Výroba louče, aneb hrátky s emitorem částic - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Výroba louče, aneb hrátky s emitorem částic

louc

22. července 2002, 00.00 | Snadný příklad jak si vyrobit efektní louč, pomocí tzv. particle systému. Tedy systému emitace částic. Jde o zdroj, který vám dle nastavených parametrů vypustí jako částice objekt, pod touto funkcí vložený.

Jak jsem slíbil, tak se dnes naposledy vrátíme k tématu světel, tentokrát ale rozšířenému o particle systém. Tedy o systém emitace částic. Jde o zdroj, který vám dle nastavených parametrů vypustí jako částice objekt, pod touto funkcí vložený. Je naprosto druhořadé, zda jsou těmito objekty komplexní objekty mající další vlastní definované vlastnosti, ku příkladu ryba (výsledkem je hejno, ve kterém je každý jedinec animovaný), či jednoduché objekty, například koule, která může být základem pro animaci vody (ovšem je-li emitor pod metaballem), nebo v neposlední řadě můžete použít jako emitovanou částici světlo. To bude náš příklad. Vhodně nastaveným světlem vytvoříte oheň, miasmatickou mlhu vycházející z hororové krypty H. P. Lovecrafta, či kouř.

Naším cílem bude výroba louče, která by měla vypadat zhruba jako tato.



Celý postup jsem tentokrát zvolil poněkud opačně než obvykle. Stáhněte si níže uvedený soubor, který obsahuje celou scénu s loučí a postupně na jednotlivých objektech popíši ideu, se kterou jsem scénu vytvořil a jednotlivé parametry. Nechám tedy zcela na vás, zda si budete chtít následně udělat celou scénu sami, či zda se spokojíte s experimentováním na mém modelu.

Zdrojový soubor scény cinema_louc (175 kB).

Zde si můžete stáhnout finální animaci o velikosti 240*320 (3 070 kB, format mov).

Zde si můžete stáhnout finální animaci o velikosti 180*240 (1 920 kB, format mov).

Výčet světel louče, která ovlivňují chování, omezím na označení na následujícím obrázku. Světlo "osvetleni_louc" je všesměrové světlo, jehož střed je v omotávce louče a kromě toho že "dělá" hmotu ohně okolo omotávky tak také osvětluje scénu. Světlo "sloupec světla1" je viditelné rovnoběžné kruhové světlo, které tvoří základ kužele ohně. Na tomto místě je nutno podotknout, že hmota ohně, stejně jako osvětlení by bylo v ideálním případě vytvořeno jen pomocí emitovaných světel. A to i z několika emitorů. Otázkou by ale bylo, zda by to bylo výhodné, ladit osvětlení pomocí řekněme 25 světel která by byla v jednom okamžiku vyeditovaná. Není to nereálné, ale když bychom měli ve scéně těch loučí několik (což byl můj případ), pak bychom se i přes rychlý render, který Cinema nabízí, nemuseli dočkat výsledku. Protože v ideálním případě by každé toto světlo vrhalo stín. A to je další výpočtový čas.



Světlo "osvetleni_louc" je všesměrové, volumetrické s obojím šumem. Obsahuje stín. Tedy šumem jak ve viditelném tak i v osvětlovacím spektru světla. Volumetricita je naeditována jen v poměrně malém poloměru okolo omotávky a jsou nastaveny uživatelské barvy a poloměr působení. Dále vysoký jas, pro vytvoření kompaktní hmoty a prach a míchání pro vytvoření disturbancí.



Působení za omotávkou by se mohlo nastavit tak, že by bylo světlo inverzně volumetrické, ale já jsem raději volil jinou cestu (inverzní volumetricita umožňuje jen editování viditelnosti, a my potřebujeme, aby nám toto světlo i scénu osvětlovalo). A to tak, že jsem nastavil "Parametry výpočtu" omotávky a rukojeti louče. A jak jsem ji nastavil to zřejmě po minulých tutoriálech tušíte. Vypnul jsem "vrhat stíny". Tím se světlo "objeví", i když je jeho působiště "uvnitř" tělesa.



Zpět k "osvetleni_louc". Nezapomeňte si vhodně naeditovat šum u tohoto světla, včetně rychlosti větru.

Světlo "sloupec světla1" je rovnoběžné kulaté, jinak je v zásadě editováno podobně, jen s tím rozdílem, že nevrhá žádný stín.

Hurá na emitor. Emitor, v Cinemě pojmenovaný "generátor částic", vložíme do scény prostým kliknutím na jeho ikonu a on se nám do scény vloží.



Zajímá-li vás, na co že to jsou ty ostatní ikony, tak ty reprezentují následující funkce: přitahovač částic (vytváří symetrické gravitační pole), odražeč (jakýsi mantinel, který odráží částice), ničitel částic (destruktor, objekt, který ničí částice jím prolétavající), tření (zpomaluje částice prolétávající tímto objektem), gravitace (to asi nemusím představovat), rotace (tak to je také jasné), turbulence a vítr, který funguje částečně jako gravitace, ale s tím rozdílem, že u gravitace nemůžete měnit směr. To samozřejmě u větru jde. Každá z těchto funkcí je editovaná silou a polem působnosti a specifickým parametrem. K tomu se ještě dostanem u našeho příkladu.

Pod vložený generátor se umístí emitovaný objekt. V našem případě je to světlo. To má následující parametry. Je všesměrové, viditelné se šumem v obou spektrech a bez stínu. Jinak je editováno podobně jako světlo "osvetleni_louc", samozřejmě s tím rozdílem, že je menší. V detailech je nastaven lineární úbytek a jeho konec někde okolo 55 mm. Barvu světla jsem zvolil oranžovou a velikost viditelného spektra dle následujícího obrázku. Všimněte si, že jsem využil možnost různých velikostí dle jednotlivých os. Světlo je v ose "y" delší.



Parametry v generátoru částic jsou následující. Počet části/čas (Editor), definuje kolik částic za vteřinu bude vytvořeno v editoru, Počet části/čas (Render) definuje kolik částic za vteřinu bude vyrenderováno, Viditelnost, procentuelní viditelnost všech částic, při 100% jsou vidět všechny, Počátek emise a Konec emise určují rozmezí snímků, mezi kterými jsou částice vypouštěny, Životnost, doba po kterou částice "žijí", další pole u životnosti určují variaci, míru náhody určující dobu životnosti, Rychlost, hodnota rychlosti pohybu částic v jednotkách, které jsou nastaveny jako základní, variace určuje opět náhodnost, 100% znamená, že rychlost jednotlivé částice může být dvojnásobná než nominální či poloviční, Rotace, definuje míru rotace částic okolo své osy, Velikost, určuje velikost variace následujícího parametru, Koncová velikost, udává velikost objektu na konci životnost v násobku, tedy hodnota 0,5 znamená, že je objekt na konci své životnosti poloviční, Náhodné číslo pro variace, jde o parametr, který definuje odchylky náhodného čísla (nezapomeňte tuto hodnotu změnit při kopírování finálního objektu na nové místo, tím docílíte neduplicitního chování), Tangenciálně, tato položka umožňuje zakřivit trajektorii jednotlivých částic a tím je natočit podle trajektorie pohybu generátoru. Představte si to jako kondenzační stopu po průletu letadla. Zobrazovat objekty, tato záložka zobrazí editované částice v jejich skutečné editované podobě a ne jen jako čárky.



Druhou záložkou je "Generátor". V něm se nastavuje rozměr generátoru. Typ generátoru má volby kužel či jehlan, délka v "x" a "y" je myslím zřejmá. Jen se nenechte zmást následující položkou "Horizontálně" a "Vertikálně". Tyto parametry zadávají úhel rozptylu vzhledem k ose emitoru. Představte si to tak, že při kropení hadicí se proud vody postupně rozšiřuje. To je právě nastaveno těmito hodnotami. "Vertikálně" je aktivní u jehlanu. Pojmenování horizontálně a vertikálně se mi zdá poněkud zavádějící, ale má svou logiku vzhledem k vytvoření nového emitoru, který je do "světa" vložen ve svislé poloze.

Posledním objektem, který nám ve scéně částice ovlivňuje je "Spalovač částic", neboli destruktor. Ten je editován velikostí krychle ve které působí a náhodností. Je-li její hodnota rovna 100%, pak všechny částice propustí, je-li tato hodnota 0% pak zničí všechny částice, které do něj vstoupí. Tím je vyrobena náhodnost prolétávajících jisker.



Poslední věcí je nastavení snímků "od" "do", které se mají vyrenderovat, v dialogovém okně renderingu. V mém případě je to od snímku 0 do 200.

Tím jsme hotovi. Budete-li mít jakýkoliv problém tak neváhejte a napište příspěvek, nějak to určitě dáme dohromady.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: