Fontána v Blenderu2 - wave efekt - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Fontána v Blenderu2 - wave efekt

Blender fontana

2. ledna 2002, 00.00 | Minule jsme pomocí částic vytvořili malou fontánu a dnes si ukážeme nastavení materiálu padajících kapek a hlavně vytvoříme animovanou hladinu bazénu pomocí efektu Wave.

Minule jsme pomocí částic vytvořili malou fontánu a dnes si ukážeme nastavení materiálu padajících kapek a hlavně vytvoříme animovanou hladinu bazénu pomocí efektu Wave.

Nejprve tedy materiál pro částice. Uplatníme podobný princip, jakého jsme užili při vytváření ohně, tedy natažené procedurální textury . Nejprve tedy přiřaďte emitoru částic materiál a nastavte jej na typ Halo. Také zaklikněte Halo Tex, aby se na halo mapovala textura a nastavte barvu materiálu na bílou.

Dále materiálu přiřaďte texturu a určete její typ jako Marble. Nastavte velikost ruchu (NoiseSize) a turbulenci. Já jsem použil hodnoty 0.310 pro NoiseSize a 14.6 pro turbulenci, je však možné, že pro vaši fontánu bude třeba tyto hodnoty upravit vzhledem k rozdílné velikosti.

Zpět v nastaveních materiálu zaklikněte alpha u parametrů pro textury a nastavte barvu textury na modrou.

Nakonec ještě natáhněte texturu snížením hodnoty Size Y ( 0.10) a stažením slideru Alpha pak materiál zprůhledníte.

Tím je materiál pro fontánu hotov.

A nyní ke slibovanému wave efektu. Na tomto nástroji je sympatické to, že dokáže velmi realisticky nasimulovat vlnění vodní hladiny a přitom je jeho použití velice jednoduché. V našem případě vytvoříme kruhové vlnění od středu bazénu, ve kterém stojí chrlič fontány.

Za základ hladiny nám poslouží mesh typu Grid (mřížka), při jejímž vkládání zadejte jeden z parametrů rozměru o dvojnásobné hodnotě než druhý, abyste tak získali obdélník. V edit button (F9) pak ještě zakliknete volbu All edges (úplně vpravo dole) pro zobrazení všech hran mřížky.

Na stejném místě, kde se přiřazuje emitoru efekt particle, se takto děje i s efektem wave, který se nachází v roletkovém menu efektů na posledním místě. Po aktivaci naskočí následující menu:

Stax: je startovní pozice simulace podle osy x, zatímco Sta y(logicky) podle osy y. Startovní pozici vlny si můžete představit jako místo, kam do vody dopadlo těleso a tedy odtud se vlny šíří.

Buttony X a Y jsou implicitně aktivovány a vlny tehdy mají kruhový tvar. Když jeden z nich deaktivujete, bude se vlna vytvářet jen podle zbývající osy a nebude to tedy kruh.

Speed je, jak sám název napovídá, rychlost, kterou se vlna bude pohybovat

Height určuje výšku vlny,

Width pak šířku mezi vrcholy dvou vln a

Narrow určuje "špičatost" vlny. Čím menší hodnota, tím šiřší a rozprostřenější je vlna.

Zbylé parametry slouží k nastavení ofsetu animace vlny, tj. použijeme je tehdy, chceme-li se simulací začít až od jistého framu animace, určit kolik framů má vlna trvat než zanikne apod.

Poslední tlačítko, které v menu zbylo, je Cycl. Když je aktivované, probíhá simulace vln cyklicky, tj. po celou dobu animace se vytváří stále nové vlny.

A zde je nastavení vln pro bazének s fontánou:

Stejně jako u particles jsem nastavil zápornou hodnotu startovního framu simulace, aby se voda vlnila již od samého počátku. Animace bude cyklická, proto je button Cycl aktivován a také je snížená rychlost pohybu vln. Parametry jako width, height apod. se mohou lišit podle toho, jak velkou jste vložili mřížku, a proto je tu na obrázku uvádím pouze pro základní orientaci.

Materiál pro hladinu obsahuje 3 vrstvy textur a má dále tyto nastavení:

První vrstva textury (o vrstvení textur viz minulé tutoriály v tomto seriálu) je typu Cloud a má parametr NoiseSize 0.4. V Materiálových nastaveních má tato textura barvu R:0.622; G:0.732;B:1.0.

Druhá vrstva je textura typu marble s parametry NoiseSize:0.250 a Turbulence:29. V materiálových nastaveních má deaktivovaný button Col a naopak aktivovaný spec- tato textura vytváří odlesky na hladině, ale neovlivňuje barevnost materiálu.

Třetí a poslední vrstva je textura s environment mapou a reprezentuje odrazy okolních objektů ve vodní hladině. Vytvoření a nastavení environment mappingu naleznete v tutoriálech "Planární zrcadlení v Blenderu" a "Vodní hladina v Blenderu". Zde pouze uvedu, že textura má v materiálových nastaveních snížený vliv barvy na materiál sliderem Col a to na hodnotu 0.530

A to je již opravdu vše. Nyní již jen stačí obrnit se trpělivostí a nechat Blender animaci spočítat. (Ta trpělivost bude bohužel opravdu potřeba, protože efekt vypadá s malým množstvím částic špatně, ale velké množství si zase činí nároky na výpočet.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: