Relative vertex keys v Blenderu - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Relative vertex keys v Blenderu

12. června 2002, 00.00 | Relative vertex keys (RVK) je pokročilá animační technika, která se používá zejména pro animaci mimiky postav avšak hojné využití tato technologie najde i při oživování virtuálních plazů,ryb a podobných živočichů. V tomto článku se však ničeho tak složitého neobávejte, předvedeme si základy technik.

Nejprve o RVK obecně. Stučně řečeno je tato technika založena na tom, že vytvoříme několik verzí jedné sítě mezi nimiž pak můžeme libovolně morfovat.

Jedna přeměna odpovídá jednomu RVK klíči, přičemž jednotlivé klíče můžeme různě kombinovat a vytvořit tak velice komplexní systém např. mimických animací při minimálních základních výrazech. Můžeme si například vytvořit klíč pro zvednutí levého obočí, pravého obočí, zvednutí úst v úsměvu, mrknutí oka apod., a následně pak vytvořit výraz kombinací klíčů "zvednutí obočí"+"úsměv". Úsměv se také může přeměnit ve smutné poklesnutí koutků jednoduchoou inverzní interpolací klíče pro úsměv...

Zkrátka RVK jsou velice mocným nástrojem a ačkoli jejich ovládání vypadá jednoduše, zvládnout je na takové úrovni, aby se všechny jejich výhody zúročily vyžaduje poměrně velké množství času a experimentování. Cílem tohoto článku je předvést právě ono základní ovládání a poskytnout několik námětů k zamyšlení a experimentování na vlatní pěst.

Základ

Mějme obyčejný plán vložený do scény a obrazovku rozdělenou na dvě poloviny, kde levá část obsahuje 3D window a pravá ipo editor, tak jak vidíte na obrázku.

Protože budeme animovat jednotlivé vertexy v meshi, přepněte v ipo editoru na Mesh Ipos kliknutím na ikonku 4 vertexů.

V Anim buttons (F7) také zaktivujte tlačítko Relative keys.

Nejprve vložíme tzv. referenční klíč, tedy výchozí pozici. Stiskem i vyvoláte animační pop up menu, ze kterého vyberte položku Mesh. Jak vidíte, objevily se v IPO editoru 2 nové křivky- červená a oranžová. Červená křivka je křivka rychlosti a je určena pro obyčejné vertex klíče, pro relativní je irelevantní a proto ji označíme pravým tlačítkem a klávesou x ji smažeme

Daleko zajímavější je pro nás druhá křivka, tedy oranžová, která představuje právě výchozí pozici. V pozdější fázi se k ní budete moci vrátit její aktivací pravým tlačítkem myši.

Nyní vložíme první RVK klíč. Opět stiskněte i a stejně jako minule vyberte položku Mesh. V ipo editoru se objevila modrá křivka, kterou posuneme o něco nahoru, abychom se v klíčích vyznali. Nyní v edit módu posuneme jeden vertex mimo Plane a návratem z edit módu tuto deformaci přiřadíme onomu vytvořenému RVK klíči.

Nyní tedy máme 2 klíče- referenční a Key 1. Když pravým tlačítkem kliknete v Ipo editoru na oranžovou křivku (reference key) , Plane bude v původní pozici, zatímco po kliknutí na modrou křivku se Plane zdeformuje (Key1).

Stejným způsobem můžete vložit všechny ostatní klíče pro libovolné transformace sítě.

Ipo editor

Nyní se podívejme podrobněji na Ipo křivky pro jednotlivé klíče. Jak vidíte, v pravém sloupci je nahoře položka "----"- kliknutím na ni zobrazíte všechny klíče, tedy oranžovou křivku a všechny modré. Položky "Key 1", "Key2" až "Key x" jsou pak tzv. Strenght curves, tedy křivky, kterými určíme časování transformace. Jinými slovy- modrá křivka v "----" zobrazení udává konečnou fázi tranformace (posunutí vertexu na jinou pozici), příslušná Strenght křivka pak určuje do jaké míry v kterém framu animace tato transformace postoupí.

Vyselektujte křivku pro Key 1 (tedy tu modrou) a klikněte na Key 1 v pravém sloupci. Barevné křivky zmizí a objeví se prázdné okno. Známým způsobem nakreslete křivku- tedy se stisknutým CTRL klikněte do okna, čímž vložíte první ControlVertex a stejně tak vložte i druhý CV.

Chceme, aby se přesun vertexu odehrál v 10 framech, počínaje 1. framem. Proto v edit módu křivky vyselektujte nejprve první CV a stikněte n. V menu nastavte Locx na 1 (1. frame) a Locy na 0 (0% deformace). U druhého CV stejným způsobem nastavte Locx na 10 (10. frame) a Locy na 1.0 (odpovídá 100% deformace).

Když v tuto chvíli v 3D okně stiknete klávesy Alt+a, měli byste vidět animovanou deformaci meshe způsobenou přesunem jednoho rohu čtverce.

A to jsou celé základy. Nyní již umíte vložit relativní klíč a umíte jej časovat, což je teoreticky vše, co potřebujete znát. Ono je toho samozřejmě víc a určitě jste po přečtení tohoto článku zmateni, jako ostatně skoro každý při prvním setkání s touto tehnickou, ale hned v příštím díle se již bez nudné teorie, kterou jsme si odbyli dnes, pustíme do jednoduché animace mimiky obličeje, kde si RVK předvedeme prakticky.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: