Tipy pro modelování v Blenderu 2 - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Tipy pro modelování v Blenderu 2

3. července 2002, 00.00 | Jak jsem minule slíbil, ukážeme si dnes další triky s Blenderem, které můžete využít při mnoha příležitostech a které vycházejí především z vašich dotazů.

Rozmluvy o křivkách

Křivky jsou objekty s širokým uplatněním ať již pro přímé modelování (jako např. logo v minulém dílu), tak jako animační cesta pro jiné objekty nebo cesta pro tažení profilu (viz. jeden z prvních dílů tohoto seriálu). Protože je však jejich ovládání poněkud odlišné od mesh objektů a protože jsem jim z různých důvodů v tomto seriálu nevěnoval dostatečný prostor, stávají se častým předmětem vašich dotazů. Proto na tomto místě uvedu souhrn dotazů a odpovědí, které se v poslední době opakují nejčastěji. Následující část tedy vypadá trochu jako renesanční učebnice šermu, ve které urozený žák pokládá otázky a přeuctivý učitel odpovídá, ale pro jednou to snad nebude vadit :-)

Dotaz1:

Chci mít část křivky zaoblenou a část ostře řezanou, ale manipulací s CV body se mi toho nedaří docílit.

Odpověď:

Označením příslušných CV a následným stiskem klávesy "v" přepnete část křivky do jiného módu, který spočívá právě v onom ostrém úhlu namísto křivky.

Dotaz2

Mám křivku, kterou chci použít jako trajektorii pohybu pro objekt, ale nadaří se mi ji formovat do prostoru. Křivka je vždy jen "plochá".

Odpověď

Tak tohle kdysi dostalo i mě a já dlouho nevěděl, jak si s tímto problémem poradit (neměl jsem tehdy ještě manuál).. Jednak existuje speciální křivka určená právě pro trajektorie pohybu, která se jmenuje "Path" a ta je plně 3D, ale jinak je v EditButtons (F9) jedno takové nenápadné tlačítko "3D", které je implicitně vypnuté. Zapněte jej a křivka bude plně prostorová.

S tím souvisí hned další, poměrně často kladený dotaz- k čemu jsou ty tlačítka Back a Front. Když extrudujete uzavřenou křivku, řekněme kruh, může být "dno" i "víko" uzavřené nebo otevřené. Takže Back aktivní je vyplněné dno, Front zase znamená vyplněné víko. Jak prosté.

A nakonec často kladený Dotaz 3:

Pokusil jsem se konvertovat křivku do Bspline, ale nic se nestalo.

Nepříliš potěšující odpověď- bohužel, ta tlačítka tam jsou, ale vlastní funkci vývojáři jaksi nestačili implementovat, takže konvertovat lze jen do Poly (polygon), Berzier a Nurb. Bspline a Cardinal jsou "not implemented yet", což se tam ostatně po kliku ukáže, proto jsem se divil, proč se na to lidi ptají, ale jak postupně testuji různý hardware, tak jsem zjistil, že na některých grafických kartách tyto hlášky z mně nepochopitelných důvodů jen probliknou. Hlavně s Matroxem má Blender odjakživa problémy (prý byly opraveny, což je pravda, ale jiné se zase přidaly :-( ), ale to odbočuji.

Křížové napojení kleneb

Tento trik osobně používám hlavně pro napojení klenutého zdiva, ale kdysi jsem tento postup viděl i v jednom francouzky psaném tutoriálu, který popisoval jak takto napojit modely trubek.

Postup se dá použít i na lomené klenby, ale mějme pro tentokrát obyčejnou románskou klenbu, tedy profil ve tvaru poloviny kružnice.

Profil v horním pohledu nejprve zalomíme a to tak, že k prostřednímu vertexu zarovnáme 3D kurzor (vyselektovat vertex, Shift+s a vybratCurs->Sel), nastavíme deformace ve vztahu ke kurzoru (klávesa ".", nebo kliknout na ikonku kurzoru) a pak rotujeme s každou polovinou vertexů zvlášť. Rotujeme se stisknutým CTRL, abysme rotovali po 5-ti stupňových krocích, a to o 45 stupňů pro každou polovinu (sledujte info řádek na spodní straně 3D okna).

Nyní celý mesh extrudujeme:

Ponecháme vyselektovány vertexy na vyextrudovaném konci a přepneme deformace z kurzoru zpět na MedianPoint (tlačíto nalevo od toho pro zaktivování kurzoru jako středu deformací). Zaktivujeme nástroj Scale (s). Táhneme směrem k původní vertexové linii a v průběhu stiskneme prostřední tlačítko myši- změna velikosti se tak začne provádět pouze v tomto jednom směru, což nám umožní vertexy vyrovnat do jedné řady. Usnadníme si to opět přidržením CTRL.

Jak vidíte, celý trik spočívá jen v efektivní volbě režimu, podle kterého se provádí veškeré globální deformace objektu a také v provádění této deformace pouze podle jedné osy. Využití těchto postupů má samozřejmě daleko širší využití, ale to již ponechám na fantazii čtenáře.

Pro dnešek je to všechno a nashledanou u dalších tipů příští týden .

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: