Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Pravidla kompozice (nejen) pro 3D grafiku
kompozice
26. listopadu 2002, 00.00 | Kompozice je již po celá staletí jedním z pilířů výtvarného umění a ani počítačová grafika se bez ní neobejde. Proto se v tomto díle pokusím nastínit její základy a odkázat na další zdroje k jejímu studiu.
Kompozice a koncepce - proč se jimi zabývat?
Aneb dlouhý a trochu nudný úvod-méně trpěliví přeskočte
Výtečný 3D grafik a autor několika knih o 3D grafice Bill Fleming jednou napsal "reality is chaos". Vlastně se tak přímo jmenoval celý článek zabývající se problematikou fotorealistického zpracování scény na počítači a jedním z hlavních bodů byl právě onen nevyvratitelný fakt, že ve skutečném světě jen stěží najdeme věci uspořádané v zákrytech, čisté a lesklé bez kazu. Když se tak dívám kolem sebe po své pracovně, napadá mě neodbytná myšlenka, že reálnější snad ani nemůže být, ale to odbíhám od tématu...
Mimochodem ten článek se sice netýká přímo kompozice, ale přesto jej doporučuji - vyskytuje se na internetu hned na několika místech. Naříklad zde: http://www.cadmonkey.com/tip5.htm
Ano, realita je chaos, ale rozhodně to neznamená, že stačí jednotlivé objekty do scény "naházet" bez ladu a skladu, abychom tak dosáhli realistického výsledku a již vůbec nemůžeme spoléhat ve výsledek lahodící oku. To si velmi dobře uvědomovali i naši předkové, když vytvářeli pravidla hry zvané kompozice.
Potřeba uspořádat prvky v obraze, který je vlastně jen ohraničeným výřezem z našeho nebo kteréhokoli jiného světa, vychází zejména z tzv. kognitivních procesů, tedy způsobu, jak vnímáme. V případě výtvarného umění je samozřejmě nejdůležitějším orgánem oko a právě k zachycení a vedení oka po výjevu slouží kompoziční plán. Ten může být složitý nebo také velmi jednoduchý. Odlišný plán použijeme pro kompozici dekorativní (zátiší na stěnu, v našem případě tedy spíše třeba wallpaper) nebo např. kompozici vyprávějící příběh. Mnohé staré i moderní obrazy totiž obsahují velmi živý děj zachycující co se stalo, co se děje a kam akce směřuje. Snad nejvýrazněji můžeme takovéto kompoziční plány plné akce a příběhů sledovat v jednotlivých oknech různých komixů, ale najdeme je třeba i na obrazech Hieronyma Boshe.
S plánováním kompozice velmi úzce souvisí proces koncepce. Opět - pokud neděláme scénu sloužící jen jako pozadí do "woken", je koncepce často tím prvkem, který může pozdvihnout vaši scénu vysoko nad jiné, technicky daleko propracovanější. Zkrátka sebelepší renderovací algoritmus nenahradí hodiny strávené nad blokem s tužkou v ruce. Z tištěných zdrojů na našem trhu je dle mého názoru postup koncepce nejlépe popsán v knize "Encyklopedie malířských technik fantasy a science fiction" od Johna Granta a Rona Tinera (mimochodem oba jsou zkušení autoři právě vzpomínaného žánru komixu), která v podstatě pojednává téměr výlučně o tricích, jak vyprávět příběh obrazem.
Koncepce je oblast natolik obsáhlá a závislá na individualitě autora (narozdíl od kompozice zde není tak snadné určit všeobecně platná pravidla), že se v tomto článku omezím pouze na doporučení se jí vážně zabývat a přinejmenším zmiňovanou knihu vyhledat v knihovně a prostudovat (což je samozřejmě tak trochu alibismus, ale já vždy tvrdím, že vědět co chci znát je poloviční cesta k tomu se to naučit :-) )
Takže abych odpověděl na otázku uvozující tuto část článku. Kompozice a koncepce jsou duší každé scény a animace, zatímco technické zpracování je dle tohoto příměru jejich tělem. Pokud chcete obrázkem nebo animací něčeho dosáhnout, prostě se bez koncepce a kompozice neobejdete.
Základy kompozice
Kompozici je možné definovat jako uspořádání prvků na určitém ohraničeném prostoru-plátně, obrazovce monitoru nebo třeba ve výkladní skříni. Jejím úkolem je zejména "vést" oko, tedy poskytnout divákovi vjem předvídatelným způsobem, uvést jej do scény a pokud možno mu usnadnit přijmout ji a zorientovat se v ní. Snadná orientace se stává klíčovou zejména v případě animací, kdy nejsou neobvyklé rychle se měnící pohledy kamery a zejména krátké záběry pak vyžadují značnou kompoziční zručnost autora.
Když se zamyslíte právě nad principem vedení oka, jistě vás i napadne, jak mocným nástrojem je právě rozmístění světlých a tmavých ploch, tedy světla a stínu.Následující výčet principů kompozice jistě není úplný a jistě jej není možné brát jako nějaká pravidla. Spíše jsou to podněty, které mají sloužit k zamyšlení a snad i k usnadnění koncepčních prací, které by měly být základem každé vytvářené scény.
Rovnováha
Rovnováha prvků ve výřezu (obraze) výrazným způsobem ovlivňuje celkovou náladu scény. Symetrická kompozice působí strnule, zatímco asymetrická tuto strnulost sice popírá, ale mnohdy působí nepříjemným dojmem - "padá" na jednu nebo druhou stranu. Nalezení bodu, kam umístit hlavní motiv obrazu, aby se autor vyhnul oběma nepříjemným extrémům, je otázka, kterou za nás vyřešili již staří římští architekti svým tzv. "Zlatým řezem".
Následující trojice obrázků snad lépe osvětlí tento princip. První obrázek umisťuje svítilnu příliš na stranu, jedná se o asymetrickou kompozici a celá scéna padá doleva, což působí značně znepokojivě. Naproti tomu druhý obrázek má lucernu přesně ve středu, je tedy dokonale vyvážen avšak také dokonale strnulý, protože mu chybí právě ona různorodost. Na třetím obrázku již bylo uplatněno pravidlo zlatého řezu a je vlastně kompromisem mezi oběma předcházejícími kompozicemi.
Zlatý řez nalezneme tak, že délky výřezu vynásobíme 0.618 a z těchto bodů vedeme přímky. V jejich průsečíku se nachází zlatý řez.
Dobrá, řeknete si. To nám vyřeší problém v případě jednoho objektu ve scéně, případně jednoho uskupení. Co však u složitějších scén? Stále platí, že do zlatého řezu umisťujeme hlavní část obrazu, tu, kam chceme aby divák zaměřil svoji pozornost nejdříve. Všiměte si také prosím, že zlatý řez není ten jediný bod na obrázku výše, protože jej můžeme odměřovat i směrem odshora dolů a také z opačné strany. Tedy máme na výběr celkem 4 body sloužící jako zlatý řez, ze kterých můžeme volit.
Kromě toho u složitějších kompozic musíme i ostatní prvky poskládat tak, aby obraz neztratil rovnováhu. Každý objekt má přitom určité vlastnosti, které ovlivňují jeho "hmotnost". Tyto vlasnosti výborně popsala v jednom ze svých článků Sharon Calahanová a protože je vskutku vyčerpávající, nemám důvod její dělení nepřevzít, byť ve VELMI volném znění.
Rovnováha v kontrastu - rozdělíme-li obraz na dvě poloviny, kde v jedné bude malý velmi kontrastní objekt a ve druhé velký rozmazaný objekt, bude obraz vyvážený, protože oko je více táhnuto ke kontrastním částem. Zkrátka malý kontrastní objekt má stejnou "váhu" jako velký nekontrastní.
Rovnováha v barvě - křiklavé barvy samozřejmě přitahují daleko více pozornosti než ty neutrální a proto opět malý objekt syté žluté barvy se vyrovná daleko většímu objektu neutrální barvy na opačném konci obrazu.
Rovnováha tvarem - malý komplikovaný objekt (ozubené kolo) na straně jedné a velký jednoduchý objekt na straně druhé (skleněná krychle)
Rovnováha texturou - otexturovaný objekt má větší "hmotnost" než neotexturovaný. Platí i pro kontrastní výraznou texturu oproti nekontrastnímu povrchu.
Rovnováha v pozici - rovnováhu získáte i tehdy, když umístíte větší objekt blíže ke středu obrazu, zatímco ten menší na druhé straně blíže k vnějšímu okraji.
Rovnováha ve vnímání hmotnosti - můžeme využít i divákových zkušeností umístěním objektu, u kterého předpokládá určitou hmotnost (olověnou kouli oproti polštáři)
Kompoziční schéma
Další věcí, kterou se budeme zabývat je kompoziční schéma. Jednou ze základních myšlenek na pozadí kompozice je potřeba našeho mozku uspořádat vjemy získané zrakem. Pokud jste někdy absolvovali nějaký kurz kreslení, nebo jste samouci v tomto oboru, jistě víte, že každý objekt v reálném světě je možné zredukovat na základní geometrické tvary. Například hlavu je tak možné znázornit jako kouli, strom jako jehlan atd. Takovéto zjednodušení je pro náš mozek velmi vítané a proto na nás podvědomě působí daleko příjemněji uklizená místnost než obývací pokoj následujího rána po oslavách narozenin (samozřejmě ještě vedle pocitů vyplývajích z praktického dopadu obou případů). Stejně tak na nás bude působit i obrázek s vyváženými prvky uspořádanými podle kompozičního schématu. Stejně jako totiž je možné zredukovat objekt na základní geometrické tvary, je možné totéž provést i s celým výřezem tvořícím náš obraz.
Příkladem jednoduchého kompozičního schématu budiž následující obrázek.
A ještě zjednodušený nákres schématu:
Další příklad kompozičního schématu:
Uvedené příklady jsou skutečně jednoduché, v praxi se setkáváme s kompozicemi daleko složitějšími. Vždy jde ale o jediné - najít rovnováhu a usnadnit divákovi orientaci, aby spolehlivě zaměřil svůj pohled na to, co je důležité (pokud tvoříme např. akt, je nabíledni, že hlavním a nejvýraznějším bodem obrazu by němělo být jablko na nočním stolku v popředí).
Záchytné body
Kromě dobře naaranžované kompozice slouží k zachycení a vedení oka tzv. záchytné body. Jsou to elementy obrazu, které některou ze svých vlastností přitahují pozornost. Může to být jejich barvou, tvarem, umístěním zkrátka něčím, co vyčnívá nad ostatní prvky. Zde jsou některé z nich:
Kontrast- to je velmi jednoduché, představte si výjev pod hladinou, pozadí jsou jen rozmazané šmouhy modrozelené barvy, ve vodě pluje hejno ryb a jen jedna z nich je ostře vykreslená. Je jasné, kam divákovo oko ihned skočí.
Isolace- zůstaňme ještě u tohoto obrazu a tentokrát dejme jednu z ryb mimo hejno. Nemusí být ani moc kontrastní a opět tu máme silný záchytný bod pro oko.
Tvar- nyní zařaďme rybu zpět do hejna a změňme její tvar. Opět silný magnet pro oko.
Vedení perspektivou- a pokračujeme v pořadových cvičení našich nebohých makrel a poskládejme je do perspektivy. Ubíhající řady oko spolehlivě dovedou k bodu na úběžníku, v našem případě další rybě.
Člověk ve scéně- přiznejme si to, jsme egoisti. Zajímá nás především člověk a pokud do scény umístíte jakoukoli humanoidní postavu, zaručeně přitáhne naši pozornost.
Jak se učit koncepci a kompozici
Nebojte se, nejsem tak troufalý, abych si hrál na nějakého Velkého učitele, ale občas se mě někdo zeptá, jak jsem se naučil to či ono a zda je vůbec možné se to naučit. Spousta lidí má představu, že na práci s grafikou je třeba mít tu zázračnou věc zvanou "talent" a kdo jej nemá, nesmí se něčím tak vznešeným jako je "umění" vůbec zabývat. Ale grafika je zas a jen řemeslo a to se naučit dá a zde je pár mých osobních tipů, kde se dá přiučit něco o koncepci a o kompozici.
Kde se učit kompozici
Tak to je jednoduché - v podstatě každá učebnice pro výtvarníky obsahuje kapitolu o kompozici. Vřele doporučuji knihy José. M. Parramóna vydané i v češtině nakladatelstvím Svojtka a Vašut a také edici "Příručka pro výtvarníky" od téhož nakladatelství.
Nenechte se mást tím, že vás zajímá počítačová grafika, toto jsou principy, které trvají celá staletí a stoprocentně platí i pro digitální tvorbu.
Z internetových zdrojů pak musím uvést a velmi doporučit článek Sharon Calahanové, z níž z velké části vychází i tento článek. Je součástí pdf dokumentu vydaného známou společností Pixar a můžete si jej stáhnout na http://www.siggraph.org/education/materials/siggraph_courses/s96_course30.pdf
Kde se učit koncepci
Na tomto místě opět musím VELMI doporučit výbornou publikaci "Encyklopedie malířských technik fantasy a science fiction" od Johna Granta a Rona Tinera. Bez nadsázky tato kniha doslova změnila můj přístup k tvorbě a podává ucelený přehled všech myslitelných triků jak pomocí statického obrazu vyprávět příběh.
A pak se již jen učte od mistrů. Starých i těch nových. Snažte se na základě svých poznatků pozorovat díla těchto autorů, učte se jak jednotlivá pravidla uplatňují a přemýšlejte nad tím. Vezměte si tužku, papír a zkrátka si hrejte, rozvíjejte nápad z několika pohledů a až vyberete ten nejlepší, máte koncepci pro vaši příští scénu.
Koncepce je ta nejzábavnější část tvorby. Zde vznikají nápady a je to vlastně skoro jediná opravdu tvůrčí část práce. Zbytek je vesměs již jen technická otročina. Proto se snažte mít z práce na koncepci radost, užívejte si ji a věřte, že na výsledku to bude velmi znát. Přeji hodně štěstí a někdy příště zase nashledanou.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Blender pro úplné začátečníky
- Blender pro úplné začátečníky, díl 2.
- Modelování v Blenderu metodou extrude
- Animace v Blenderu
- Blender: Budiž světlo, část první
- Blender: Budiž světlo, část druhá
- Materiály v Blenderu- první část
- Materiály v Blenderu- druhá část
- Modelování v Blenderu pomocí křivek
- Světelný meč rytířů řádu Jedi v Blenderu
- Co jste chtěli vědět o Blenderu...
- Váza v Blenderu
- Hořící svíčka v Blenderu
- Vkládání 2D obrázků do 3D scény
- Ter2Blend - propojení Blenderu a Terragenu
- Zrcadlové odrazy v Blenderu
- Planární zrcadlení v Blenderu
- Ter2Blend krok za krokem
- Různé techniky vytváření laserových paprsků v Blenderu
- Lidská hlava v Blenderu snadno a rychle
- Materiálové možnosti Blenderu
- Materiálové možnosti Blenderu II.
- Texturové plug-iny do Blenderu
- Meč v Blenderu - 1. část
- Meč v Blenderu 2. část
- Meč v Blenderu 3. část
- Vodní hladina v Blenderu
- Booleans v Blenderu
- Novinky ze světa Blenderu
- Úvod do částicového systému Blenderu
- Oheň v Blenderu - první část
- Oheň v Blenderu - dokončení
- Fontána v Blenderu 1.část
- Fontána v Blenderu2 - wave efekt
- Déšť v Blenderu
- Volumetrické světlo v Blenderu
- Sníh v Blenderu
- Máte problémy s Python skripty pro Blender?
- 3D text v Blenderu 1. část
- 3D text v Blenderu 2. část
- Mlha v Blenderu
- Importování knihoven do Blenderu
- Člun v Blenderu
- Pár tipů pro Blender
- Tipy pro Blender - renderování
- Skákající koule v Blenderu 1.část
- Skákající koule v Blenderu 2.část
- Nástroje pro Character animation v Blenderu
- Relative vertex keys v Blenderu
- Relative Vertex Keys v Blenderu 2- animování mimiky
- Tipy pro modelování v Blenderu 1
- Tipy pro modelování v Blenderu 2
- Tipy pro modelování v Blenderu 3
- Generátor trávy a vlasů pro Blender
- Skript MakeHead pro Blender
- Sklo v Blenderu
- Kovové materiály v Blenderu 1: Zlato
- Kovové materiály v Blenderu 2: Rezavé železo
- Výroba textur pro Blender a jiné 3D aplikace
- Světlo a stín v Blenderu I
- Světlo a stín v Blenderu II
- Generátor vlasů, chlupů, trávy a větru pro Blender
- Tutoriál k plug-inu Fiber Generator
- Blender vstupuje do nové éry jako OpenSource
- Blender 2.25 Publisher
- Světlo a stín v Blenderu III:Působení světla na scénu
- Pravidla kompozice (nejen) pro 3D grafiku
- Jaké jsou možnosti exportu z Blenderu?
- První film vytvořený v Blenderu a další zajímavosti
- FunBlender - uvolnění kódu Blenderu přináší své první plody
- MakeHuman pro Blender a další zajímavosti
- Blender 2.26
- Modelujeme v Blenderu: Řemdih
- Dvě nové verze Blenderu ke stažení
- Knihy o Blenderu: Oficiální příručka
- Další krátké filmy v Blenderu ke stažení
- Blender 2.28 - konečně oficiální release
- Blender: Fiber Generator 2.0
- Blender: sequencer II.
- Blender 2.30 - revoluční verze Blenderu ke stažení
- Blender raytracing tutorial I - Světla
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 1. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 2. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 3. část
- Otexturování hlavy v Blenderu pomocí UV mapování
- Nová verze Blenderu: 2.35(a)
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014