Tipy pro modelování v Blenderu 1 - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Tipy pro modelování v Blenderu 1

26. června 2002, 00.00 | Po nějaké době se mi opět sešlo pár zajímavých dotazů od čtenářů seriálu o Blenderu a právě z nich vznikl tento výběr tipů a triků, tentokrát z oblasti modelování.

Obrázek na pozadí

Chystáte se vymodelovat nějaký objekt a potřebujete co nejvěrněji zachovat proporce a zároveň si co nejvíce usnadnit práci. V takovém případě je obrázek na pozadí neocenitelným pomocníkem a používáte-li Blender ke komerčním účelům, např. k tvorbě 3D log podle předlohy, tak se bez tohoto jednoduchého fíglu neobejdete.

Řekněme, že máme takovýto 2D obrázek loga a chceme jej vymodelovat v Blenderu.

V 3D okně se kombinací kláves Shift+F7 dostaneme do ImageWindow, kde dominuje tlačítko Background Image, které aktivuje zobrazení nahraného obrázku na pozadí 3D okna. Obrázek pak nahrajete tlačítkem Load, nebo si můžete vybrat některý z již dříve otevřených bitmap z roletkového menu nalevo od tohoto tlačítka.

Nyní se klávesami Shift+F5 vrátíme do 3D window, kde by měl již být obrázek na pozadí. Při modelování log osobně používám techniku, kterou jsem se naučil z vůbec prvního tutoriálu k Blenderu, na který jsem před lety narazil a který napsal jeden z nejznámějších blenderovských guru, pan Bart Veldhuizen.

Technika spočívá v tom, že vložíte BezierCurve, kterou pak postupným přidáváním kontrolních bodů obtáhnete logo. Přitom je dobré křivku nejprve zkonvertovat do Poly křivky, se kterou se lépe manipuluje, což provedete v EditButtons (F9) klepnutím na tlačítko Poly. Když pak obrys dokončíte, můžete jej konvertovat zpět do Bezier a upravit tak zejména zaoblená místa.

Takto vytvoříme samostatné části loga - nápis alfa a útvar na pozadí. Kuličku nahoře můžeme vytvořit později vložením primitiva.

Když tedy máme obrys vytvořený, můžeme jej buď konvertovat do Meshe (Alt+c) a extrudovat, nebo jej ponechat v křivkách, což je v tomto případě lepší, a extrudovat jej pomocí parametrů Ext1, Ext2, BevResol a dalších, které jsou podrobně popsány v jednom z prvních dílů tohoto seriálu.

Vložený obrázek na pozadí je téměř nezbytností samozřejmě i u velmi složitých modelů, zejména organických, jako je například toto saranče, vymodelované na podkladech z jedné staré učebnice přírodopisu pro ZŠ :-)

U takovýchto modelů je dobré mít 3D okno rozděleno na dvě nebo i více částí pro různé pohledy, abyste mohli snadno kontrolovat tvar objektu ze všech stran. Každé 3D okno totiž může mít vlastní, rozdílný obrázek (což u dřívějších verzí Blenderu nebylo a muselo se to obcházet jinými způsoby). Budete-li chtít vložit boční pohled do levého okna, musíte mít kurzor v tomto okně, než vstoupíte klávesami Shift+F7 do PictureWindow, stejně tak musíte mít kurzor v pravém, až budete vkládat např. čelní pohled.

Nastavení mřížky, parametrizace.

Ve většině 3D programů je možné vkládat rozměry, rotaci a spoustu dalších parametrů objektů přímo v měrných jednotkách, jako jsou metry, palce apod. V Blenderu tato možnost je, ale jen "tak na půl", jednotky pro pozici objektu nejsou v metrech, ale v interních jednotkách a vůbec celý systém funguje tak, že to některé, zvláště pak začínající uživatele mate.

O parametrickém zadávání pozice, objektu, jeho velikosti a rotaci pomocí tabulky skryté pod klávesou N jsem již kdysi psal, ale jak doba ukázala, je třeba ještě některé věci ujasnit.

V první řadě je třeba si uvědomit, že všechny parametry se vztahují k Centre objektu (pro začínající - to je ta fialová kulička, která je většinou uprostřed objektu). Když se objekt tedy nachází na souřadnicích 1.0; 1.0; 2.0, tak se tam nachází Centre a vertexy meshe tohoto objektu jsou v odpovídajících vzdálenostech od něj. Pokud je tedy Centre mimo mesh, může snadno dojít ke zmatku, když se jej pokusíte přemístit pomocí zmíněných funkcí.

Pozice se v Blenderu implicitně vztahuje k bodu v prostoru, který je označen průnikem zelené a oranžové čáry na zobrazené mřížce. Jednotka odpovídá jednomu čtverci, takže když zadáme objektu LocX:-1.00, přesune se o jeden čtverec směrem doleva.

Naproti tomu velikost objektu je udávána v desetiném čísle, kde hodnota 1.0 odpovídá původní velkosti. Takže hodnota 2.0 bude dvojnásobek původní velikosti, 0.5 polovina atd.

Rotace je pak bezproblémová, protože jednotky jsou v klasických stupních.

Když spustíte Blender, je ve scéně implicitně vložen Plane, který má délku strany 2 čtverce mřížky. Když stisknete N, uvidíte v tabulce, že Size x, y i z jsou 1.0. Takže základní velikost Plane jsou 2x2 čtverce. Při modelování např. budovy samozřejmě chceme měřit v metrech, a proto si potřebujeme stanovit nějakou jednotku, která bude odpovídat 1 metru.

Kdyby tento Plane měl odpovídat čtverci o rozměru 1x1 metr, znamenalo by to, že jeden čtverec mřížky je velký 0,5 metru. Kdybychom však chtěli, aby 1 čtverec mřížky odpovídal 1 metru, museli bychom zvětšit vzdálenost mezi linkami mřížky.

To provedeme z nám již známého PictureWindow (Shift+F7), kde se nacházejí parametry Grid a GridLines.

První parametr udává vzdálenost mezi linkami zobrazované mřížky, druhý pak počet linek, tedy velikost mřížky.

Každý objekt má určitou pozici, rotaci a velikost jako původní. K této původní hodnotě se můžeme dostat zrušením všech deformací provedených jako odchylka od původních a to kombinací kláves Alt+G (návrat na původní pozici), Alt+S (návrat k původní velikosti), Alt+R (návrat k původní rotaci).

Zrušení něčeho kombinací Alt+klávesa lze považovat za generální pravidlo Blenderu (vzpomeňte třeba na Alt+h).

Kromě pozice, která se vždy vztahuje ke středovému bodu mřížky, je možné původní velikost a původní rotaci změnit. Když tedy například zvětšíme Plane na dvojnásobek, bude Size podle všech os rovno 2.0. Když nyní stiskneme CTRl+a, ustanovíme aktuální velikost a rotaci jako základní. Po dalším stisku N by tedy měly být parametry Size opět 1.0, ačkoli objekt má dvojnásobnou velikost než předtím.

Jak vidíte, parametrizace v Blenderu vypadá složitě jen na první pohled a i když může někomu připadat trochu nešikovná, pracovat se s ní dá a je jen otázkou času, než vám přejde do krve.

Dnes to byla možná trochu nuda (jako každá teorie), ale příště se můžete těšit na další tipy z oblasti modelování, ve kterých si povíme něco informací o křivkách, dále pak techniku pro napojování klenby v křižovatce chodeb, paprsky slunce pod vodou a další.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: