Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Texturování bronzové sekery pomocí BodyPaintu 3D od A do Z
18. února 2005, 00.00 | V předchozích dvou článcích jsme se věnovali tomu, jak si vymodelovat reálný objekt v CINEMĚ 4D, jak si pro takový objekt v modulu BodyPaint 3D připravit UV mapu a dnes se podíváme na to, jak se BodyPaint 3D využivá pro přímé nanášení jednoduchého povrchu.
V minulých dvou návodech jsme si spolu vytvořili jednak model bronzové sekery (cca 3000 let staré) a pak také jednoduchou UV mapu tohoto objektu. Dnes si tento model otexturujeme a také velmi jednoduše nasvítíme. Při texturování nejde ani tak přesně o finální vzhled, jako spíš o obecný postup, který je použitelný v jakémkoliv případě. Ale to je zřejmě obecný jev všech tutoriálů a nemělo by být zapotřebí tuto skutečnost zdůrazňovat. Jenže právě tím si nejsem zas tak moc jistý…
A jak začneme? Dnes pro nás trochu netradičně. Ve Photoshopu. A proč? Je to poměrně snadné, musíme si vytvořit navazující vzorek textury, který budeme štětcem nanášet na povrch. Tento vzorek může být poměrně malý, ale samozřejmě pokud bude velký a kvalitní, tím lépe.
Ještě před samotným začátkem se musím ale trochu postesknout, že Vám jako čtenářům nemám právo poskytnout obrázky podkladů sekery v plném rozlišení a tak nemůžete použít jeden z těchto obrázků jako „zdroj“ pro vytvoření textury-vzorku. Tedy pokud můžete, zkuste si někde na webu najít vlastně jakoukoliv slušnou fotku s bronzovým povrchem. Na postupu jako takovém se nic nezmění… A samozřejmě kdo bude chtít, tak si může stáhnout můj (ale i ten můj je poměrně maličký, najdete jej ZDE).
Tak tedy pokud máme otevřený PhotoShop , tak si do něj načteme obrázek s bronzovým povrchem. Na tomto obrázku si zkusíme vybrat oblast, která má poměrně homogenní povrch, kde se barva příliš nemění a nebude tak tvořit dlaždicový efekt. Tuto oblast si ořízneme.
I když jsme se zřejmě snažili sebevíc, tak vybraná oblast jistě homogenizovaná moc nebude. To teprve musíme upravit. Nejdříve si tedy vytvoříme novou vrstvu úprav a to Úrovně (ve PhotoShopu > Vrstva > Nová vrstva úprav > Úrovně ). Nastavení úrovní zatím necháme tak jak je a vše jen potvrdíme. Ještě si připravíme jednu věc a to okno informací, ve kterém budeme moci sledovat celkovou barvu plochy. Toto okno informací najdeme PhotoShop > Okno > Informace.
Poklepeme na ikonu úrovní ve vrstvě úprav a nastavíme si (zatím od oka) posuvníky tak, aby například tmavší oblasti měly stejný celkový jas, jako plochy světlejší před tím než jsme si upravili nastavení úrovní. Nemusí to být nějak přesně, jak říkám jen od oka, stejně to na konci budeme muset doladit „pěšky“. Pokud máme, tak klikneme na bílý obdélník, který je vedle ikony úrovní ve správci vrstev. Tím se přepneme do masky této vrstvy. Maska jak známo nám umožňuje definovat oblasti viditelnosti vrstvy. Zapneme si nástroj Štětec (B), nastavíme barvu popředí na černou (pokud máme tablet tak nastavíme dynamiku stopy a „malováním“ do plochy obrázku a do aktivní masky vyznačíme oblasti, ve kterých má mít vrstva úprav Úrovně vliv a ve kterých mít vliv nemá. Pokud si budeme chtít trochu exaktněji zkontrolovat barevnost na různých místech obrázku, stačí najet nad toto místo myší a okno Informace nám zobrazí barevnost tohoto místa. Nejlepší ale asi je, si vše vyzkoušet v praxi. Takový test bojem…
Pomocí Správce vrstev si obě vrstvy sloučíme do jedné. A pomocí funkce Filtr > Jiné > Posun si posuneme obraz tak, aby se „přetočil a my jsme mohli spatřit „šev“ budoucí textury uprostřed obrazu. Musíme ale pro zobrazení tohoto stavu mít aktivní volbu Přetočit dokola. Jak vidno, tak jsme to vcelku chytili…
Co dál? Použijeme nástroj Klonovaní razítko (S) , upravíme si velikost stopy podle potřeby a „vyrazítkujeme“ si místo navázání dlaždice tak, aby nebylo viditelné. Pro většinu to samozřejmě nejsou žádné čáry ani kouzla, ale pro úplnost, razítkovaný vzorek „načteme“ z plochy kliknutím se stisknutou klávesou Alt.
