Modelování v Blenderu pomocí křivek - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Modelování v Blenderu pomocí křivek

4. září 2000, 00.00 | V dnešním dílu seriálu si předvedeme práci s oblými objekty a modelování tažením profilu.

Poměrně silným modelovacím nástrojem v Blenderu jsou křivky a vytváření tzv. bevel objektů, tedy objektů se zaoblenými tvary.

Křivky se vkládají stejným způsobem jako Mesh objekty, tedy v menu vyvolaném mezerníkem je to Add->Curve->požadovaný typ křivky. Blender zatím nabízí dva typy křivek a to beziérovy a nurbs. Každý z těchto typů je možné vložit jako otevřenou křivku (curve) nebo uzavřenou (kružnice-circle). Kromě toho se v tomto menu vkládá ještě Path, neboli cesta, která slouží jako animační trajektorie pohybu.

Křivku je v editačním módu možné deformovat pomocí kontrolních bodů tak jak jsme tomu zvyklí z jiných programů jako je CorelDraw! apod. Pokud nemáte s křivkami žádné zkušenosti, doporučuji, abyste si jejich editaci před čtením dalších řádků nejprve vyzkoušeli.

Nejprve se podívejme, co se dá dělat s extrudováním křivky. Vložte v horním pohledu beziérovu kružnici (bezier circle) a přepněte se do editačního menu (F9) Zde si všiměte těchto tlačítek:

Ovladání extrudování křivek

Jejich nastavením lze dosáhnout různých zaoblených tvarů. Ext1 a Ext2 extruduje křivku do "šířky" a do "výšky". Bev Resol určuje, jak moc bude objekt zaoblený. Na následujícím obrázku vidíte, jak jednotlivá nastavení ovlivňují konečný vzhled objektu.

Příklady nastavení oblých objektů

Kromě oblých objektů je možné křivky použít také k modelování metodou tažení profilu.Tato technika spočívá v tom, že z křivek vytvořený profil je extrudován podle tvaru jiné křivky. Pro její osvětlení si vymodelujeme jednoduchý gotický oblouk.

Nejprve tedy v bočním pohledu vložte křivku (Add->Bezier curve) a pomocí kontrolních bodů z ní vytvarujte polovinu oblouku.

Půloblouk

Poté vyselektujte horní vertex a se stisknutým CTRL klikněte levým tlačítkem myši pro přidání dalšího vertexu. Ten umístěte tak, aby vzniknul oblouk. Opět vyselektujte horní vertex a stikněte V pro "zalomení" oblouku. Pomocí kontrolních bodů nyní vytvarujte oblouk do oné typické lomené podoby.

Deformační cesta

Vyskočte z editačního módu (Tab) a v horním pohledu vložte další křivku. Tu pak tlačítkem v editačním menu zkonvertujte do polygonu.

Tlačítko konvertovat do polygonu

Stále v editačním módu selektujte jednotlivé body (RM) a přesunujte je (g) tak, abyste vytvořili tento tvar.

Profil

Vertexy vám nebudou stačit, takže přidejte další stiskem CTRL+ LM. Polygon uzavřete vyselektováním posledního a prvního vertexu a stisknutím c. Nyní je třeba tento objekt nějak rozumě pojmenovat. Vyskočte z editačního módu a klikněte na tlačítko OB:

Přejmenování objektu profilu

Smažte předešlý název a vložte nový. Já jsem použil označení "profil".

Označte křivku představující oblouk a v editačním menu klikněte na tlačítko BevOb

Přiřazení profilu deformační cestě

Sem napište název druhé křivky, která má sloužit jako profil. Odklepněte Enter a můžete se pokochat monstrem, které jste právě stvořili. Změnou velikosti profilu (s) vše snadno napravíte. Výhodou je, že jakkoli budete profil editovat, provedené změny se ihned objeví i na oblouku, takže můžete snadno najít optimální objem kamene. Až budete s profilem spokojeni, konvertujte sloup do sítě klávesami Alt+c, čímž je připraven k dalším úpravám, jako je texturování apod.

Hotový oblouk

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: