Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel
stíny
10. června 2002, 00.00 | Praktické příklady při použití světel a stínů, popsání druhů světel a ukázky základních charakteristik jejich chování.
In the Shadows… Ne, nemusíte se obávat, nejde o lekci okultismu, jen se osvětlíme další parametry světel, které nám nabízí Cinema 4D a některých dalších funkcí, které nám program nabízí.
Stejně jako minule i dnes zde máte zdrojový soubor jednoduché scény. Dnes to jsou tři hrací kostky. Nutno podotknout že jsou opět natexturovány jen pomocí shaderů.
Nejdříve si všimneme druhů stínů, které nám program nabízí. Na následujících obrázcích je třikrát analogická scéna. Každá z těchto scén je osvětlena třemi světly, stín obsahuje jen jedno z nich. Na prvém obrázku je stín ostrý, doba výpočtu byla 2 minuty a 24 vteřin (původní velikost byla 800*600). Na druhém obrázku je scéna se stínem ostrým a doba propočtu byla shodná. Na třetí scéně je stín plochý. Ten simuluje reálné chování, kdy u části objektu, která blíže své části vrhaného stínu je tento stín "ostřejší" než u té části, která je vzdálenější. Problémem je, že díky tomuto poměrně náročnému výpočtu je značně prodloužená doba výpočtu, v mém případě byla 12 minut a 49 vteřin. Pro upřesnění byla scéna bez radiosity.
Přesuňte svou pozornost na podlahu (floor). Všimněte si, že její povrh není ovlivněn parametry světel. To je díky vlastnosti, kterou jsem nastavil. Patří do skupiny vlastností "Rendering…", kterou vyvoláme při kliku pravým tlačítkem na ikonu podlahy.
V otevřené nabídce můžete ovlivnit poměrně velký počet parametrů, pro nás však budou podstatné následující: "Vrhat stíny", znamená to, zda bude či nebude těleso vrhat stín, "Přijímat stíny", zda bude na tělese zobrazen stín vyvolaný druhým tělesem, "Viditelný kamerou", tato volba vypíná těleso pro rendering, ale s tou vyjímkou, že v případě zapnutí "Viditelný paprsky" jsou na scéně odrazy, stíny apod., které objekt vytvořil. Další podstatnou volbou, která nás bude zajímat je "Zahrnout pozadí". Při zapnutí této volby budou parametry textury tohoto objektu jakoby neovlivněny parametry světla. Tímto způsobem se například vyrobí naprosto bílé pozadí scény, kterou by jste případně chtěly použít pro web. Na následujícím drobném příkladu je podlaha se šachovnicí, kdy u prvé verze je nastaveno zahrnutí pozadí, u druhého nikoliv. A při tom je nasvícení podlahy je naprosto shodné.
Vrátíme se ke světlům. Jestliže jste trochu Cinemu studovali, tak určitě znáte druhy světel, které nám Cinema nabízí, ale pro úplnost.
1. Všesměrové, světlo se šíří na všechny strany z jednoho bodu, jako u žárovky.
2. Kuželové kulaté (zde si neodpustím poznámku, že překlad kulaté je nesmysl, je spíše průřezu kruhového). Jde o kužel světla, ve smyslu baterky či reflektoru.
3. Kuželové čtverhrané (vida, tady není napsáno krychlové :-)).
4. Vzdálené, to můžete vnímat jako velmi vzdálené všesměrové světlo, simuluje slunce.
5. Paralelní, toto je v podstatě velmi vzdálená světelná plocha, ze které jsou veškeré světelné paprsky rovnoběžné (paralelní).
6. Rovnoběžné kulaté, jde v podstatě o zdroj, jehož základnou je omezeně (zadáno uživatelem) velký kruh a světelné paprsky jsou emitovány jedním směrem kolmo k základně.
7. Rovnoběžné hranaté, viz kulaté.
8. Zářivka, světelným zdrojem je nadefinovaná tuba.
9. Plocha, zdrojem je deska.
Na obrázku jsou vyobrazeny následující světla: všesměrové, kuželové kulaté, kuželové čtverhrané, rovnoběžné kulaté, rovnoběžné čtverhrané a zářivka.
Jak vidíte, tak je pro názornost tvaru světel použito volumetricity. Ta spolu s parametry viditelnost a inverzní volumetricita není možná u ostatních druhů světel, protože ta nejsou definována jednoznačným ohniskem působení a velikostí. Jediné, kde to tak úplně neplatí je plošné světlo, které to také neumožňuje i přes své jednoznačné definování. Je to zřejmě tím, že tvůrci předpokládali užití tohoto světla hlavně pro simulace radiosity ve starších verzích progamu, ale kdo ví.
Další parametry hned v hlavní nabídce světel jsou: druh stínu (ale to už známe), viditelnost světla a šum světla. Dále můžete manipulovat se zaškrtávacími butonky "bez vyzařování", ten vypne případně nastavený efekt čočky a odraz v objektivu i když jej máte nastavený, "zobrazit dosah světla" nám zapíná či vypíná viditelnot drátěné pomocné konstrukce světla v modelovacím prostoru, "zobrazit viditelnost světla", to je totéž, ale pro zobrazení drátěné konstrukce pro viditelnost světla, "zobrazit omezení" tedy dosah světla.
Viditelné světlo. V této záložce jsou tři parametry. Viditelné, toto světlo je vidět jak před ta i za objekty. Jeho viditelnost za objekty neklesá. Volumetrické, stejné avšak s tím rozdílem, že za objektem je viditelnost odstíněna. Inverzně volumetrické, světlo je vidět jen za stínícím objektem.
Šum světla. Tento parametr vyrábí disturbance ve viditelném i "osvětlovacím" spektru světla. Z toho důvodu má i následující parametry. Svítivost, přidá disturbance do osvětlovacího spektra, světlo se pak chová realističtěji. Na následujícím obrázku je tento jev vidět na nepravidelném osvětlení podlahy a kostky. Šum u viditelnosti je vidět poměrně názorně u obrázku s druhy světel. Poslední záložkou je "obojí", to samozřejmě značí šum v obou dvou spektrech.
To je pro dnes vše, příště budeme jednotlivé parametry nastavovat.
Speciální dík Mercyful Fate, LP In the Shadows, …za inspiraci názvu článku. :-)
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Cinema 4D: Modelování lžičky
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (1)
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (2)
- Cinema 4D: Žárovka
- Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft
- Cinema 4D - modelování bez křivek
- Cinema4D - modelujeme lidskou ruku
- Západ slunce v Cinemě snadno a rychle, bez použití jediné bitmapy
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel, díl druhý
- Výroba louče, aneb hrátky s emitorem částic
- Bodypaint, aneb jak vyrábět textury pro 3D lépe než ve 3D
- Pyrocluster, plugin pro Cinemu 4D nejen na tvorbu pyrotechnických efektů
- Vlasy dělají člověka, Shave and a HairCut pro Cinemu 4D (a nejen pro ni)
- Cinema 4D r8 Oxygen, na prvý pohled
- Cinema 4D r 8 Oxygen a její nové modelovací funkce
- F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8
- Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8
- Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování
- Jak na realisticky vypadající kovový povrch jen za pomoci shaderů? Snadno!!
- Xfrog 4, to pravé potěšení pro virtuální zahrádku
- Jak si ulehčit animace? No od čeho je tu XPresso!
- Bodypaint 3D 2.0, make up animovaných hvězd!
- CINEMA 4D R 8.5, víc než obyčejná subverze
- CINEMA 4D (R7 a vyšší) - tvorba reálně vypadajícího dřevěného povrchu
- Sketch and Toon, jak dohnat lektora výtvarné výchovy k šílenství
- Shave and HairCut 2
- Terragen a Cinema 4D R8.x
- Radiosita v programu Cinema 4D R7 až 8.5
- Materiál keramiky v Cinemě 4D
- Elektrony, jak na ně v CINEMĚ 4D R6
- Jak na některé volně šiřitelé pluginy v CINEMĚ 4D R6, modelování
- CINEMA 4D R9, uživatelské rozhraní
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, n-úhelníky
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové nástroje
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové funkce
- Dynamická cesta, vlastní plugin pomocí XPressa
- Modelování bronzové sekery od A do Z
- UV mapa bronzové sekery od A do Z
- Texturování bronzové sekery pomocí BodyPaintu 3D od A do Z
- Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část první
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá
- Tvorba iónského sloupu, dřík
- UV mapa dříku a hlavice iónského sloupu
- Materiály a scéna iónského sloupu
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl první
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl druhý
- Cube 3D UV Toolkit
- 50grEy - budiž světlo, zdarma
- 51grEy – a jakpak nám ale vyrostl, co říkáte…
- Shadermania - texturování, ale bez textur
- Cinema 4D6 – Modelace lampy
- CINEMA 4D R 9.5, první postřehy a dojmy
- DPIT 3, víc jak obyčejný plugin
- Světla, co nám rozsvítí
- Ambient Occlusion
- Normálové mapy a "pečení" textur v CINEMĚ 4D R 9.5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 2
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 3
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 4
- Čalouněná židlička s kovovým rámem
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 6
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 7
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 8
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, závěr
- Tvorba zjednodušeného charakteru – plynové masky
- Unikátní textura bez jakýchkoliv zdrojů? Jistě...
- Bierhanzlova mast, pro muže všech kast. A nebo taky Hair…
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl první
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl druhý
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014