Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Sklo v Blenderu
7. srpna 2002, 00.00 | V tomto tutoriálu si ukážeme, jak nastavit v Blenderu materiál skla a jak jednotlivé složky materiálu ovlivňují konečný vzhled skleněné nádoby.
Nejprve vytvoříme nádobu z jednoduchého polygonu, který následně pomocí funkce Spin vyextrudujeme kolem osy určené 3D kurzorem. Protože je tento turiál zaměřen na materiál, nikoli na modelování, nebudu se na tomto místě zabývat vysvětlením zmíněné funkce a zájemce odkazuji na 2. část tutoriálu Meč v Blenderu, kde je popsána.
Druhým objektem ve scéně bude ovocná šťáva uvnitř nádoby. Tu vytvoříme z kopie vertexů z dolní poloviny nádoby, které následně o něco zmenšíme a klávesou p oddělíme do samostatného objektu.
Materiál šťávy má pak nastavenou odpovídající barvu (v tomto případě červenou), alpha hodnotu sníženou na -740 a rovněž ZTransp je zapnuto. Materiál je tedy červený a prosvítá jím pozadí.
Tím jsou přípravné práce hotovy a dostáváme se k vlastnímu sklu.
Vzhled každého materiálu obecně je tvořen poměrem difusse, tedy barvy povrchu a specularity, tedy míry a barvy odrazu světla. Specularitu vidíme na materiálu jako ta nejsvětlejší místa. Čím větší je poměr difusse, tím menší je poměr specularity daného materiálu. Tak například dřevo bude mít mnohem větší zastoupení difusse zatímco zrcadlo a jiné reflexní plochy budou tvořeny téměř zcela ze specularitní energie.
U specularity můžeme v Blenderu měnit barvu, velikost ohniska (velikost toho bílého terčíku) a tím i celkové vzezření materiálu. Toto vše budeme mít na mysli, až budeme tvořit materiál skla.
Přiřadíme tedy nádobě nový materiál a nastavíme jeho barvu na bílou.
Dále specularitu (odrazovost) nastavíme na maximum, tedy 2.0 a hardness (definuje velikost ohniska odrazu) taktéž na maximum (255).
Dále nastavíme průhlednost skla. Mohli bychom prostě snížit alpha hodnotu, ale tím by nádoba vypadala příliš ploše a my chceme respektovat také tloušťku skla. Proto pro průhlednost vytvoříme procedurální alpha mapu. Do jenoho z texturových kanálů tedy vložíme novou texturu, která bude typ "Blend" a v texturových nastaveních zvolíme kulatý přechod Sphere.
Zpět v nastavních materiálu vypneme u textury dopad na barvu (col) a naopak zaktivujeme alpha kanál (alpha). Vlevo pak zapneme ZTransp pro průhlednost a snížíme alpha hodnotu na nulu.
Další vlastností skleněných nádob je odraz okolí. K tomu použijeme environment mapu, která se bude vztahovat k empty objektu umístěného uprostřed nádoby. Opět nemá smysl tuto techniku v tomto článku popisovat, protože byla vysvětlena v článku "Zrcadlové odrazy v Blenderu", který je součástí tohoto seriálu.
Env. mapa bude v dalším texturovém kanálu, který bude ovlivňovat barevnost (Col zapnuto) ovšem ne plně a proto Col slider snížíme na 0.800
Vyzkoušíme vyrenderovat a vidíme, že se materiál sklu již začíná podobat.
Vlastně bychom na tomto místě mohli skončit, ale pomocí jednoduchého triku můžeme vzhled skla ještě vylepšit přidáním další textury. Ta bude typu magic a bude ovlivňovat především barvu specularity. To je další prohřešek proti "pravidlům", protože nekovy mají barvu specularity vždy bílou, resp. odpovídají barvě světla, které na povrch dopadá. Opět je to ale v zájmu lepšího vhledu.
Nastavíme tedy pro tento texturový kanál parametry Sp (ovlivňuje barvu specularity), Mir (ovlivňuje barvu zrcadlení), Ref (ovlivňuje míru reflexivity) a Emit aby byl materiál celkově jasnější.
