Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Meč v Blenderu - 1. část
11. června 2001, 00.00 | Před dávnými časy jsme modelovali světelný meč rytířů Jedi a protože ne všechny příběhy se odehrávají v daleké budoucnosti, budeme se dnes věnovat staré dobré oceli.
Před dávnými časy jsme modelovali světelný meč rytířů Jedi a protože ne všechny příběhy se odehrávají v daleké budoucnosti, budeme se dnes věnovat staré dobré oceli. Na tomto příkladu si ukážeme hned několik modelovacích technik, přičemž šťouraly předem upozorňuji, že důraz budu klást právě na demonstraci těchto technik, nikoli na nejjednodušší cestu, jak lze danou část objektu udělat ani na přílišnou realističnost výsledku.
Začněme tím nejméně složitým - čepelí.
V horním pohledu vložte "Plane" a protáhněte jej.
Označte všechny vertexy (a) a stiskněte x. Z nabídky vyberte "Only faces". Tímto získáme obdélník bez výplně, tj. mezi vrcholy bude prázné místo.
Označte dva vertexy na jedné užší straně odélníku a stiskněte w. Příkazem Subdivine vložíte další vertex na úsečku mezi dvěma vrcholy. Totéž proveďte i na druhé straně.
Označte jeden vrchol a zarovnejte k němu 3d kurzor stiskem kláves Shift+s a zvolením Curs->Sel z pop-up nabídky. Tímto zajistíme, že další objekt, který vložíme bude ve stejné rovině, jako obdélník.
Vyskočte z editačního modu a vložte kružnici. Označte její horní polovinu nástrojem Border Select (b) a stiskem x->Vertices smažete tyto vertexy, takže vám zůstane polovina kružnice.
Z ní uděláme základ pro špičku meče. Označte nejnižší vertex a aktivujte magnetický nástroj (o), který jsem již popisoval v tutorialu "Hořící svíčka". Přesuňte vertex o něco dolů a nastavte dosah magnetu tak, abyste dostali pěkný protáhlý tvar (Numpad+,Numpad -).
Nyní přesuňte špičku meče a upravte její velikost tak, aby navazovala na obdélník.
Nyní mimo editační mod označte oba objekty a stiskem Ctrl+j je spojte do jednoho Meshe.
V editačním modu pak označte nástrojem Border Select tu řadu vertexů, kde se špička s obdélníkem střetávají. Na krajích jsou totiž nyní 4 vertexy místo 2, které se překrývají. Toto odstraníte tlačítkem "Rem Doubles" v editačním menu. Měla by se objevit hláška, že byly odstaněny 2 vertexy. Pokud se tak nestalo, zvyšte limit tolerance vzdálenosti tlačítkem pod předchozím.
Označte ony dva vertexy, které jsme si vytvořili funkcí Subdivine a spojte je úsečkou/hranou (anglicky Edge) stisknutím klávesy f. Stejně tak propojte spodní vertex se špičkou meče.
Tím je základ čepele hotov, můžeme je začít vyplňovat. Je možné to dělat ručně. Když totiž označíte tři vertexy místo dvou a stisknete f jako minule, vytvoříte triangulární face (triangle). Když předtím označíte vertexy 4, vytvoříte tzv. quad. Zkuste si to na horní části čepele. Vytvořte dva quady podle obrázku. Připomínám, že abyste faces viděli, musíte mít aktivované tlačítko "Draw Faces" v editačním menu (F9).
Další možností je využít funkce Blenderu, která vyselektovanou oblast vyplní triangulárními facy. Právě toto je však nevýhoda, pro kterou tento způsob není vždy nejvýhodnější. Navíc všehny vertexy ve výběru musí být propojeny hranami (edges).
Označte tedy všechny vertexy náležející ke špičce čepele a stiskněte Shift+f
V bočním pohledu (Numpad 3) poté celou čepel extrudujte (e)
V předním pohledu (Numpad 1) označte nástrojem Border select prostřední svislici. Je důležité, abyste použili právě nástroj border select, protože tak označíte všechny vertexy, představující hřbet čepele.
Nástrojem Scale (s) vyrýsujte hřbet na obou stranách čepele. Uděláte to tak, že po stisknutí s potáhnete myší kousek dolů a stiskem prostředního tlačítka zafixujete změnu velikosti jen podle jedné osy.
Nyní v bočním pohledu zploštěte špičku čepele- opět nástrojem Scale v jednom směru, tedy po stisku S táhněte směrem dolů a stiskněte prostřední tlačítko myši, abyste směr deformace zafixovali.
Podobným způsobem upravte i ostří čepele v předním pohledu. Můžete také podle potřeby upravit výšku hřbetu, pokud se vám zdá být příliš vysoký, příp. nízký.
To je pro dnešek všechno a příště se budeme zabývat jílcem.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Blender pro úplné začátečníky
- Blender pro úplné začátečníky, díl 2.
- Modelování v Blenderu metodou extrude
- Animace v Blenderu
- Blender: Budiž světlo, část první
- Blender: Budiž světlo, část druhá
- Materiály v Blenderu- první část
- Materiály v Blenderu- druhá část
- Modelování v Blenderu pomocí křivek
- Světelný meč rytířů řádu Jedi v Blenderu
- Co jste chtěli vědět o Blenderu...
- Váza v Blenderu
- Hořící svíčka v Blenderu
- Vkládání 2D obrázků do 3D scény
- Ter2Blend - propojení Blenderu a Terragenu
- Zrcadlové odrazy v Blenderu
- Planární zrcadlení v Blenderu
- Ter2Blend krok za krokem
- Různé techniky vytváření laserových paprsků v Blenderu
- Lidská hlava v Blenderu snadno a rychle
- Materiálové možnosti Blenderu
- Materiálové možnosti Blenderu II.
- Texturové plug-iny do Blenderu
- Meč v Blenderu - 1. část
- Meč v Blenderu 2. část
- Meč v Blenderu 3. část
- Vodní hladina v Blenderu
- Booleans v Blenderu
- Novinky ze světa Blenderu
- Úvod do částicového systému Blenderu
- Oheň v Blenderu - první část
- Oheň v Blenderu - dokončení
- Fontána v Blenderu 1.část
- Fontána v Blenderu2 - wave efekt
- Déšť v Blenderu
- Volumetrické světlo v Blenderu
- Sníh v Blenderu
- Máte problémy s Python skripty pro Blender?
- 3D text v Blenderu 1. část
- 3D text v Blenderu 2. část
- Mlha v Blenderu
- Importování knihoven do Blenderu
- Člun v Blenderu
- Pár tipů pro Blender
- Tipy pro Blender - renderování
- Skákající koule v Blenderu 1.část
- Skákající koule v Blenderu 2.část
- Nástroje pro Character animation v Blenderu
- Relative vertex keys v Blenderu
- Relative Vertex Keys v Blenderu 2- animování mimiky
- Tipy pro modelování v Blenderu 1
- Tipy pro modelování v Blenderu 2
- Tipy pro modelování v Blenderu 3
- Generátor trávy a vlasů pro Blender
- Skript MakeHead pro Blender
- Sklo v Blenderu
- Kovové materiály v Blenderu 1: Zlato
- Kovové materiály v Blenderu 2: Rezavé železo
- Výroba textur pro Blender a jiné 3D aplikace
- Světlo a stín v Blenderu I
- Světlo a stín v Blenderu II
- Generátor vlasů, chlupů, trávy a větru pro Blender
- Tutoriál k plug-inu Fiber Generator
- Blender vstupuje do nové éry jako OpenSource
- Blender 2.25 Publisher
- Světlo a stín v Blenderu III:Působení světla na scénu
- Pravidla kompozice (nejen) pro 3D grafiku
- Jaké jsou možnosti exportu z Blenderu?
- První film vytvořený v Blenderu a další zajímavosti
- FunBlender - uvolnění kódu Blenderu přináší své první plody
- MakeHuman pro Blender a další zajímavosti
- Blender 2.26
- Modelujeme v Blenderu: Řemdih
- Dvě nové verze Blenderu ke stažení
- Knihy o Blenderu: Oficiální příručka
- Další krátké filmy v Blenderu ke stažení
- Blender 2.28 - konečně oficiální release
- Blender: Fiber Generator 2.0
- Blender: sequencer II.
- Blender 2.30 - revoluční verze Blenderu ke stažení
- Blender raytracing tutorial I - Světla
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 1. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 2. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 3. část
- Otexturování hlavy v Blenderu pomocí UV mapování
- Nová verze Blenderu: 2.35(a)
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014