Bodypaint 3D 2.0, make up animovaných hvězd! - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Bodypaint 3D 2.0, make up animovaných hvězd!

bodypaint2

14. října 2003, 00.00 | Poměrně dlouhé čekání se evidentně vyplatilo, nový BodyPaint 3D pro Cinemu 4D, Maxe, Ligtwave a Mayu stojí za to.

{Část 1}

Trpěl jsem nezřízeným nadšením, když jsem si nesl masivní (i když v zásadě prázdnou) krabici nového modulu pro Cinemu 4D Bodypaint 3D. Ale abych nepředbíhal. Musím se totiž tak trochu omluvit, recenzi píši opět jen na cinemovskou verzi, avšak jistě to znáte, starého psa ale novým kouskům nenaučíš.. Kromě toho je funkčnost programu i v jiných verzích totožná.

V modulární verzi pro Cinemu 4D jsou v náhledech prostředí, které jsou uvedeny v textu, na jednom místě české i anglické popisy. To je způsobeno prozatímní (?) absencí českého prostředí BodyPaintu a českého prostředí jádra Cinemy 4D. Na některých místech tak dochází k průniku obou jazykových platforem. Mohl jsem jádro přepnout do anglické verze, ale jelikož již delší dobu píši recenze s českým prostředím, tak jsem to nechal tak kvůli zřetelnějšímu popisu.

K dispozici jsem měl NFR verzi, u které nebyl připojen manuál (v tiskové podobě), který je však bez problémů ke komerčnímu produktu dodáván a tak jsem posuzoval pouze jeho datovou podobu, která je na dokumentačním CD.



A co v té krabici vlastně bylo? Jen dvě CD a malá knížečka doprovodného textu k návodům, které jsou uvedeny na CD. Maxon se totiž dal v současné době běžnou cestou a tak celé balení obsahuje CD instalační a datové, na kterém jsou uvedeny v poměrně pěkném, jednoduchém flashovém kabátku, velmi povedené video tutoriály, manuál a doprovodný text k video tutoriálům. Co je pozitivní je skutečnost, že video tutoriály jsou uvedeny ve dvou jazykových mutacích, anglicky a německy. A díky textové příručce se alespoň trochu bude v počátku programu orientovat každý. Ono to totiž není až zas tak snadné, protože řada novinek a hlavně zcela přepracované prostředí zpočátku zamotá hlavu asi každému a tak nelze než video tutoriály doporučit. Kromě jiného se na CD s dokumentací vyskytují i soubory, které se používají u příkladů ve video tutoriálech. Jde tedy o "krokové" návody, kdy se v každém z návodů zkouší jen jedna část pracovního procesu. Díky tomu se nový uživatel poměrně rychle seznámí se všemi podstatnými praktikami, bez kterých se v zásadě nelze obejít. Co se manuálu týče, tak ten je zpracován v již tradičně vysoké "maxoňácké" kvalitě a tak je poměrně přehledný a dostatečně popisný.

Vzhůru na hlavní část. Na prvním CD se nachází samotná instalace programu. V tomto místě však musím zmínit, že úspěšná instalace modulu je závislá (ve verzi integrované do Cinemy 4D) na verzi 8.2. Se staršími verzemi BodyPaint nespolupracuje! Kromě instalace samotné se zde nalézá drobná galerie a Cinebench 2003. Instalace alespoň u mne proběhla naprosto bez problémů a tak jsem se do toho hned pustil.

V Maxonu připravili dvě uživatelská rozhraní čistě pro Bodypaint a musím uznat, že se jim volba povedla, dodal jsem si skutečně jen několik drobností. Využiji tedy tohoto faktu a budu postupovat jakoby podle popisu těchto rozhraní. Jsou totiž poměrně vhodně rozdělená a nastavená podle dvou zásadních činností vytváření povrchu. Vytváření UV mapy a texturování samotného.


Náhled prostředí 1/1


Začnu tedy prostředím nastaveném pro editaci UV (zdůrazňuji ale, že prostředí si, jak známo, můžeme vytvořit jakékoliv). Jistě si z náhledu všimnete, že BodyPaint v prvé řadě vyspěl i co se týče nástrojů. V hlavní programové liště jsou v zásadě takřka jen nástroje BodyPaintu samotného. Již to naznačuje, že již nejde o determinant Cinemy, ale o "dospělý" samostatný produkt. Nástroje ve skupinách hlavního menu umožňují klasické výběrové operace bitmapových obrázků, editaci velikosti obrázku, filtry (je možné načítat filtry z Adobe Photoshop), správu polohy vrstev, ovládání výběrových masek, nástroje pro editaci UV atd. Je toho poměrně dost, ale většina těchto příkazů je přístupná jinými procesy během tvorby samotné. O těch hlavních se tedy zmíním v popisu základních nástrojů programu.

Na levé straně rozhraní jsou základní nástroje (ty jsou jinak v menu Tools > Paint Tools). Mezi první opravdu nové nástroje patří jakýsi pomocník pro tvorbu nového materiálu a tvorbu UV mapy. Jmenuje se Paint Setup Wizard a má ikonu čarodějnického klobouku. Touto funkcí se otevře malý prohlížeč objektů a materiálů, ve kterém se vyberou objekty, u kterých se má materiál a UV mapa vytvořit, zadá se způsob nastavení UV (jsou zde dva nové způsoby, nyní je k dispozici optimální kubické mapování, optimální nastavení podle úhlu a přerovnání). Dále se zadá maximální velikost mapy v jednom směru, druhý směr se dopočítá podle potřeby a také se zadají kanály, které se mají vytvořit. Tím se vytvoří všechny požadované materiály a také základní UV mapy u všech zadaných objektů. A pokud se nastaví správný režim a také ostatní parametry, je prvotní polotovar překvapivě dobrý. Je to však stále jen polotovar. Musí se na něm ještě hodně pracovat. K tomu však BodyPaint poskytuje velmi široké spektrum nástrojů pro editaci UV mapy.



Pod tímto Wizardrem je skupinka nástrojů umožňujících malbu na objekt způsobem plošné projekce. K tvoření povrchu se dostaneme a tak jen ve zkratce. Pomocí této skupiny se maluje na rovinu, která je shodná s rovinou pohledu. Po stisknutí potvrzovacího tlačítka se teprve namalované obrazce skutečně "promítnou".



Pod touto skupinou je velká skupina základních nástrojů. Počínaje lupou přes posun a deformaci obrázku, rozmazání, zostření, klonovací razítko, štětec atd. V zásadě jde tedy o nástroje známé z běžných 2D aplikací i z předchozí verze programu. Všechny tyto nástroje se podrobně definují ve správci Aktivního nástroje. Ve vrchní části je však rozbalovací skupinka renderovaného náhledu obrázku, ve kterém lze dále aktivně texturovat. Tento režim je odlišný od běžného režimu renderu náhledu. Protože v něm aktivně editovat materiál nelze!

Další dvě skupiny slouží zejména k obsluze bodů a polygonů UV sítě. Tato UV síť se zobrazuje ve výchozím stavu na pravé straně uživatelského rozhraní, vedle aktivního pohledu. Ale to je vlastně stejné jako v první verzi, jde jen o vizuální změnu…

Máme-li vybraný objekt mající UV mapu a materiál a je-li tato UV mapa v adekvátním okně zobrazena, můžeme ji editovat. Připadal-li vám nový BodyPaint až do této chvíle jen mírně oprášen, tak si držte klobouky. Ty podstatné změny se totiž odehrály právě v oblasti úpravy UV. A to změny zásadně ulehčující celou operaci.

Stejně jako u všech nástrojů v nové verzi Cinemy 4D, tak se i takřka všechny nástroje nastavují na jednom místě, v oblasti Správce nastavení, Aktivního nástroje atd. Kromě těchto záložek však přibyla i záložka Colors (pro definování povrchů kanálů, barvy atd. - o tom ale později) a hlavně záložka UV Commands.

Na stránce Aktivní nástroj (Active Tool) se definují parametry přichytávání elementů UV mapy, parametry potahování jednotlivých elementů včetně jejich sousedů, nastavení magnetu atd.