Pokud máme úspěšně odstraněnou horizontální stopu švu, tak si vzorek posuneme také horizontálně tak, abychom mohli odstranit také vertikální stopu švu. Opět použijeme filtr Posun a Klonovaní razítko. Postup bude zcela stejný… Tím si ze vzorku textury odstraníme při nanášení viditelné švy.
Upravíme si barevnost vzorku, můžeme si jej případně trochu dále upravit (velikost, zostření atd.) a uložíme si jej pod nějakým smysluplným jménem, například Stopa. Pokud chceme (můžeme to udělat až úplně na závěr, je to vcelku jedno), tak si můžeme vytvořit i variantu ve škále šedé pro mapu hrbolatosti, ale jak říkám, to můžeme udělat až úplně nakonec, protože BodyPaint 3D podporuje psd formát a tak toho můžeme vyžít. Máme tedy vzorek textury, vrátíme do CINEMY 4D, respektive do BodyPaintu.
Zpátky doma, konečně :-). Začátek texturování bude ale trochu nudný. Otevřeme si naší scénu se sekerou. Opět si to jen shrneme, máme hotový model, UV mapu a nemáme texturu. První dva kroky ale nemají s nanášením povrchu moc společného. I když… V prvé řadě si musíme nastavit způsob, jakým jsou segmentované „subpolygony“ UV sítě při použití funkce HyperNURBS (vybereme si funkci HyperNURBS a přejdeme do Správce nastavení ). A my HyperNURBS používáme, je to tedy poměrně důležité a ostatně jsme to již zmínili v předchozím návodu. Abychom měli rozhodnutí snazší, můžeme si udělat jeden pomocný materiál, který bude obsahovat šachovnici. Dáme jej na objekt a zaměříme se na oblast špičky.
Při segmentaci Standardní je povrch na oblasti špičky dost chaotický, a to proto, že se zde stýkají malé a velké subpolygony, výsledkem čehož se textura podle těchto HyperNURBSem generovaných subpolygonů různě protahuje a smršťuje. Nic pěkného.
Pokud ale nastavíme typ na Podle hranic a nebo Podle hran (v tomto případě je to takřka jedno, více v ref. manuálu na C4D R9 a nebo v dodatku na R8.5), tak se nám textura bude více „držet“ původní distribuce polygonů před rozsegmentováním funkcí HyperNURBS a nebude se nám stahovat a protahovat podle HyperNURBSem vzniklých subpolygonů.
Smažeme tedy pomocný materiál a vrátíme se k tomu, který se nám vytvořil při primárním generování UV mapy (pamatujete? říkali jsme si, že jej nemusíme nějak nastavovat, že si jej upravíme později). Nastal tedy okamžik, kdy si skutečně začneme připravovat povrch sekery.
Co tedy potřebujeme? Vytvořit texturu, samozřejmě a pro tento účel máme také navržené jedno rozhraní. Pomocí ikony vlevo nahoře se tedy přepneme do rozhraní vlastní nanášení povrchu. Tím je BP 3D Paint . Alternativou je menu Okno > Rozvržení > BP 3D Paint .
Upravíme si rozumným způsobem velikost textury. To jsme si také slíbili již v minulém návodu. Nejdříve se ale musíme ujistit, že máme opravdu načtenou do BodyPaintu texturu, tedy soubor, který se nám automaticky vytvořil při generování UV mapy pomocí pomocníka. Přepneme se tedy do záložky Textura , což není nic jiného jak okno, které bylo v rozvržení pro vytvoření UV mapy vedle editačního okna. Tedy přepneme se do okna Textura a zde se ujistíme, že je pod menu Textura aktivní právě při UV mapování automaticky vygenerovaná textura. Pokud není, tak je to asi tím, že ji nemáme načtenou v kanálu materiálu. Stačí tedy poklepat na ikonu materiálu ve Správci materiálu a do kanálu ji normálním způsobem načíst a pak ji případně načíst do tohoto okna.