To je dnes vše a nashledanou u dalšího dílu seriálu o Blendeu.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Blender pro úplné začátečníky
- Blender pro úplné začátečníky, díl 2.
- Modelování v Blenderu metodou extrude
- Animace v Blenderu
- Blender: Budiž světlo, část první
- Blender: Budiž světlo, část druhá
- Materiály v Blenderu- první část
- Materiály v Blenderu- druhá část
- Modelování v Blenderu pomocí křivek
- Světelný meč rytířů řádu Jedi v Blenderu
- Co jste chtěli vědět o Blenderu...
- Váza v Blenderu
- Hořící svíčka v Blenderu
- Vkládání 2D obrázků do 3D scény
- Ter2Blend - propojení Blenderu a Terragenu
- Zrcadlové odrazy v Blenderu
- Planární zrcadlení v Blenderu
- Ter2Blend krok za krokem
- Různé techniky vytváření laserových paprsků v Blenderu
- Lidská hlava v Blenderu snadno a rychle
- Materiálové možnosti Blenderu
- Materiálové možnosti Blenderu II.
- Texturové plug-iny do Blenderu
- Meč v Blenderu - 1. část
- Meč v Blenderu 2. část
- Meč v Blenderu 3. část
- Vodní hladina v Blenderu
- Booleans v Blenderu
- Novinky ze světa Blenderu
- Úvod do částicového systému Blenderu
- Oheň v Blenderu - první část
- Oheň v Blenderu - dokončení
- Fontána v Blenderu 1.část
- Fontána v Blenderu2 - wave efekt
- Déšť v Blenderu
- Volumetrické světlo v Blenderu
- Sníh v Blenderu
- Máte problémy s Python skripty pro Blender?
- 3D text v Blenderu 1. část
- 3D text v Blenderu 2. část
- Mlha v Blenderu
- Importování knihoven do Blenderu
- Člun v Blenderu
- Pár tipů pro Blender
- Tipy pro Blender - renderování
- Skákající koule v Blenderu 1.část
- Skákající koule v Blenderu 2.část
- Nástroje pro Character animation v Blenderu
- Relative vertex keys v Blenderu
- Relative Vertex Keys v Blenderu 2- animování mimiky
- Tipy pro modelování v Blenderu 1
- Tipy pro modelování v Blenderu 2
- Tipy pro modelování v Blenderu 3
- Generátor trávy a vlasů pro Blender
- Skript MakeHead pro Blender
- Sklo v Blenderu
- Kovové materiály v Blenderu 1: Zlato
- Kovové materiály v Blenderu 2: Rezavé železo
- Výroba textur pro Blender a jiné 3D aplikace
- Světlo a stín v Blenderu I
- Světlo a stín v Blenderu II
- Generátor vlasů, chlupů, trávy a větru pro Blender
- Tutoriál k plug-inu Fiber Generator
- Blender vstupuje do nové éry jako OpenSource
- Blender 2.25 Publisher
- Světlo a stín v Blenderu III:Působení světla na scénu
- Pravidla kompozice (nejen) pro 3D grafiku
- Jaké jsou možnosti exportu z Blenderu?
- První film vytvořený v Blenderu a další zajímavosti
- FunBlender - uvolnění kódu Blenderu přináší své první plody
- MakeHuman pro Blender a další zajímavosti
- Blender 2.26
- Modelujeme v Blenderu: Řemdih
- Dvě nové verze Blenderu ke stažení
- Knihy o Blenderu: Oficiální příručka
- Další krátké filmy v Blenderu ke stažení
- Blender 2.28 - konečně oficiální release
- Blender: Fiber Generator 2.0
- Blender: sequencer II.
- Blender 2.30 - revoluční verze Blenderu ke stažení
- Blender raytracing tutorial I - Světla
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 1. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 2. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 3. část
- Otexturování hlavy v Blenderu pomocí UV mapování
- Nová verze Blenderu: 2.35(a)
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014