítka aplikovaná s volbou Multiply a sliderem Col na 0.6 (tedy 60%).

Materiál používá shader OrenNayar s defaultní hrubostí (Rough), tedy 0.5 a sníženou Specularitou (Cook Torr) na 0.2.

Nasvícení takto připraveného objektu je nejvhodnější provést světlem typu Hemi, které poskytuje rovnoměrné osvícení.

Výsledná textura byla vyrenderována v rozlišení 1800x3000 pixelů a následně pak ještě jednou bez materiálu pro vytvoření příslušné bump mapy:

Vyrenderované textury jsem aplikoval na jednoduchý obdélníkový objekt, čímž byla podlaha hotova.

Konečné úpravy

Po vyrenderování scény zpravidla přichází závěrečná fáze úprav ve Photoshopu nebo podobném programu, tzv. postprocess. V tomto případě jsem pomocí tabletu a nástroje štětec dokreslil krvavé skvrny na "pitevní" stůl, mírně upravil jas a kontrast obrázku a také domaloval tmavé skvrny na omítku způsobené působením blízké pochodně.

Postprodukční část velice pěkně popisuje Endi (Endre Barath) ve svém Making of o vítězném obrázku soutěže na www.3dluvr.com, kde byly úpravy ve Photoshopu použity v mnohem větším měřítku. článek najdete zde a vřele jej doporučuji.

To je vše, vaše názory zda má smysl v podobných článcích pokračovat můžete vyjádřit v diskuzi pod článkem:-)

Mucirna
Kliknutím na obrázek jej zvětšíte

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: