Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Modelujeme v Blenderu: Řemdih
11. dubna 2003, 00.00 | Řemdih, morgenstern, morning star, to všechno jsou názvy v různých jazycích pro tuto specifickou údernou zbraň středověkých rytířů, která způsobovala těžká zranění. Vytvořit její repliku ve 3D naštěstí zase tak těžké není, ale využijeme při tom některé neprávem opomíjené a přitom zajímavé techniky modelování v Blenderu.
Ratiště
Ze všeho nejdříve vyrobíme základ zbraně, tedy tu část, za kterou se drží. Ta sestává z dřevěné části a dvou kovových- horní a dolní hlavice. Ukážeme si výrobu pouze jedné z nich, protože postup je u obou podobný.
Přepněte se do předního pohledu (F1) a vložte kružnici. Tu v edit módu rozpůlte, zploštěte (klávesa s, potom prostřední tlačítko myši, táhnout v požadovaném směru) a třikrát zkopírujte. Kopie rozmístěte podle obrázku a upravte jejich velikost podle potřeby. Nakonec jednotlivé části spojte tak, že vyselektujete vždy dva vertexy a stisknete b. Pokud potřebujete nějaké přidat, uděláte to pravým levým tlačítkem myši se stisknutím CTRL. Ve svém 3D okně byste měli vidět něco podobného, jako na obrázku 3.
Tento 2d obrazec nyní budeme rotovat, takže vznikne prostorový objekt. Umístěte kurzor na místo pomyslné osy, nejprve zepředu, poté v pohledu shora. V horním pohledu již zůstaneme a přepneme se do Edit buttons klávesou F9. Zde si nastavte hodnoty Degr:360, Steps:32, Turns:1 a klikněte na tlačítko Spin. Je velmi důležité, abyste při této operaci byli v pohledu shora (F7), resp. abyste se dívali na horní stranu objektu. Naopak z bočního nebo předního pohledu by výsledek měl vypadat jako na obrázku.
Co jsme vlastně udělali? V podstatě jsme extrudovali, avšak namísto naší akce (tažení myši) jsme použili 3D kurzor jako osu, kolem které se v kruhu (360 degrees) daný polygon 32 krát extrudoval (32 steps).
Naprosto stejným postupem vytvořte spodní hlavici a mezi obě hlavice umístěte válec, který reprezentuje dřevěnou násadu. Kroužek na horní hlavici je vytvořen z kružnice, která je nejprve vyextrudovaná směrem dovnitř (stisknout e, potom s), čímž se vytvoří profil, a následně v horním pohledu jsou všechny vertexy opět extrudované pro tloušťku objektu (e, potom g). Nakonec objektu v edit buttons zapněte SubSurf, zkonvertujte ho na obyčejnou mesh (Alt+c)a původní objekt vymažte. Nový kroužek umístěte na hlavici a oba objekty spojte do jednoho meshe jejich vyselektováním a klávesovou zkratkou Ctrl+j.
Ostnatá koule
Řemdih nabýval mnoha podob jak se vyvíjel i jak jej různí kováři v různých částech Evropy vyráběli (ostatně ani český název řemdih není jednoznačný-někde se tato zbraň označuje jako "kule", jiná literatura jej nazývá "bijec", ale to sem asi nepatří :-) ) Nejznámější je ale jeho podoba těžké kovové koule s ostny zavěšené na řetěze. A právě takovou kouli budeme modelovat.
Vložte mesh Icosphere, vyskočte z edit. módu (Tab) a vložte ještě Cone, který poněkud protáhněte nástrojem scale (s) ve směru špičky (po stisku s zmáčknout prostřední myšítko a táhnout ke špičce).
Vyselektujte jehlan, přidržte shift a vyslektujte i kouli- koule by měla mít fialový obrys o něco světlejší než jehlan. Stiskněte klávesy Ctrl+p a potvrďte. Koule se tak stala nadřazenou (parent) jehlanu (child). Zkuste hýbat s koulí- jehlan by se měl hýbat s ní, ačkoli se stále jedná od dva samostatné objekty. Vyselektujte kouli a přepněte se do Anim buttons klávesou F7 Zde zapněte tlačítko DupliVerts.
Funkce DupliVerts vytvoří za každý vertex rodičovského objektu (koule) jeden duplikát podřízeného objektu (jehlan). Tyto kopie jsou zatím jen virtuální, takže při renderu se všechny objeví, ale nejsou samostatné, tzn. když nějak změníte původní jehlan, změníte tak i všechny jeho kopie. Pro naše potřeby musíme ještě zapnout tlačítko Rot, které je hned vedle DupliVerts, aby jehlany převzaly i rotaci podle normál vertexů koule. Jednoduše řečeno potřebujeme, aby každý jehlan čněl ve směru od středu koule k jejímu plášti. Prostým zapnutím Rot toho však bohužel nedosáhneme, musíme si ještě pohrát s parametry Track.
Nejrpve tedy vyselektujte kouli a zapněte tlačítko Powertrack, čímž vypnete původní rotaci podřízeného objektu a umožníte tak rotaci podle námi zadaných parametrů. Celkově by tedy nastavení koule mělo vypadat následovně:
Nyní vyselektujte jehlan a nastavte ta horní tlačítka v Anim buttons s označením Track x, y, z, Up x, y, z. Pokud jste dělali vše přesně podle tohoto návodu, mělo by stačit zapnout Track z a Up z. Pro pochopení principu si u obou objektů zapněte zobrazování osy- vyselektujte objekt, přepněte se do Edit Buttons (F9) a zde klepněte na tlačítko Axis.
Koule i jehlan by měly mít osový kříž zarovnaný stejně, tzn. "osa z" koule by měla směřovat stejně jako "osa z" jehlanu. Pokud tomu tak není, zarovnejte oba objekty se světovými souřadnicemi vyselektováním koule nebo jehlanu a stiskem Ctlr+a.
Zpět k Track a Up parametrům. Track je osa podřízeného objektu (jehlanu), která bude zarovnána s normálou každého vertexu, zatímco paramter Up je osa, která bude směřovat vzhůru. Ovšem myslí se tím vzhůru ve smyslu relativním, tedy od základny ke špičce jehlanu. Takže když chceme, aby jehlan vyčníval z koule od své základny špičkou ven, podíváme se, která z jeho lokálních os vede od podstavce k vrcholu- v našem případě by to měla být právě osa "z".
Když směřují všechny jehlany správným směrem, přesuňte hlavní jehlan do středu koule, vyselektujte ji a klávesami Ctrl+Shift+a (make duplis real) vytvoříte z virtuálních kopií jehlanu skutečné objekty. Kouli dokončíte spojením všech jehlanů s koulí opět klávesami Ctrl+j
Řetěz
Poslední částí řemdihu je řetěz, který vytvoříme kombinací výše popsaných metod. V pohledu shora vložte kružnici (Mesh->Circle) a nastavte 3D kuzor tak, aby váš pohled zboku vypadal jako na obrázku.
V edit buttons (F9) nastavte vám již známé parametry Degr:180, steps:12, Turns:1 a klepněte na tlačítko Spin.
Stále v edit módu vzniklou polovinu článku řetězu zkopírujeme a zrcadlově převrátíme kombinací kláves s->y. Poté u horní poloviny článku vyselektujeme nástrojem Border select (b) vertexy ve spodní řadě a extrudujeme (e) dolů k druhé polovině. Opět nástrojem Border select (b) vyselektujeme jak vyextrudované vertexy, tak i horní řadu spodní poloviny článku a použijeme nástroj Scale (s) v jednom směru (s, prostřední tlačítko myši, táhnout ve směru nahoru) , aby se všechny řady srovnaly. Tím vznikne spoj obou polovin, ovšem s duplikovanými vertexy (vyextrudované i vertexy ze spodní poloviny budou na jednom místě, ale nebudou spojeny facy). To napravíme klepnutím na tlačítko RemDoubles v Edit buttons.
Vyskočte z edit módu a zkopírujte článek řetězu. Kopii natočte a posuňte tak, aby vznikla dvojice článků jakou vidíte na obrázku.
Oba články spojte do jednoho objektu (oba vyselektovat, Ctrl+j). Tuto dvojici nyní budeme "kopírovat do tvaru" pomocí funkce DupliVerts se kterou jste se již seznámili. Vložte mesh Plane, umažte dva boční vertexy a na vzniklou úsečku naneste další vertexy funkcí Dividine (w. Udělejte to několikrát, podle toho, jak dlouhý řetěz chcete. Počítejte, že jeden vertex na síti bude dvojice článků. Pokud tedy např. chcete řetěz dlouhý 10 článků, potřebujete úsečku s 5 vertexy. Nakonec upravte velikost této sítě tak, aby vzdálenost mezi nejbližšími vertexy odpovídala délce obou článků.
Nyní již stačí opakovat postup duplikování ostnů na kouli výše- tentokrát bude rodičem úsečka a dítětem dva články řetězu. Nakonec všechny části uspořádejte k sobě, přidejte materiály a řemdih je hotov.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Blender pro úplné začátečníky
- Blender pro úplné začátečníky, díl 2.
- Modelování v Blenderu metodou extrude
- Animace v Blenderu
- Blender: Budiž světlo, část první
- Blender: Budiž světlo, část druhá
- Materiály v Blenderu- první část
- Materiály v Blenderu- druhá část
- Modelování v Blenderu pomocí křivek
- Světelný meč rytířů řádu Jedi v Blenderu
- Co jste chtěli vědět o Blenderu...
- Váza v Blenderu
- Hořící svíčka v Blenderu
- Vkládání 2D obrázků do 3D scény
- Ter2Blend - propojení Blenderu a Terragenu
- Zrcadlové odrazy v Blenderu
- Planární zrcadlení v Blenderu
- Ter2Blend krok za krokem
- Různé techniky vytváření laserových paprsků v Blenderu
- Lidská hlava v Blenderu snadno a rychle
- Materiálové možnosti Blenderu
- Materiálové možnosti Blenderu II.
- Texturové plug-iny do Blenderu
- Meč v Blenderu - 1. část
- Meč v Blenderu 2. část
- Meč v Blenderu 3. část
- Vodní hladina v Blenderu
- Booleans v Blenderu
- Novinky ze světa Blenderu
- Úvod do částicového systému Blenderu
- Oheň v Blenderu - první část
- Oheň v Blenderu - dokončení
- Fontána v Blenderu 1.část
- Fontána v Blenderu2 - wave efekt
- Déšť v Blenderu
- Volumetrické světlo v Blenderu
- Sníh v Blenderu
- Máte problémy s Python skripty pro Blender?
- 3D text v Blenderu 1. část
- 3D text v Blenderu 2. část
- Mlha v Blenderu
- Importování knihoven do Blenderu
- Člun v Blenderu
- Pár tipů pro Blender
- Tipy pro Blender - renderování
- Skákající koule v Blenderu 1.část
- Skákající koule v Blenderu 2.část
- Nástroje pro Character animation v Blenderu
- Relative vertex keys v Blenderu
- Relative Vertex Keys v Blenderu 2- animování mimiky
- Tipy pro modelování v Blenderu 1
- Tipy pro modelování v Blenderu 2
- Tipy pro modelování v Blenderu 3
- Generátor trávy a vlasů pro Blender
- Skript MakeHead pro Blender
- Sklo v Blenderu
- Kovové materiály v Blenderu 1: Zlato
- Kovové materiály v Blenderu 2: Rezavé železo
- Výroba textur pro Blender a jiné 3D aplikace
- Světlo a stín v Blenderu I
- Světlo a stín v Blenderu II
- Generátor vlasů, chlupů, trávy a větru pro Blender
- Tutoriál k plug-inu Fiber Generator
- Blender vstupuje do nové éry jako OpenSource
- Blender 2.25 Publisher
- Světlo a stín v Blenderu III:Působení světla na scénu
- Pravidla kompozice (nejen) pro 3D grafiku
- Jaké jsou možnosti exportu z Blenderu?
- První film vytvořený v Blenderu a další zajímavosti
- FunBlender - uvolnění kódu Blenderu přináší své první plody
- MakeHuman pro Blender a další zajímavosti
- Blender 2.26
- Modelujeme v Blenderu: Řemdih
- Dvě nové verze Blenderu ke stažení
- Knihy o Blenderu: Oficiální příručka
- Další krátké filmy v Blenderu ke stažení
- Blender 2.28 - konečně oficiální release
- Blender: Fiber Generator 2.0
- Blender: sequencer II.
- Blender 2.30 - revoluční verze Blenderu ke stažení
- Blender raytracing tutorial I - Světla
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 1. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 2. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 3. část
- Otexturování hlavy v Blenderu pomocí UV mapování
- Nová verze Blenderu: 2.35(a)
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014