Na stránce Nastavení je jen nastavení vlastnosti Textura a tak jděme honem dál. Jak jsem říkal je podstatná záložka UV Commands. Pod touto záložkou je několik skupin. Pod skupinou Mapping se definuje primární mapování textury. Jde tedy o stejné parametry, které se nastavují ve Wizardru. Relax UV je záložka, která obsahuje dva velmi silné verze jednoho nástroje. Jejich funkce se asi nejlépe popíše příkladem. Představme si rovnou plochu, do které je vtlačená polokoule. Pro plochu se hodí plošná projekce, pro kulovou část asi sférická. Ale my můžeme na celý objekt velmi jednoduše vytvořit jednotnou kontinuální mapu (z plošné projekce), a to právě díky příkazům skupiny Relax. Pomocí těchto příkazů totiž vhodně upravíme vnitřní polokouli…. Použití těchto funkcí je myslím naprosto evidentní. Vždyť vhodné napojení různých výrostků v modelu je na UV mapě vždy tak trochu náročné. Tedy bylo, do dnes…
A zde je uvedený příklad.





Další skupinka příkazů je v záložce Projection. V této záložce jsou příkazy, kterými se aplikují různé způsoby projekce na právě aktivní výběry polygonů UV mapy (je-li tedy tato volba aktivní). Typy těchto projekcí jsou v zásadě shodné se základními typy projekce materiálu na objektu. Kromě toho je při volbě mapování důležitá i volba systému, podle kterého se promítání odehraje.



Záložka Transform, která následuje, obsahuje staré známé nástroje sloužící k polohování vybraných polygonů UV. Zde však k žádné změně nedošlo (ono co se asi dá vylepšit na posunu, změně velikosti a rotaci :-)).



Podstatné nástroje pro editaci jsou v záložce UV Commands. Jsou zde příkazy pro dočasné uložení stavu UV mapy a opětovné nahrání, je zde příkaz, kterým se propojí vybraná skupina polygonů UV mapy se sousedními polygony (UV Terrace), příkazy pro maximalizaci a odstranění polygonů UV mapy, přizpůsobení mapy textuře, kopii bodů mapy a zrcadlení. Mimo to je zde možnost interaktivního mapování, která byla poměrně zásadně rozšířena. Jde vlastně o podobný příkaz, který jsem již popsal u záložky Projection. Až na to že se dá zcela volně definovat základní umístění roviny či opisujícího tvaru, podle kterého se projekce vytvoří. Všechny tyto nástroje a také některá další se nalézají v položce hlavního menu UV Edit.





[-more-]{Část 2} Máme-li hotovou UV mapu, je na pořadí dne vytvoření samotné textury. A jak jsem již naznačil, je lepší alespoň z počátku využít přednastavené uživatelské rozhraní, vytvořené pro tuto část pracovního procesu.


Náhled prostředí 1/1


Jak vidno prostředí je poněkud jiné. Na nástroje na levé paletě jsme se již podívali a tak se zaměříme na další, neméně důležité části programu. Co se zcela změnilo, ačkoliv to možná není na první pohled zřejmé, je Správce vrstev (na pravé straně dole). Má totiž velkou škálu režimů, které umožňují velmi přesnou orientaci. Je jen na každém uživateli, který systém si vybere. Kromě toho také toto okno slouží jako Správce materiálů. Textury lze libovolně (v rámci kanálů) přesouvat, měnit jejich interakce, krytí, viditelnost atd. Lze také vytvářet z jedné vrstvy masku vrstvy jiné. Obecně je nadále velmi široká možnost práce s výběrovými maskami, což jsem prozatím nezmínil. Pomocí správce vrstev se dají kromě toho nastavovat výběry podle vrstvy a k takovému výběru lze výběr z jiné vrstvy přičítat či odečítat. Všechny adekvátní příkazy úpravy vrstev a výběrů z nich jsou uvedeny v tomto správci v menu Textura.





Je-li nějaká vrstva vybraná a chceme-li o ní získat podrobnější informace, stačí se přenést do Správce nastavení (ten je v tomto rozhraní v horním pravém rohu). A v něm nalezneme všechny informace o vybrané vrstvě. A nejen o ní. Klikne-li se na malou šipku směřující vzhůru, i o vlastnostech celého kanálu.



Ve vrchní pravé části rozhraní je také kromě záložky Aktivní nástroj, která se vztahuje k vybranému nástroji (štětec, klonovací razítko etc.) a hlavně záložka Colors, na kterou jsme již jednou narazili. Nyní se tedy k ní vracíme s podrobnější popisem.
V této záložce se definují parametry povrchu jednotlivých kanálů, které budou naneseny při pohybu štětce či při výplni na zvolené vrstvy. Nanášený povrch může být zadán barvou či texturou. Při zvolení textury se pak dá nejen nastavit nejen způsob navazování, ale také natočení "vzorku" textury podle směru tahu štětce. A to je samozřejmě nadmíru užitečné. Kromě toho může být nanášený povrch kanálu ovlivněn i vzorkem tapety.





Jsou-li nastaveny všechny parametry vztahující se k barvě jednotlivých nanášených kanálů, musí se ještě nastavit nástroj, kterými tyto povrchy budeme nanášet. Pravděpodobně to bude většinou štětec a tak se budeme věnovat hlavně jemu. Jinak je samozřejmě jasné, že se všechny vybrané nástroje upravují ve správci Aktivní nástroj (Active Tool). Kdyby jste případně BodyPaint zkoušeli, tak to mějte na paměti. Na tomto místě se opravdu definuje vše. Od způsobu výběru pomocí výběrových nástrojů, přes úpravu tvaru bitmapy až po parametry kapátka a vyplňovacího nástroje. Jde vlastně o místo, které je svou funkcí shodné s vrchní nástrojovou lištou nových verzí Adobe Photoshopu!

U štětce, který si vezmeme jako asi nejlepšího reprezentanta, se nalézá velká škála parametrů, které jej definují. Jako štětec se dá použít geometrický tvar (kruh, obdélník a jejich deformované podoby), nebo i štětce definované vzorkem. Opět lze definovat míru přítlaku pera tabletu, závislost na směru a rotaci vzorku, přítlak atd. Kromě toho je nový BodyPaint obohacen o velké spektrum krycích filtrů. Nezanedbatelným parametrem je také možnost definovat profil vzorku. Máme-li nastavený profil štětce, můžeme tomuto štětci přiřadit barevné nastavení ze záložky barvy kanálů a celý tento soubor dat si můžeme uložit pro příští použití.





Můžeme nanášet povrch na model. Na tomto místě určitě zjistíme, že je již tvar a velikost štětce indikován tvarem kreslícího kurzoru. Můžeme si zvolit, zda jen před počátkem nanášení, či i při nanášení samotném (záleží zda to náš výpočetní stroj zvládá). Tato vlastnost mne osobně velmi potěšila, protože mi to experimentování s velikostí v předchozí verzi připadalo velmi úmorné. Při nanášení se viditelná stopa štětce chová vzhledem k povrchu velmi realisticky a věrně.

Je-li povrch nanesen, lze s ním dále pracovat jako s klasickým bitmapovým obrázkem, lze upravovat úrovně, měnit míru šumu, rozostření atd. Jak jsem již uvedl, je k dispozici poměrně velká škála filtrů a hlavně lze importovat filtry z Photoshopu.

Co říci závěrem? Nový BodyPaint mne nadchl. Ne snad až zas tak novými funkcemi (i když některé jsou opravdu skvělé, hlavně v oblasti úpravy UV mapy), ale hlavně přehledností rozhraní a tím pádem i uživatelskou vstřícností, která mi v předchozí verzi trochu chyběla. Správné slovo je zřejmě "ergonomický" BodyPaint. Práce s ním je skutečně radost. Jednotlivé funkce, které třeba i byly v předchozí verzi, jsou dotažené a doladěné, jejich nastavení je nativní a zároveň přesné. Samozřejmá je i dřívější podpora tabletu, bez kterého se takřka neobejdete. Jde přeci jen o kreativní nástroj.

Co mne poněkud zklamalo je stálá absence práce s křivkami, ve smyslu křivek a výběrových cest v Adobe Photoshop. Jde o to, že se pomocí ručního malování štětce vytvoří poměrně těžko křivkově přesný tvar například fajfky loga Eurotelu. Doufám, že se dočkám, protože pak už mne vlastně nenapadá nic. S naprosto klidným svědomím mohu říci, že se tento nástroj vyplatí. Jak jsem kdysi psal v jednom ze svých článků, nejraději mám modelovací proces a pokud to jde, řeším povrchy SLA shadery, BodyPaint jsem si ale chtěl podrobně vyzkoušet na vlastní kůži a tak jsem zkusil natexturovat onu již několikráte uvedenou lebku. A po jistém počátečním chaosu, který je asi normální, mi poměrně rychle začala práce odsýpat od ruky. A výsledek je vzhledem k rychlosti poměrně uspokojivý.



A ještě přidávám nějaké obrázky z galerie, která je na instalačním CD.



Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: