Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Cinema 4D r 8 Oxygen a její nové modelovací funkce
2. prosince 2002, 00.00 | Co je víc pro 3D než modelování a tento článek objasní nové možnosti, které se v nové verzi Cinemy skrývají. Nový HyperNURBS a editace hran přinášejí široké možnosti za využití jednoduchých modelů.
V článku Cinema r8 Oxygen na prvý pohled jsem slíbil, že se poohlédneme v dalších jednotlivých článcích na novinky, které byly prozatím pouze nastíněné. A co je důležitější a zásadnější než nové možnosti modelování, které nám Cinema Oxygen nabízí.
Pro ty z Vás, kteří by byli zvědaví, jak vlastně nová Cinema funguje v reálu, mám dobrou zprávu. Tou je to, že Maxon uvolnil komplexní plně funkční demo, které je k dispozici na jejich stránkách.
A nyní se již věnujme tematice modelování a nových modelačních možností.
Jak jsem minule poznamenal, tak k základním módům přibyl mód editace hran, který funguje, je zřejmé z obrázků, stejně jako se pracovalo s body a polygony.
Změna je v chování souřadného systému, který se přimyká, jak jsem poznamenal již minule, i k vybraným skupinám bodů, polygonů a hran, takže máte i větší optickou kontrolu nad polohováním vybrané skupiny elementů.
Nástroje, které jsou k dispozici v tomto módu, jsou uvedeny na následujícím obrázku.
Pro úplnost jejich přehled: Bevel alias zkosení, Edge Cut, segmentuje vybrané hrany dle udaných parametrů, Extrude, vytažení, Knife, nůž a Magnet. Následují dva výběrové nástroje Edge Loop a Edge Ring a poté staří známí Crumple, zmačkání, Optimize, optimalizace, Quantize, posunout na mřížku a Set Value pro nastavení hodnot třeba při zarovnávání.
Pro názornost uvádím následující ukázky funkce modelačních nástrojů:
Možná to není zřejmé, ale nástroj Bevel se dá velmi vhodně použít zvláště v rovném plošném modelu zvláště v případě, že potřebujeme doplnit polygony do stávajícího objektu. Zřejmě není tato moje větná konstrukce zcela zřejmá, a tak raději uvádím obrázky. Musím se přiznat, že právě touto funkcí jsem obohatil polotovar čepele nože na závěrečném obrázku, když jsem potřeboval doplnit polygony budoucího ostří v té chvíli plošného protomodelu.
Nástroje u editace bodů a polygonů neobsahují žádné změny a tak jedinou další změnou je nově upravený dialog pro konverzi výběru mezi polygony, hranami, body. Toto okno naleznete v záložce Selection.
Možná Vás napadá, proč je vlastně existence nového módu tak zásadní, když stejných výsledků by se při editování objektů dalo docílit i stávajícími možnostmi verze 7. To je i není pravdou. Budete-li vyrábět model bez využití funkce HyperNurbs, tak si jistě vystačíte s tím, co již znáte a tuto novinku můžete považovat za nadbytečnou, ale jestli budete chtít využít nové možnosti, které Vám HyperNurbs nabízí ve verzi 8, tak je tento mód nezbytný.
Nový HyperNurbs Vám totiž nabízí v Cinemě dramatickou novinku. Tou je možnost editování míry "zaoblení" objektu, aniž byste museli dodávat do modelu další polygony, oddělovat skupiny polygonů a podobně. Tato funkce však právě rozdílně působí na polygony, hrany a body a tak aplikací v různém módu docílíte různých výsledků. Z tohoto důvodu bylo zřejmě víceméně nezbytné režim hran zavést, aby kontrola nad touto funkcí byla úplná.
Zkuste se zaměřit na následující skupinku modelů. Každý objekt je tvořen "stejnými" polygony, ovšem na každém z těchto modelů (kromě zadního referenčního) jsem aplikoval nastavení hodnoty funkce HyperNurbs (to se jmenuje Weight), kterou se právě výše uvedená vlastnost edituje. U levého jsem ovlivnil polygony, u prostředního hrany a u pravého body.
Jak se to dělá. Je to snadné, vyberete si výběrovým nástrojem polygony, hrany či body, na které chcete aplikovat tuto funkci a poté nastavíte požadovanou hodnotu v dialogovém panelu Active Tool (aktivní nástroj) funkce Hypernurbs.
Editujete-li takto prvou část svého modelu, tak se po nastavení hodnoty a stisknutí tlačítka Set přiřadí objektu nová ikona (zakroužkovaná), která právě naznačuje, že byla využita tato nová funkce. Hodnoty se nastavují v procentech od -100 do +100. Základní režimy aplikace jsou Set (nastavení, bráno absolutně) a dva režimy "relativní" přičíst a odečíst. Jak to funguje je zřejmě nejlépe patrné na příkladu. U prvého obrázku je hodnota nastavena na -100 %, přičemž vpravo jsem nastavoval polygony, uprostřed hrany a vlevo body. Při hodnotě 0 je plocha stejná jako u starého HyperNurbsu a tak není co popisovat. Hodnota +100 byla zvolena u dalšího již jednou výše uvedeného obrázku. Na posledním obrázku je hodnota nastavena na 70 %.
