Skákající koule v Blenderu 2.část - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Skákající koule v Blenderu 2.část

21. května 2002, 00.00 | Posledně jsme animovali kouli, která se cyklicky odrážela od podlahy jakou míč. V druhém dílu tutoriálu si popíšeme, jak zanimovat kameru pomocí path křivky a trochu si pohrajeme s IPO.

Skákající koule v Blenderu 2.část

Posledně jsme animovali kouli, která se cyklicky odrážela od podlahy jakou míč. V druhém dílu tutoriálu si popíšeme, jak zanimovat kameru pomocí path křivky a trochu si pohrajeme s IPO.

V podstatě každá křivka v Blenderu může sloužit jako cesta pro podřízené (Child) objekty. Aby se tak stalo, stačí v Anim Buttons (F7) aktivovat tlačítko CurvePath. Zde se také provádí většina dalších nastavení, ale k tomu později.

Otevřete si soubor se scénou, kterou jsme minule vytvořili a v horním pohledu vložte Add->Curve->BezierCircle. Poté vyselektujte kameru, podržte Shift a znovu vyselektujte právě vloženou kružnici. Stiskněte Ctrl+p. Tímto jsme přiřadili kameru jako Child kružnici.

Vyselektujte kružnici a v již zmíněných Anim Buttons klepněte na tlačítko CurvePath. Když nyní zkusíte přehrát animaci, bude kamera obíhat podél křivky avšak nepřevezme rotaci, tj. nebude natočená ke středu cesty, kde je, jak víme, skákající koule. Aby kamera splňovala i tuto podmínku, je třeba ještě zaktivovat Curve Follow. Touto volbou křivka předá rotaci podřízeným objektům podle os nastavených v tzv. Tracking Buttons.

Tracking Buttons je sada tlačítek Track x, y a z a Up x, y a z. Track specifikuje směr osy, která ukazuje na objekt, zatímco Up je osa směřující globálně nahoru. Takže tyto osy je třeba také ještě nastavit, aby kamera byla natočena správným směřem.

Nyní by již měla kamera obíhat kolem koule správně, zbývá již jen tento pohyb zacyklit. To provedeme opět v Ipo editoru, který otevřeme klávesami Shift+F6 poté, co jsme vyselektovali křivku.

Při této příležitosti si popíšeme Ipo editor trochu podrobněji a zároveň obecněji.

Na obrázku vidíte základní rozdělení Ipo editoru. Největší část zabírá Ipo window (1), kam se vykreslují všechny Ipo křivky. X-ová souřadnice reprezentuje časovou osu, zatímco y-ová jsou hodnoty, jakých nabývají deformační parametry.

Vpravo od Ipo window se nachází Channels (2), kde jsou zobrazeny jednotlivé deformace jako je rotace, změna velikosti atd. Obsah tohoto pole je závislé na zvoleném Ipo type (viz níže.). Vedle názvů kanálů je barevné tlačítko sloužící ke snadnější selekci jednotlivých Ipo křivek.

Sekce označená číslem 3 obsahuje tlačítka pro nastavení okna. První tlačítko je Full screen, druhé pak Home. Na nich není nic zvláštního a jejich funkci pochopí každý. Zajímavé je ovšem třetí tlačítko s vyobrazeným klíčem. Jedná se o speciální mód, ve kterém se zobrazí žluté vertikální přímky, které prochází jednotlivými kontrolními body Ipo křivek a umožňují jejich snadnou manimulaci po časové ose. Skutečné přednosti tohoto systému oceníte až když budete editovat více křivek najednou, protože setkají-li se kontrolní body několika křivek na jedné x-ové souřadnici, je možné s nimi manipulovat, kopírovat nebo mazat všechny najednou.

Další sekcí (číslo4) jsou již zmíněné Ipo type, tedy typy ipo křivek:

Object ipo - obsahují globální deformace objektu jako je rotace, změna pozice, změna velikosti a další. Přitom každá osa má svoji vlatní křivku.

Material ipo - obsahuje parametry materiálu, které lze animovat

Vertex key ipo - ipo křivky určující stupeň interpolace mezi dvěma relativními klíči (blíže si o této technice povíme někdy příště).

Speed ipo - zobrazí se jen tehdy, je-li objekt cestou. Speed ipo pak slouží k nastavení rychlosti pohybu podřízených objektů.

Lamp Ipo - zobrazí se jen tehdy, je-li objekt světlem a obsahuje animovatelné parametry světla.

Tlačítka označená na obrázku jako číslo 5 jsou funkce Copy a paste a slouží ke kopírování křivek do Bufferu a jejich opětovné vložení.

Následují funkce pro manipulaci s křivkami (číslo 6). Horizontální šipka slouží k převodu z extrapolované křivky do jednorázové. Druhou ikonou, tedy šipkou směřující šikmo vzhůru, provedeme extrapolaci Ipo křivky a hodnota parametru tak bude neustále narůstat. Vlnovka animaci zacyklí a poslední ikona cyklicky extrapoluje.

Poslední sekcí s číslem 7 jsou tlačítka pro Zoom in a Zoom out a dále pak zámek (lock). Tato ikona zablokuje updatování 3d okna dokud se bude editovat v Ipo window, což šetří vaše nervy zvláště při práci z již několikrát zmiňovanými relative vertex keys.

Ale zpět k naší animaci kamery. V Ipo editoru přepněte editaci na Curve Ipos; v pravém sloupci by se měl objevit parametr Speed, tedy rychlost.

Umístěte kurzor nad největší okno a se stisknutým CTRL do něj klikněte, čímž umístíte na časovou osu první řídící bod Ipo křivky. Stejným způsobem vložte i druhý řídící bod, který umístíte o něco výš. Ipo křivky se editují úplně stejným způsobem jako všechny ostatní křivky v Blenderu, tj. Tab zaktivuje edit mód, ve kterém je možné editovaj jednotlivé CV (control vertex)

Pokud ponecháte křivku ve stavu, v jakém je na obrázku, bude rychlost pohybu kamery na začátku pomalejší, bude postupně akcelerovat a na konci cyklu zase zpomalovat. Pokud chcete docílit lineárního pohybu, stačí vyselektovat oba kontrolní body a stisknout v.

Zacyklení pohybu kamery provedeme opět klepnutím na příslušnou ikonu v Ipo editoru.

S Ipo křivkami se vyplatí experimentovat, protože se jimi dají ovládat a upravovat prakticky všechny animace (a nejen animace- viz tutorial Svíčka v Blenderu) , ať již klíčové, sledování cesty, animace parametrů nebo relative vertex keys, jak ostatně uvidíte v některých z dalších článků.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: