Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Kovové materiály v Blenderu 1: Zlato
14. srpna 2002, 00.00 | Minule jsme si ukázali, jak pouze pomocí procedurálních textur nastavit v Blenderu skleněný materiál a dnes budeme pokračovat kovovým materiálem, konrétně zlatem.
O kovech obecně
V minulém díle tohoto seriálu jsme si mimo jiné řekli, že z hlediska poměru specularity a diffuse je možné materiály ve 3D grafice rozdělit obecně na kovy a nekovy, někdy také nazývané dialectrics.
Zatímco nekovy mají malé zastoupení specularity (do 5 %), u kovů je tomu právě naopak. Ideální kov má vlastně 100% specularity, nemá vlastní barvu a jen zrcadlí okolí. Takový kov v reálném světě samozřejmě hned tak neuvidíte, protože povrch kovového objektu je pokryt určitou vrstvou špíny, působí zde oxidace a mechanické poškození a všechny tyto faktory v souladu působí na drastické snížení specularity.
Některé kovy tak budou vypadat dobře jen do té míry, jak detailní a dobře nastavená je scéna kolem kovového objektu, protože velkou část vzhledu materiálu bude tvořit environment mapa. Vyjímkou je samozřejmě totálně zrezivělý kus železa nebo povrchově upravený kov.
Oproti nekovům mají kovové materiály ještě jednu specialitu a tou je barva specularity. Zatímco nekovy přejímají barvu světla, kovy předávají nádech vlastního zabarvení, je-li jaké (tedy zlato žlutou, bronz červenou atd.)
Pro dnešní příklad jsem vybral dva kovy, které zastupují skupinu kovů s vysokou odrazivostí a skupinu s nízkou odrazivostí.
Zlato
Zlato je od pradávna nazýváno žlutý kov a poprávu, nicméně velkou část jeho vzhledu má tvoří také odraz okolí. V klasické malbě je realistické ztvárnění tohoto materiálu považováno za velmi obtížný úkol, ale v 3D programu jako je Blender to není nic nezvyklého.
Jako objekt, na kterém chci nastavení materiálu předvést, jsem zvolil malý zlatý prsten ležící na dřevěné podlaze lodní kajuty. Prsten je vytvořen z Nurbs primitiva Donut (Add->Surfaces->Donut).
Nejprve tedy přiřadíme prstenu základní materiál a začneme nastavovat. Nejprve Specularity na maximum, tedy 2.0, což je v souladu s tím, co jsme si řekli v úvodu, tedy že kovy obecně jsou velmi lesklé materiály. Taktéž hardness nastavíme zatím na maximum, ačkoli v pozdější fázi doporučuji si s tímto nastavením pohrát k dosažení žádoucího efektu. Nastavení závisí na vkusu a na prostředí, v tmavších vypadá lépe, alepoň podlě mého názoru, vyšší hardness.
Pokračujeme nastavením vlastní barvy materiálu, která bude, jak jinak, žlutá. Jak jsme si řekli výše, zabarvují kovy, narozdíl od nekovů, i barvu odrazu, tedy přepneme na Spec nastavení barvy a nastavíme znovu žlutou, tentokrát však s větším podílem červené, čímž získáme tmavší žlutou s hnědým nádechem. I toto je spíše otázka osobního vkusu, v některých prostředích by seděl lépe nazelenalý odstín, doporučuji vyzkoušet.
Výsledný render by v této fázi měl vypadat podobně jako na obrázku:
Nyní přidáme první texturu. Bude jí environment mapa (blíže o env. mapách v článku "Zrcadlové odrazy v Blenderu"), která bude mít vliv na barvu reflexe (Ref), zrcadlení (Mir) a ve velmi malé, avšak stále znatelné, míře na vlastní barvu objektu. Vliv na vlastní barvu snížíme stáhnutím Col slideru na hodnotu cca 0,3, tedy necelých 30%.
Nakonec přidáme druhou texturu typu Clouds s nastavením HardNoise a velikostí šumu závislou na velikosti prstenu. Každopádně by měl být co nejjemější. Tato textura poslouží jako bump mapa. V materiálových nastaveních tedy u této textury zaktivujeme Nor tlačítko a vypneme Col. Slider Nor upravíme podle potřeby, aby byl prstenu mírně zvrásněný.
Příště se pro změnu podíváme na rezavý kov, který patří do skupiny kovů s nízkou specularitou.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Blender pro úplné začátečníky
- Blender pro úplné začátečníky, díl 2.
- Modelování v Blenderu metodou extrude
- Animace v Blenderu
- Blender: Budiž světlo, část první
- Blender: Budiž světlo, část druhá
- Materiály v Blenderu- první část
- Materiály v Blenderu- druhá část
- Modelování v Blenderu pomocí křivek
- Světelný meč rytířů řádu Jedi v Blenderu
- Co jste chtěli vědět o Blenderu...
- Váza v Blenderu
- Hořící svíčka v Blenderu
- Vkládání 2D obrázků do 3D scény
- Ter2Blend - propojení Blenderu a Terragenu
- Zrcadlové odrazy v Blenderu
- Planární zrcadlení v Blenderu
- Ter2Blend krok za krokem
- Různé techniky vytváření laserových paprsků v Blenderu
- Lidská hlava v Blenderu snadno a rychle
- Materiálové možnosti Blenderu
- Materiálové možnosti Blenderu II.
- Texturové plug-iny do Blenderu
- Meč v Blenderu - 1. část
- Meč v Blenderu 2. část
- Meč v Blenderu 3. část
- Vodní hladina v Blenderu
- Booleans v Blenderu
- Novinky ze světa Blenderu
- Úvod do částicového systému Blenderu
- Oheň v Blenderu - první část
- Oheň v Blenderu - dokončení
- Fontána v Blenderu 1.část
- Fontána v Blenderu2 - wave efekt
- Déšť v Blenderu
- Volumetrické světlo v Blenderu
- Sníh v Blenderu
- Máte problémy s Python skripty pro Blender?
- 3D text v Blenderu 1. část
- 3D text v Blenderu 2. část
- Mlha v Blenderu
- Importování knihoven do Blenderu
- Člun v Blenderu
- Pár tipů pro Blender
- Tipy pro Blender - renderování
- Skákající koule v Blenderu 1.část
- Skákající koule v Blenderu 2.část
- Nástroje pro Character animation v Blenderu
- Relative vertex keys v Blenderu
- Relative Vertex Keys v Blenderu 2- animování mimiky
- Tipy pro modelování v Blenderu 1
- Tipy pro modelování v Blenderu 2
- Tipy pro modelování v Blenderu 3
- Generátor trávy a vlasů pro Blender
- Skript MakeHead pro Blender
- Sklo v Blenderu
- Kovové materiály v Blenderu 1: Zlato
- Kovové materiály v Blenderu 2: Rezavé železo
- Výroba textur pro Blender a jiné 3D aplikace
- Světlo a stín v Blenderu I
- Světlo a stín v Blenderu II
- Generátor vlasů, chlupů, trávy a větru pro Blender
- Tutoriál k plug-inu Fiber Generator
- Blender vstupuje do nové éry jako OpenSource
- Blender 2.25 Publisher
- Světlo a stín v Blenderu III:Působení světla na scénu
- Pravidla kompozice (nejen) pro 3D grafiku
- Jaké jsou možnosti exportu z Blenderu?
- První film vytvořený v Blenderu a další zajímavosti
- FunBlender - uvolnění kódu Blenderu přináší své první plody
- MakeHuman pro Blender a další zajímavosti
- Blender 2.26
- Modelujeme v Blenderu: Řemdih
- Dvě nové verze Blenderu ke stažení
- Knihy o Blenderu: Oficiální příručka
- Další krátké filmy v Blenderu ke stažení
- Blender 2.28 - konečně oficiální release
- Blender: Fiber Generator 2.0
- Blender: sequencer II.
- Blender 2.30 - revoluční verze Blenderu ke stažení
- Blender raytracing tutorial I - Světla
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 1. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 2. část
- Tvorba backgroundu pro adventuru v Blenderu- 3. část
- Otexturování hlavy v Blenderu pomocí UV mapování
- Nová verze Blenderu: 2.35(a)
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014