Kovové materiály v Blenderu 2: Rezavé železo - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Kovové materiály v Blenderu 2: Rezavé železo

27. srpna 2002, 00.00 | Také v tomto článku pokračujeme v materiálových receptech pro Blender. Tentokrát si vytvoříme rezavý kov.

Rezavé železo je kov, který je pokryt nánosem nespecularitní rzi a odráží tedy daleko méně ze svého okolí, než je tomu u kovů zvykem. Chystáme-li se tedy vytvořit takovýto materiál, budeme mít toto na mysli a zaměříme se zejména na barevný komponent povrchu, tedy na vlastní skvrny a povrchové nerovnosti, které způsobila koroze.

Barva korozivních skvrn záleží na původním materiálu objektu- jinak působí oxidace na ocel, jinak na měď nebo na běžné železo.

My se v tomto tutoriálu zaměříme na základní rezavý kov, z nejž je možné jednoduchou úpravou barevnosti skvrn i základu vytvořit jakýkoli další.

Jako obvykle začneme základní barvou materiálu a nastavením specularity a hardness. Barvu tedy nastavíme na R:740, G:650, B:635. Specularita bude 400 a hardness 60.

Přidáme texturu, která bude typu Clouds, NoiseSize 0,2. Tuto texturu v materiálových nastaveních použijeme jako barevný kanál pro základ materiálu(Col), pro barvu specularity (Csp) a pro "distribuci" hardness (Hard). Barvu textury nastavíme na R:620 G:450, B:340. Vznikne "flekatý" materiál.

Přidáme povrchové nerovnosti aplikací druhé textury typu Marble, NoiseSize 0.130, Turbulence 14.00. Textura bude pouze bump mapa, takže deaktivujeme tlačítko Col a zapneme Nor.

Takovýto výsledný materiál sám o sobě stačí pro trochu starší železo, kde teprve začíná být vidět působení koroze.

Pro více rzi na povrchu kovu přidáme další texturu, která bude simulovat ony typické "oranžové" skvrny. Textura bude opět typu Marble; NoiseSize 0.250, Turbulence 14.00. V materiálových nastaveních je aktivováno Col a barva textury je R:0.670, G:0.380, B:0.0.

Výsledek by nyní měl vypadat obdobně jako na obrázku.

Nakonec přidáme drobné prohloubeniny, které se lesknou, přidáním poslední textury typu Noise, která bude působit jako bump mapa (Nor) a spekularitní mapa (Spec).

Změnou podkladové barvy a barvy rezavých flíčkou je možno vytvořit celou škálu různých kovových materiálů, ale to již nechám na vás a budu se těšit u příštího dílu seriálu o Blenderu.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: