Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 2. část
22. července 2004, 00.00 | Druhá část rozsáhlého popisu vytváření konkrétní scény, která slouží jako předrenderované pozadí pro počítačovou hru typu adventure se zabývá nasvícením mučírny.
Nasvícení scény
Hra světla a stínů má největší vliv na atmosféru i uvěřitelnost výsledku a zpravidla u jejího nastavování strávíte nejvíce času.
Většinou pracuji tak, že scénu nejprve sestavím z „holých“, neotexturovaných objektů a základní svícení provádím ještě než přistoupím k tvorbě materiálů. Takováto scéna se renderuje o poznání rychleji,práce se světlem vyžaduje neustálé zkušební rendery, ale zejména je mnohem jednodušší upravit materiál na jednom objektu, který z nějakého důvodu do scény „nesedne“ , než upravovat světla, která mají vliv na mnohem víc objektů zároveň-pokaždé když s jedním světlem něco provedete, "rozhasí" to celou scénu".
Vzhledem k tomu, že za oknem má být podle scénáře noc, jsou jediným primárním zdrojem světla pochodně. Odraženého světla bude na obrázku minimálně, což možná neodpovídá 100 procentně realitě, ale lépe to poslouží atmosféře a umožní to mít jednoduchý a rychle spočtený světelný setup. To minimum odraženého světla je pak simulováno až při konečném renderu jednou z metod fake GI, Ambient Occlusion.
Vlastní setup vypadá následovně- každá pochodeň sestává kromě modelu ještě z particlů simulujících oheň, druhý emitor generuje kouř a svítivost zajišťují dvě světla: Area light, které má hlavní podíl na osvětlení lokace a vrhá stíny, a Lamp, které osvětluje bezprostřední okolí pochodně.
Area light je použito pro své jemné stíny a relativně snadnou ovladatelnost. Mohl jsem namísto nich použít známý trik s množstvím Spot světel nakopírovaných na vertexy koule funkcí DupliVert (viz . tutoriál na řemdih v Blenderu na tomto serveru), ale mé zkušenosti jsou takové, že v interiéru je použití Area lights časově méně náročné a to jak z hlediska výpočtu, tak zejména z hlediska odladění nastavení- zkušební rendery u jednoho Arealights je možné provádět např. se 3 samply a až na konečný render jejich počet zvýšit pro jemnější přechod. U duplikovaných spot světel toto možné není, vždy se počítají stíny z každého z nich.
Na druhé straně při osvětlování velkých exteriérů doporučuji spíše použití Spot světel s shadow buffer stínům oproti raytracovaným stínům- čím větší otevřené prostory, tím větší je octree pro výpočet raytracingu a tím je tento časově náročnější.
Testovací nastavení area light vidíte na obrázku. Jediný rozdíl oproti konečnému nastavení je v počtu samplů, které byl na finální render zvýšen na 8:
Při práci s Area light je klíčové najít správný poměr mezi jeho velikostí, tedy velikostí svítivé plochy, a parametrem Dist určujícím vzdálenost, na které intenzita světla klesne na polovinu. Energy má v tomto případě roli spíše při jemném dolaďování, protože majoritní vliv na intenzitu světla mají právě dva výše zmíněné faktory.
Prvním krokem tak v Blenderu bývá zmenšení Area light nejméně na polovinu, snížení parametru Dist z 20 na 5-10 a následuje dolaďování metodou pokus omyl. V této fázi není třeba mít zapnuté stíny, takže je doba výpočtu velmi rychlá.
Druhým světlem u pochodně je Lamp a jeho jediným úkolem je osvětlit bezprostřední okolí, které je velmi tmavé, protože Area light svítí přímo před sebe a zanechává prostor za sebou utopený ve stínu.
Všimněte si, že má poměrně vysokou intenzitu- téměř 2.5. Za normálních okolností by světlo s takovou intenzitou osvítilo až přesvítilo celou místnost, ovšem já potřeboval intenzivní světlo působící na malém prostoru, vytvářející kolem pochodně charakteristický kruh světla za nímž opět začíná království stínu. Proto jsou zapnuty parametry Quad a Sphere a také Dist je nastaven na pouhé 3 jednotky.
Parametr Quad a Sphere přichází ke slovu ve většině případů, kdy pracujeme na interiéru osvětleném umělými zdroji světla jako svíčka, louč nebo žárovka. Aktivovaný Quad dá světlu rychle ubývající intenzitu s narůstající vzdáleností od zdroje zatímco Sphere ji od určité vzdálenosti (určené parametrem Dist) sníží na nulu. Tedy za touto vzdáleností již světlo nebude vůbec působit.
Takto vypadal render bez materiálů. Po přirazení materiálů a textur se nastavení světel změnilo již jen velmi mírně.
V poslední a zároveň nejrozsáhlejší části tohoto článku se podíváme na to, jak se vytvářely materiály a textury ve scéně.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Blender pro úplné začátečníky
- Blender pro úplné začátečníky, díl 2.
- Modelování v Blenderu metodou extrude
- Animace v Blenderu
- Blender: Budiž světlo, část první
- Blender: Budiž světlo, část druhá
- Materiály v Blenderu- první část
- Materiály v Blenderu- druhá část
- Modelování v Blenderu pomocí křivek
- Světelný meč rytířů řádu Jedi v Blenderu
- Co jste chtěli vědět o Blenderu...
- Váza v Blenderu
- Hořící svíčka v Blenderu
- Vkládání 2D obrázků do 3D scény
- Ter2Blend - propojení Blenderu a Terragenu
- Zrcadlové odrazy v Blenderu
- Planární zrcadlení v Blenderu
- Ter2Blend krok za krokem
- Různé techniky vytváření laserových paprsků v Blenderu
- Lidská hlava v Blenderu snadno a rychle
- Materiálové možnosti Blenderu
- Materiálové možnosti Blenderu II.
- Texturové plug-iny do Blenderu
- Meč v Blenderu - 1. část
- Meč v Blenderu 2. část
- Meč v Blenderu 3. část
- Vodní hladina v Blenderu
- Booleans v Blenderu
- Novinky ze světa Blenderu
- Úvod do částicového systému Blenderu
- Oheň v Blenderu - první část
- Oheň v Blenderu - dokončení
- Fontána v Blenderu 1.část
- Fontána v Blenderu2 - wave efekt
- Déšť v Blenderu
- Volumetrické světlo v Blenderu
- Sníh v Blenderu
- Máte problémy s Python skripty pro Blender?
- 3D text v Blenderu 1. část
- 3D text v Blenderu 2. část
- Mlha v Blenderu
- Importování knihoven do Blenderu
- Člun v Blenderu
- Pár tipů pro Blender
- Tipy pro Blender - renderování
- Skákající koule v Blenderu 1.část
- Skákající koule v Blenderu 2.část
- Nástroje pro Character animation v Blenderu
- Relative vertex keys v Blenderu
- Relative Vertex Keys v Blenderu 2- animování mimiky
- Tipy pro modelování v Blenderu 1
- Tipy pro modelování v Blenderu 2
- Tipy pro modelování v Blenderu 3
- Generátor trávy a vlasů pro Blender
- Skript MakeHead pro Blender
- Sklo v Blenderu
- Kovové materiály v Blenderu 1: Zlato
- Kovové materiály v Blenderu 2: Rezavé železo
- Výroba textur pro Blender a jiné 3D aplikace
- Světlo a stín v Blenderu I
- Světlo a stín v Blenderu II
- Generátor vlasů, chlupů, trávy a větru pro Blender
- Tutoriál k plug-inu Fiber Generator
- Blender vstupuje do nové éry jako OpenSource
- Blender 2.25 Publisher
- Světlo a stín v Blenderu III:Působení světla na scénu
- Pravidla kompozice (nejen) pro 3D grafiku
- Jaké jsou možnosti exportu z Blenderu?
- První film vytvořený v Blenderu a další zajímavosti
- FunBlender - uvolnění kódu Blenderu přináší své první plody
- MakeHuman pro Blender a další zajímavosti
- Blender 2.26
- Modelujeme v Blenderu: Řemdih
- Dvě nové verze Blenderu ke stažení
- Knihy o Blenderu: Oficiální příručka
- Další krátké filmy v Blenderu ke stažení
- Blender 2.28 - konečně oficiální release
- Blender: Fiber Generator 2.0
- Blender: sequencer II.
- Blender 2.30 - revoluční verze Blenderu ke stažení
- Blender raytracing tutorial I - Světla
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 1. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 2. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 3. část
- Otexturování hlavy v Blenderu pomocí UV mapování
- Nová verze Blenderu: 2.35(a)
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014