Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování
10. března 2003, 00.00 | Na následujícím jednoduchém příkladu si ukážeme, jak se využívá základní primitivní objekt, krychle, k tvorbě poměrně složitého modelu. Při modelování uplatníme znalost funkce HyperNURBS a vyzkoušíme si práci s některými funkcemi aplikovatelnými při editaci polygonů.
Nejdříve musím upozornit, že tento článek je výsledkem přípravy oficiální české podpory programu podporované společností Digital Media (distributor Cinemy 4D) za spolupráce redakce tohoto serveru. Tento článek tedy bude v budoucnu k dispozici spolu s ostatními (pravděpodobně včetně překladů originálních tutoriálů) ve formátu pdf, na stránkách www.cinema4d.cz.
Základem modelu láhve na motorový olej je primitivní objekt Cube (krychle).
Editace parametrů objektu je důležitá vzhledem k dalšímu modelování.
(Dobře připravený polotovar modelu je základem pro efektivní využití modelovacích funkcí a také zjednoduší a zrychlí práci!)
Objekt Cube je nastaven dle výše uvedeného obrázku. Velikost objektu je 90*90*150 a segmentace objektu je 3, 3, 5. Segmentace vyjadřuje hodnotu, na kolik dílů je rozdělena plocha. Kupříkladu čelní plocha (vyjádřena osami x, y) je segmentována na 3 a 3 segmenty. Tedy až náš model převedeme do editovatelného tvaru, tak bude v této ploše 3*3=9 polygonů.
Převedeme model na editovatelný pomocí funkce Make Object Editable.
(Při převedení na editovatelný objekt přestává být objekt primitivním a nedá se nadále nastavovat pomocí nastavení v záložce Attributes jako před několika okamžiky.)
Převedením objektu jsme si vytvořili polotovar, který nadále budeme utvářet pomocí nástrojů aplikovatelných při editaci polygonů.
(Z vybraných polygonů bude vytvořena nad základnu vytažená část lahve.) Při selekci polygonů, hran a bodů využíváme výběrový nástroj (šipka, laso) a také klávesy Shift a Ctrl. Při stisku Shift můžeme označením myší přibírat k již vybraným elementům další, při stisku Ctrl můžeme elementy odečítat. Výsledný výběr viz. níže.
Aplikujeme nástroj Extrude (vytažení) z menu aktivovaného po stisku pravého tlačítka myši (v režimu Use Polygon Tool)
Aplikujeme nástroj Bevel (zkosení) z menu aktivovaného po stisku pravého tlačítka myši (v režimu Use Polygon Tool), při stávajícím výběru.
(Funkce se opět nastavuje v záložce Active Tool.)
Nastavíme parametr Extrusion (vytažení) na 30 a parametr Inner Offset (vnitřní posun) na 13,5. Výsledný efekt je shodný s postupem, při kterém bychom nejdříve aplikovali funkci Extrude (vytažení) a následně bychom pomocí Normal Scale (velikost podle normály) z téhož menu vyvolaného pravým tlačítkem změnili velikost vrchní plochy. Nástroj Bevel je tedy kumulativní funkcí.
Jestliže jsme neopomněli na žádný z předchozích kroků, tak by náš model měl vypadat takto.
Tato funkce je jednou z mála, která se needituje v záložce Active Tool.
Nastavíme parametry Matrix Extrude.
Nastavení jednotlivých parametrů je následující. Steps, počet kroků určuje počet vytažených fragmentů, Move, hodnoty určující posun, hodnota Z je shodná se směrem normály a tak neodpovídá souřadnému systému objektu. Scale je hodnota změny velikosti vytaženého polygonu a hodnota Rotate značí rotaci. Každá z těchto hodnot je relativní a tak je každý krok upraven dle těchto parametrů vzhledem ke kroku minulému a ne k mateřskému polygonu. Pro pochopení funkce můžeme experimentovat.
Vytažení je nastaveno na dva kroky (Steps) v hodnotě vytažení 20 v ose Z při rotaci 10° v ose X. Stiskneme tlačítko OK a funkce proběhne.
Při správném nastavení vypadá model takto.
Aplikujeme nástroj Bridge (přemostění) a tím dokončíme rukojeť lahve.
Při aplikaci nástroje Bridge je nezbytné mít před užitím této funkce vybrané ty polygony, které chceme propojit. Po vybrání funkce klikneme na roh jednoho polygonu, držíme tlačítko myši stále stisklé (levé) a nalezneme kurzorem adekvátní protější roh. Budoucí spojení simuluje šedá úsečka. Jsme-li nad adekvátním protějším rohem, tak pustíme tlačítko myši a funkce proběhne.
Vybereme vrchní střední polygon v prostoru budoucího hrdla a ten posuneme pomocí nástroje Normal Move (posunout podle normály).
Pomocí nástrojů Extrude (vytažení) a Extrude Inner (vytažení uvnitř) z pravého menu (vytažení uvnitř) vytvoříme hrdlo láhve.
Nejdříve vybereme nástroj Extrude Inner a nastavíme hodnotu na 2 a aplikejeme. Poté vybereme nástroj Extrude a nastavíme postupně hodnoty 2, 16, 2. Po každé změně hodnoty stiskneme tlačítko Apply. Poté opět vybereme nástroj Extrude Inner a nastavíme hodnotu 2. Posledním krokem je opět zvolení funkce Extrude a postupně nastavíme hodnoty -2, -16, -2.
Náš model je v zásadě hotov.
Vložíme do scény funkci HyperNURBS a umístíme polygonový objekt pod HyperNURBS.
Na tomto příkladu jsme se naučili, jak je důležité si pro polygonové modelování vhodně připravit primitivní objekt a také jsme se naučili pracovat s nástroji Extrude, Extrude Inner, Normal Move, Bridge a Matrix Extrude.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Cinema 4D: Modelování lžičky
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (1)
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (2)
- Cinema 4D: Žárovka
- Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft
- Cinema 4D - modelování bez křivek
- Cinema4D - modelujeme lidskou ruku
- Západ slunce v Cinemě snadno a rychle, bez použití jediné bitmapy
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel, díl druhý
- Výroba louče, aneb hrátky s emitorem částic
- Bodypaint, aneb jak vyrábět textury pro 3D lépe než ve 3D
- Pyrocluster, plugin pro Cinemu 4D nejen na tvorbu pyrotechnických efektů
- Vlasy dělají člověka, Shave and a HairCut pro Cinemu 4D (a nejen pro ni)
- Cinema 4D r8 Oxygen, na prvý pohled
- Cinema 4D r 8 Oxygen a její nové modelovací funkce
- F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8
- Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8
- Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování
- Jak na realisticky vypadající kovový povrch jen za pomoci shaderů? Snadno!!
- Xfrog 4, to pravé potěšení pro virtuální zahrádku
- Jak si ulehčit animace? No od čeho je tu XPresso!
- Bodypaint 3D 2.0, make up animovaných hvězd!
- CINEMA 4D R 8.5, víc než obyčejná subverze
- CINEMA 4D (R7 a vyšší) - tvorba reálně vypadajícího dřevěného povrchu
- Sketch and Toon, jak dohnat lektora výtvarné výchovy k šílenství
- Shave and HairCut 2
- Terragen a Cinema 4D R8.x
- Radiosita v programu Cinema 4D R7 až 8.5
- Materiál keramiky v Cinemě 4D
- Elektrony, jak na ně v CINEMĚ 4D R6
- Jak na některé volně šiřitelé pluginy v CINEMĚ 4D R6, modelování
- CINEMA 4D R9, uživatelské rozhraní
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, n-úhelníky
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové nástroje
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové funkce
- Dynamická cesta, vlastní plugin pomocí XPressa
- Modelování bronzové sekery od A do Z
- UV mapa bronzové sekery od A do Z
- Texturování bronzové sekery pomocí BodyPaintu 3D od A do Z
- Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část první
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá
- Tvorba iónského sloupu, dřík
- UV mapa dříku a hlavice iónského sloupu
- Materiály a scéna iónského sloupu
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl první
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl druhý
- Cube 3D UV Toolkit
- 50grEy - budiž světlo, zdarma
- 51grEy – a jakpak nám ale vyrostl, co říkáte…
- Shadermania - texturování, ale bez textur
- Cinema 4D6 – Modelace lampy
- CINEMA 4D R 9.5, první postřehy a dojmy
- DPIT 3, víc jak obyčejný plugin
- Světla, co nám rozsvítí
- Ambient Occlusion
- Normálové mapy a "pečení" textur v CINEMĚ 4D R 9.5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 2
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 3
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 4
- Čalouněná židlička s kovovým rámem
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 6
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 7
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 8
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, závěr
- Tvorba zjednodušeného charakteru – plynové masky
- Unikátní textura bez jakýchkoliv zdrojů? Jistě...
- Bierhanzlova mast, pro muže všech kast. A nebo taky Hair…
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl první
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl druhý
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014