Za další si také zobrazíme dříve vytvořenou polygonovou síť. A to pomocí menu stejného okna UV polygony > Zobrazit UV polygony. Objekt a vlastnost UVW, která se zobrazí můžeme specifikovat pomocí submenu Objekty, UV vlastnosti a Vlastnosti textury.
Upravíme si tedy zmiňovanou velikost plátna, protože nyní je poměr stran příliš čtvercový a UV síť je tak trochu deformovaná. Velikost plátna upravíme pomocí Obrázek > Velikost plátna . Objeví se dialogové okno, které nám mimo informací o aktivních kanálech materiálu dává také informace o tom, jak je textura velká. Mimo to nám nabízí ke každé straně čtverce textury připočítat velikost v obrazových bodech. Plátno se zmenší zadáním záporné hodnoty. Ve vzorovém příkladu zadáme například 300 bodů doprava. Ostatní parametry necháme tak jak jsou.
Co se tedy stalo? K plátnu se k pravé straně přidalo 300 bodů na šířku a také se podle této změně velikosti automaticky upravila velikost UV mapy. Sice máme barvu pozadí textury v této části jinou než zbývající, ale to je jedno. Stejně to upravíme. Začneme tedy s nanášením povrchu.
Přejdeme tedy do Správce materiálů . Pokud nemáme, tak si pomocí menu Úpravy > Správce vrstev (rozbalený/kompaktní) zobrazíme materiál ve formě kanálů a vrstev. A když v tomto režimu jsme, tak si také pomocí menu Správce materiálů vytvoříme novou vrstvu.
Novou vrstvu vytvoříme pomocí menu Textura > Nová vrstva . Pokud si nyní aktivujeme Správce nastavení , který je v tomto režimu zobrazení nahoře vpravo ve formě záložky, tak zde můžeme definovat název této vrstvy. Pojmenujeme si ji tedy například Bronz.
Jdeme konečně na to. Zapneme si nástroj Štětec (pro malování, nikoliv pro úpravu tvaru povrchu). Použít při tom můžeme buďto paletu na levé straně a nebo menu Nástroje > kreslící nástroje > Štětec.
Přejdeme do Správce nastavení , kde si štětec nadefinujeme. V prvé řadě si můžeme nastavit Velikost a to také to, zda tato velikost má a nebo nemá být závislá na přítlaku pera tabletu. Závislost velikosti na přítlaku vypneme, ale naopak ji zapneme u parametru Tlak a parametr Ostrost nastavíme na 0.
Velikost stopy štětce se nám zobrazí přímo na modelu, když najedeme myší nad objekt. To jen pro kontrolu. Nastavíme si tedy velikost podle potřeby. Stopa štětce nám také prozradí, jak kvalitní je vlastně naše UV mapa, protože se deformuje podle toho, jak tato mapa vypadá. Velikost bychom zatím mohli nastavit tak na cca 70. Ale můžeme si ji upravit kdykoliv, což také asi učiníme.
Když jsme u toho, tak můžeme zmínit že si můžeme definovat tvar štětce tvarem generovaným a nebo stopou, myšleno obrázkem. Typ definujeme u malého dvoumístného seznamu, který je vedle náhledu stopy. Předdefinované stopy se objeví po kliknutí na malý trojúhelník, který je v okénku náhledu. Samozřejmě že si můžeme stopy přidávat podle libosti. Stačí vyvolat po otevření seznamu stop kontextové menu a do něj načíst příslušný obrázek. Nám ale zatím stačí výchozí stopa štětce a tak pojďme dál.
Máme nastavenou stopu štětce, ještě nastavíme barvu, jakou chceme štětcem nanášet. Tedy přepneme se nahoře vpravo ze Správce nastavení do správce Barvy ( záložka Barvy ). Zde aktivujeme políčko Nanášení textury, díky čemuž se nám změní zobrazení a objeví se pole, do kterého můžeme načíst náš vzorek povrchu. Klikneme na malý trojúhelník, který u tohoto políčka je a vybereme položku Nahrává z disku. Otevře se standardní okno pro otevření souboru a najdeme si náš vzorek textury, který jsme si vytvořili ve PhotoShopu . Objeví se otázka, zda si chceme tento vzorek zařadit do adresáře vzorků. Pokud chceme, tak tuto otázku potvrdíme stiskem tlačítka Ano.
Pokud chceme, můžeme si podle potřeby vzorek zvětšit a nebo zmenšit (aktivací položky Měřítko) a nebo natočit (aktivací volby Rotace). Mimo to pokud aktivujeme některou tuto funkci, tak opět můžeme definovat, jaký například má mít vliv tlak pera na měřítko vzorku a podobně! Pokud potřebujeme, můžeme si měřítko trochu upravit.
Přejdeme do editačního okna. Abychom nemuseli všechno dělat štětcem, tak si vrstvu Bronz rovnou vyplníme vzorkem povrchu, a pak jen štětcem opravíme problematické oblasti napojení jednotlivých dílů UV mapy. Použijeme tedy nástroj Nástroje > Kreslicí nástroje > Vyplnit . Tím vyplníme vzorkem celou vrstvu. Použít také můžeme ikonu tohoto nástroje, která je v levé paletě. Mimo této ikony tam je také ikona podobného nástroje, kterým se vyplní vrstva bez ohledu na to, co v ní již je.
Můžeme si sekeru vyrenderovat pomocí Rendering > Renderovat pohled pro nanášení . Použít také můžeme opět ikony, které jsou na levé paletě. V tomto typu renderingu můžeme do renderovaného povrchu stále nanášet povrch! A ten se ihned aktualizuje. Natočíme si tedy pohled tak, abychom viděli například na hranici mezi vrchní a spodní částí sekery a pohled si pomocí uvedeného příkazu vyrenderujeme. Na níže uvedeném obrázku je přesně tato situace s tím, že tam je také zobrazená stopa štětce, tak jak se chová u této hranice. Stopa je na vrchní polovině korektní, ale na spodní není zobrazená, to proto, že UV mapa je v tomto místě rozdělená. Ale my jsme si řekli, že to nevadí, že máme řešení...
Opět si zapneme štětec (viz výše) a také si zapneme nástroj pro „projekční kreslení “. Jedná se o režim nanášení povrchu, kdy je nanášená stopa jakoby promítána čelně na vše, na co je povrch nanášený. Ve výsledku tedy bude textura u spojů jednotlivých částí UV mapy dokonale navazovat. Tento způsob nanášení povrchu aktivujeme pomocí Nástroje > Projekční kreslení . Použít také můžeme ikonu, která je na levé paletě. Jakmile tuto ikonu stiskneme, tak se okolo editačního okna objeví zelený rámeček, který signalizuje tento typ nanášení povrchu. Můžeme si také zkusit jen najet štětcem nad povrch problematického spoje částí UV mapy. Stopa nebude deformovaná.
„Jak vidno, tak bych si měl upravit velikost štětce, ale jinak si nyní v tomto režimu projekčního kreslení naneseme povrch na místa spojů jednotlivých částí UV mapy.“ Tedy jedná se nám o oblast vrchní a spodního dílu a případně o napojení válcové „tuleje“, tedy kapsy. Vždy si při tom můžeme pohled renderovat pro nanášení. Zapomenout bychom také neměli na to, že nanesení povrchu tímto způsobem musíme vždy „aktivovat“ a to pomocí Nástroje > Aplikovat projekci a nebo ikony na levé paletě. Tímto způsobem tedy plynule „napojíme“ povrch na všechny části rozdělené UV mapy.
Nyní si ještě musíme zkontrolovat to, zda jsme náhodou při projekčním kreslení nemalovali na povrch, který s úhlem kamery svíral velmi ostrý úhel, pak by totiž na těchto místech byl povrch „rozmáznutý“ Pokud se nám to stalo, tak takovou plochu opravíme v normálním režimu.
Přejdeme do Správce materiálů . V prvé řadě si odstraníme šedivou vrstvu Pozadí . Nebudeme ji potřebovat. Tuto vrstvu odstraníme pomocí menu Správce materiálů Textura > Odstranit vrstvu . Pak si naopak vytvoříme vrstvu novou ( Textura > Nová vrstva ), kterou si ve Správci nastavení (poté co si ji vybereme) pojmenujeme na Tmavé.
Nastavíme si nástroj štětec. I nyní můžeme ponechat výchozí stopu. Velikost nastavíme na 70 , vypneme přítlak pera, naopak zapneme přítlak pera na parametru Tlak, Ostrost nastavíme na 0 a zaměříme se na parametry Rozmístění a Chvění. Tyto dva parametry mají za úkol řídit způsob distribuce vzorků stopy štětce při jeho tahu Rozmístění definuje distribuci po délce, Chvění po šířce. V mém případě jsou vhodné hodnoty 8 a 30 . Ve výsledku tak budeme tahem štětce vytvářet nepravidelnou šmouhu, což také chceme.
Přejdeme do Správce materiálů a nastavíme režim krytí vrstvy buďto na Normální , Ztmavit a nebo Násobení (tyto by měly samozřejmě důvod v případě, že bychom použili při nanášení povrchu nějaký vzorek či barvu) a intenzitu krytí nastavíme tak na 60%. Barvu štětce nastavíme na černou.
A začneme nanášet barvu. Tedy na oblasti, které jsou skoro černé a to jsou skoro všechny, které jsou mimo plochu čepele. Pokud budeme potřebovat, tak si zapneme projekční kreslení, ostatně to už umíme. Díky přítlaku tabletu (tablet je u BP skoro nezbytný) můžeme definovat krytí také perem a tak pracujeme citlivě… Pokud bude potřeba, máme k dispozici také gumu. Výsledek by mohl vypadat asi takto.
V tomto místě se pro dnes rozloučíme a dokončení a skutečně poslední díl si necháme na příští článek. Připravíme si tedy (pouze bodově) texturu hrbolatosti a podrobně celý materiál a nasvícení scény.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Cinema 4D: Modelování lžičky
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (1)
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (2)
- Cinema 4D: Žárovka
- Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft
- Cinema 4D - modelování bez křivek
- Cinema4D - modelujeme lidskou ruku
- Západ slunce v Cinemě snadno a rychle, bez použití jediné bitmapy
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel, díl druhý
- Výroba louče, aneb hrátky s emitorem částic
- Bodypaint, aneb jak vyrábět textury pro 3D lépe než ve 3D
- Pyrocluster, plugin pro Cinemu 4D nejen na tvorbu pyrotechnických efektů
- Vlasy dělají člověka, Shave and a HairCut pro Cinemu 4D (a nejen pro ni)
- Cinema 4D r8 Oxygen, na prvý pohled
- Cinema 4D r 8 Oxygen a její nové modelovací funkce
- F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8
- Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8
- Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování
- Jak na realisticky vypadající kovový povrch jen za pomoci shaderů? Snadno!!
- Xfrog 4, to pravé potěšení pro virtuální zahrádku
- Jak si ulehčit animace? No od čeho je tu XPresso!
- Bodypaint 3D 2.0, make up animovaných hvězd!
- CINEMA 4D R 8.5, víc než obyčejná subverze
- CINEMA 4D (R7 a vyšší) - tvorba reálně vypadajícího dřevěného povrchu
- Sketch and Toon, jak dohnat lektora výtvarné výchovy k šílenství
- Shave and HairCut 2
- Terragen a Cinema 4D R8.x
- Radiosita v programu Cinema 4D R7 až 8.5
- Materiál keramiky v Cinemě 4D
- Elektrony, jak na ně v CINEMĚ 4D R6
- Jak na některé volně šiřitelé pluginy v CINEMĚ 4D R6, modelování
- CINEMA 4D R9, uživatelské rozhraní
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, n-úhelníky
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové nástroje
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové funkce
- Dynamická cesta, vlastní plugin pomocí XPressa
- Modelování bronzové sekery od A do Z
- UV mapa bronzové sekery od A do Z
- Texturování bronzové sekery pomocí BodyPaintu 3D od A do Z
- Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část první
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá
- Tvorba iónského sloupu, dřík
- UV mapa dříku a hlavice iónského sloupu
- Materiály a scéna iónského sloupu
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl první
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl druhý
- Cube 3D UV Toolkit
- 50grEy - budiž světlo, zdarma
- 51grEy – a jakpak nám ale vyrostl, co říkáte…
- Shadermania - texturování, ale bez textur
- Cinema 4D6 – Modelace lampy
- CINEMA 4D R 9.5, první postřehy a dojmy
- DPIT 3, víc jak obyčejný plugin
- Světla, co nám rozsvítí
- Ambient Occlusion
- Normálové mapy a "pečení" textur v CINEMĚ 4D R 9.5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 2
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 3
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 4
- Čalouněná židlička s kovovým rámem
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 6
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 7
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 8
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, závěr
- Tvorba zjednodušeného charakteru – plynové masky
- Unikátní textura bez jakýchkoliv zdrojů? Jistě...
- Bierhanzlova mast, pro muže všech kast. A nebo taky Hair…
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl první
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl druhý
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014