Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Co jste chtěli vědět o Blenderu...
19. září 2000, 00.00 | Tentokrát jsem se nechal inspirovat třemi nejčastějšími dotazy čtenářů seriálu o Blenderu. Naleznete zde
zarovnávání dvou objektů, paramterické zadávání globálních deformací a také krátký návod jak používat
"Undo".
Úvodem bych rád poděkoval vám, čtenářům, protože právě na základě vašich nejčastějších dotazů, které od vás denně dostávám mailem, vznikl tento "multitutorial".
Zarovnání dvou objektů
Bohužel musím konstatovat, že blender nemá klasické zarovnávání dvou objektů (nebo o tom alespoň nevím), jako např. 3D MAX. Tuto operaci je třeba provést určitou oklikou. Toto je jedna z nich.
Již v jednom z prvních tutorialů na Grafice jsem se zmiňoval o fialovém bodě uprostřed objektu, který představuje centrum (centre) transformací.
Centrum ovšem nemusí být nutně ve středu objektu, protože lze přímo nebo nepřímo měnit jeho pozici vůči objektu. Dokonce nemusí být ani uvnitř objektu. Stačí, když v editačním módu označíte všechny vertexy a přesunete je jinam. Po vyskočení z editačního módu totiž centrum zůstane na stejné pozici jako při vstupu do něj.
Pokud chceme navrátit centrum do středu objektu a přitom zachovat stávající souřadnice objektu samotného, provedeme to tlačítkem Centre New v editačním menu (F9). Pokud chceme naopak vrátit objekt na souřadnice okolo centra, použijeme tlačítko Centre, které je hned nad tím předešlým.
Na chvíli teď opustíme hrátky s centrem a povíme si něco o druhé důležité funkci, která je k jisté formě zarovnávání určena. Jedná se o funkci Snap a vyvolává se kombinací Shift+s.
Funkcí Snap můžete zarovnat pozici kurzoru k nejbližšímu průsečíku mřížky (Curs->Grid) nebo k vyselektovanému objektu, resp. k jeho centru (Curs->Sel). Právě této vlastnosti budeme při zarovnávání dvou objektů využívat. Zbylými dvěma parametry zarovnáte pozici objektu (opět je rozhodující jeho centrum) k průsečíku mřížky nebo ke kurzoru.
Pokud jste v editačním módu, centrum pozbývá svého významu a můžete takto upravovat pozici jednotlivých vertexů, stejně tak, jako k nim můžete zarovnávat kurzor.
Vybaveni dostatečnými teoretickými znalostmi, můžeme se pustit do meritu tutorialu.
Vytvořte dvě krychle a přepněte do horního pohledu.
Nyní v editačním módu jedné z nich označte vertex v jednom z vrcholů blíže k druhé krychli.
Funkcí Snap (Shift + s) s parametrem "Curs->Sel" umístěte kurzor na pozici tohoto vertexu.
Vyskočte z editačního módu (Tab) a v editačním menu (F9) klikněte na tlačítko Centre Cursor (je pod těmi, o kterých jsem psal výše). Tím jsme přesunuli centrum krychle na pozici jednoho z vrcholů.
Obdobně si počínejte u druhé krychle. Zde již stačí pouze umístit 3D kurzor, tj. nemusíte přesouvat centrum objektu. Dejte si však pozor na to, aby vertex, který použijete jako referenci pro přesun kurzoru byl ve správné pozici vůči referenčnímu vertexu první krychle, tj. použijete-li levý horní vertex vzadu (hrozná definice, ale nejsem matematik :-( ), musíte použít u druhé krychle pravý horní vertex vzadu.
Jistě jste si domysleli, že nyní již stačí pouze vyselektovat první krychli (tu se změněnou pozicí centra) a funkcí Snap (Shift+s) s parametrem Sel->Curs oba objekty zarovnáte k sobě. Toto byl pochopitelně pouze náznak toho, jak se objekty dají k sobě poměrně přesně zarovnat. V praxi samozřejmě nebudete pracovat vždy se dvěma krychlemi, ale s podstatně komplikovanějšími objekty. Princip je však vždy více méně stejný.
Numerické zadávání pozice objetku a jeho deformace
Stiskem klávesy N se dostanete do nabídky, kde je možné paramtericky zadávat globální transformace objektu, tj. přesun, rotaci a změnu velikosti. Obdobným způsobem je možné měnit souřadnice jednotlivých vertexů v editačním módu, nebo kontolních bodů křivek.
Výchozím bodem pro přesun jsou souřadnice průsečíku dvou barevných přímek pomocné mřížky. Rotace a změna velikosti se provádí vůči původní rotaci a velikosti objektu.
Pro snadnější orientaci doporučuji zapnout zobrazování prostorového osového kříže objektu. To provedete v editačním menu (F9) tlačítkem Axis.
Také bych rád dodal, že ať již provedete kteroukoli ze tří globálních transformací objektu parametrickým zadáním nebo klávesovou zkratkou (g, s, r), vždy se můžete vrátit do výchozí pozice, tj. na souřadnice 0,0,0, velikost 1.00 a rotaci 0.00, kombinací kláves Alt+příslušná klávesová zkratka transformace (Alt+g, Alt+s, ALT+r).
Funkce Undo v Blenderu
Je to k nevíře (opravdu jsem před rokem, když jsem s Blenderem začínal, kulil oči), ale Blender klasické Undo zatím NEMÁ. Ještě více k neuvěření je fakt, že to člověku po nějaké době užívání ani nepřijde...
V podstatě jediné co funkci Undo připomíná je navrácení k výchozímu rozmístění vertexů do stavu před vstupem do editačního módu.
Takže příklad. Vložte krychli a vyskočte z editačního módu. Opět se do něj vraťte a změňte pozici vertexů jak je libo. Když nyní stisknete U a potvrdíte, máte nazpět původní krychli. Když tedy budete deformovat objekt jakoukoli manipulací v editačním módu, je dobré čas od času "zafixovat" stávající podobu objektu vyskočením z něj. Takto si vytvoříte "záchytný bod" , k němuž se budete moci v případě potřeby vrátit.
Pro dnešek se s vámi loučím a těším se zase na příští týden.
Další relevantní články:
Světelný meč rytířů řádu Jedi v Blenderu
Modelování v Blenderu pomocí křivek
Materiály v Blenderu- druhá část
Materiály v Blenderu- první část
Blender: Budiž světlo, část druhá
Blender: Budiž světlo, část první
Animace v Blenderu
Modelování v Blenderu metodou extrude
Blender pro úplné začátečníky, díl 2.
Blender pro úplné začátečníky
Blender - výkonný 3D software zcela ZDARMA!
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Blender pro úplné začátečníky
- Blender pro úplné začátečníky, díl 2.
- Modelování v Blenderu metodou extrude
- Animace v Blenderu
- Blender: Budiž světlo, část první
- Blender: Budiž světlo, část druhá
- Materiály v Blenderu- první část
- Materiály v Blenderu- druhá část
- Modelování v Blenderu pomocí křivek
- Světelný meč rytířů řádu Jedi v Blenderu
- Co jste chtěli vědět o Blenderu...
- Váza v Blenderu
- Hořící svíčka v Blenderu
- Vkládání 2D obrázků do 3D scény
- Ter2Blend - propojení Blenderu a Terragenu
- Zrcadlové odrazy v Blenderu
- Planární zrcadlení v Blenderu
- Ter2Blend krok za krokem
- Různé techniky vytváření laserových paprsků v Blenderu
- Lidská hlava v Blenderu snadno a rychle
- Materiálové možnosti Blenderu
- Materiálové možnosti Blenderu II.
- Texturové plug-iny do Blenderu
- Meč v Blenderu - 1. část
- Meč v Blenderu 2. část
- Meč v Blenderu 3. část
- Vodní hladina v Blenderu
- Booleans v Blenderu
- Novinky ze světa Blenderu
- Úvod do částicového systému Blenderu
- Oheň v Blenderu - první část
- Oheň v Blenderu - dokončení
- Fontána v Blenderu 1.část
- Fontána v Blenderu2 - wave efekt
- Déšť v Blenderu
- Volumetrické světlo v Blenderu
- Sníh v Blenderu
- Máte problémy s Python skripty pro Blender?
- 3D text v Blenderu 1. část
- 3D text v Blenderu 2. část
- Mlha v Blenderu
- Importování knihoven do Blenderu
- Člun v Blenderu
- Pár tipů pro Blender
- Tipy pro Blender - renderování
- Skákající koule v Blenderu 1.část
- Skákající koule v Blenderu 2.část
- Nástroje pro Character animation v Blenderu
- Relative vertex keys v Blenderu
- Relative Vertex Keys v Blenderu 2- animování mimiky
- Tipy pro modelování v Blenderu 1
- Tipy pro modelování v Blenderu 2
- Tipy pro modelování v Blenderu 3
- Generátor trávy a vlasů pro Blender
- Skript MakeHead pro Blender
- Sklo v Blenderu
- Kovové materiály v Blenderu 1: Zlato
- Kovové materiály v Blenderu 2: Rezavé železo
- Výroba textur pro Blender a jiné 3D aplikace
- Světlo a stín v Blenderu I
- Světlo a stín v Blenderu II
- Generátor vlasů, chlupů, trávy a větru pro Blender
- Tutoriál k plug-inu Fiber Generator
- Blender vstupuje do nové éry jako OpenSource
- Blender 2.25 Publisher
- Světlo a stín v Blenderu III:Působení světla na scénu
- Pravidla kompozice (nejen) pro 3D grafiku
- Jaké jsou možnosti exportu z Blenderu?
- První film vytvořený v Blenderu a další zajímavosti
- FunBlender - uvolnění kódu Blenderu přináší své první plody
- MakeHuman pro Blender a další zajímavosti
- Blender 2.26
- Modelujeme v Blenderu: Řemdih
- Dvě nové verze Blenderu ke stažení
- Knihy o Blenderu: Oficiální příručka
- Další krátké filmy v Blenderu ke stažení
- Blender 2.28 - konečně oficiální release
- Blender: Fiber Generator 2.0
- Blender: sequencer II.
- Blender 2.30 - revoluční verze Blenderu ke stažení
- Blender raytracing tutorial I - Světla
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 1. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 2. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 3. část
- Otexturování hlavy v Blenderu pomocí UV mapování
- Nová verze Blenderu: 2.35(a)
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014