Jak říká jeden můj známý ze zcela jiného oboru, tak nic není zadarmo. A tak ani využití těchto nových možností není jednostranné. Abyste totiž docílili hladké plochy a zejména hladkých přechodů, tak musíte zvýšit segmentaci u HyperNurbsu.
Na dalším obrázku je stejný objekt a pokaždé je jen jiná segmentace. U prvého je 2, druhého 3 a třetího 4. Na našem příkladu je nejvíce patrná změna ve středové části.
Na závěr jsem Vám připravil ukázkový model nože, který je vyhotoven z poměrně malého počtu polygonů a je dotvořen právě popsanou vlastností funkce HyperNurbs. V prvém souboru je model bez aplikovaných zostření, druhý je finální. Zkuste vytvořit ostré zlomy ploch tak, jako jsou na mém modelu a myslím, že tímto malým příkladem Vám "vleze" nový HyperNurbs dostatečně pod kůži.
Model bez zostření
Model se zostřenými plochami
A ještě jedna poznámka, chcete-li globálně smazat všechny nastavené parametry HyperNurbsu na modelu, tak stačí smazat ikonku, která je reprezentuje u daného objektu!
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Cinema 4D: Modelování lžičky
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (1)
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (2)
- Cinema 4D: Žárovka
- Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft
- Cinema 4D - modelování bez křivek
- Cinema4D - modelujeme lidskou ruku
- Západ slunce v Cinemě snadno a rychle, bez použití jediné bitmapy
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel, díl druhý
- Výroba louče, aneb hrátky s emitorem částic
- Bodypaint, aneb jak vyrábět textury pro 3D lépe než ve 3D
- Pyrocluster, plugin pro Cinemu 4D nejen na tvorbu pyrotechnických efektů
- Vlasy dělají člověka, Shave and a HairCut pro Cinemu 4D (a nejen pro ni)
- Cinema 4D r8 Oxygen, na prvý pohled
- Cinema 4D r 8 Oxygen a její nové modelovací funkce
- F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8
- Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8
- Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování
- Jak na realisticky vypadající kovový povrch jen za pomoci shaderů? Snadno!!
- Xfrog 4, to pravé potěšení pro virtuální zahrádku
- Jak si ulehčit animace? No od čeho je tu XPresso!
- Bodypaint 3D 2.0, make up animovaných hvězd!
- CINEMA 4D R 8.5, víc než obyčejná subverze
- CINEMA 4D (R7 a vyšší) - tvorba reálně vypadajícího dřevěného povrchu
- Sketch and Toon, jak dohnat lektora výtvarné výchovy k šílenství
- Shave and HairCut 2
- Terragen a Cinema 4D R8.x
- Radiosita v programu Cinema 4D R7 až 8.5
- Materiál keramiky v Cinemě 4D
- Elektrony, jak na ně v CINEMĚ 4D R6
- Jak na některé volně šiřitelé pluginy v CINEMĚ 4D R6, modelování
- CINEMA 4D R9, uživatelské rozhraní
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, n-úhelníky
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové nástroje
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové funkce
- Dynamická cesta, vlastní plugin pomocí XPressa
- Modelování bronzové sekery od A do Z
- UV mapa bronzové sekery od A do Z
- Texturování bronzové sekery pomocí BodyPaintu 3D od A do Z
- Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část první
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá
- Tvorba iónského sloupu, dřík
- UV mapa dříku a hlavice iónského sloupu
- Materiály a scéna iónského sloupu
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl první
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl druhý
- Cube 3D UV Toolkit
- 50grEy - budiž světlo, zdarma
- 51grEy – a jakpak nám ale vyrostl, co říkáte…
- Shadermania - texturování, ale bez textur
- Cinema 4D6 – Modelace lampy
- CINEMA 4D R 9.5, první postřehy a dojmy
- DPIT 3, víc jak obyčejný plugin
- Světla, co nám rozsvítí
- Ambient Occlusion
- Normálové mapy a "pečení" textur v CINEMĚ 4D R 9.5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 2
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 3
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 4
- Čalouněná židlička s kovovým rámem
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 6
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 7
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 8
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, závěr
- Tvorba zjednodušeného charakteru – plynové masky
- Unikátní textura bez jakýchkoliv zdrojů? Jistě...
- Bierhanzlova mast, pro muže všech kast. A nebo taky Hair…
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl první
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl druhý
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014