Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování

10. března 2003, 00.00 | Na následujícím jednoduchém příkladu si ukážeme, jak se využívá základní primitivní objekt, krychle, k tvorbě poměrně složitého modelu. Při modelování uplatníme znalost funkce HyperNURBS a vyzkoušíme si práci s některými funkcemi aplikovatelnými při editaci polygonů.

Nejdříve musím upozornit, že tento článek je výsledkem přípravy oficiální české podpory programu podporované společností Digital Media (distributor Cinemy 4D) za spolupráce redakce tohoto serveru. Tento článek tedy bude v budoucnu k dispozici spolu s ostatními (pravděpodobně včetně překladů originálních tutoriálů) ve formátu pdf, na stránkách www.cinema4d.cz.



Základem modelu láhve na motorový olej je primitivní objekt Cube (krychle).



Vybereme objekt Cube a ten se nám vloží do scény. U objektu Cube, stejně jako u všech ostatních primitivních objektů, se dají nadále nastavovat jejich parametry v záložce Attributes, kterou nalezneme pod správcem objektů.

Editace parametrů objektu je důležitá vzhledem k dalšímu modelování.



(Dobře připravený polotovar modelu je základem pro efektivní využití modelovacích funkcí a také zjednoduší a zrychlí práci!)

Objekt Cube je nastaven dle výše uvedeného obrázku. Velikost objektu je 90*90*150 a segmentace objektu je 3, 3, 5. Segmentace vyjadřuje hodnotu, na kolik dílů je rozdělena plocha. Kupříkladu čelní plocha (vyjádřena osami x, y) je segmentována na 3 a 3 segmenty. Tedy až náš model převedeme do editovatelného tvaru, tak bude v této ploše 3*3=9 polygonů.

Převedeme model na editovatelný pomocí funkce Make Object Editable.



(Při převedení na editovatelný objekt přestává být objekt primitivním a nedá se nadále nastavovat pomocí nastavení v záložce Attributes jako před několika okamžiky.)

Převedením objektu jsme si vytvořili polotovar, který nadále budeme utvářet pomocí nástrojů aplikovatelných při editaci polygonů.



(Z vybraných polygonů bude vytvořena nad základnu vytažená část lahve.) Při selekci polygonů, hran a bodů využíváme výběrový nástroj (šipka, laso) a také klávesy Shift a Ctrl. Při stisku Shift můžeme označením myší přibírat k již vybraným elementům další, při stisku Ctrl můžeme elementy odečítat. Výsledný výběr viz. níže.

Aplikujeme nástroj Extrude (vytažení) z menu aktivovaného po stisku pravého tlačítka myši (v režimu Use Polygon Tool)





(Skupina nástrojů, která je v tomto menu, je výběrem nejčastějších nástrojů, jejichž úplný výčet naleznete pod menu Structure v hlavním menu.) Po zvolení nástroje můžeme aplikovat nástroj interaktivně tažením myší (doprava, vytáhnu polygony ve směru normál, doleva proti směru normál), avšak my jej aplikujeme pomocí přesného nastavení, které nalezneme po zvolení každého nástroje v záložce Active Tool. Nastavíme hodnotu Offset na 50 a stiskneme Tlačítko Apply.

Aplikujeme nástroj Bevel (zkosení) z menu aktivovaného po stisku pravého tlačítka myši (v režimu Use Polygon Tool), při stávajícím výběru.



(Funkce se opět nastavuje v záložce Active Tool.)

Nastavíme parametr Extrusion (vytažení) na 30 a parametr Inner Offset (vnitřní posun) na 13,5. Výsledný efekt je shodný s postupem, při kterém bychom nejdříve aplikovali funkci Extrude (vytažení) a následně bychom pomocí Normal Scale (velikost podle normály) z téhož menu vyvolaného pravým tlačítkem změnili velikost vrchní plochy. Nástroj Bevel je tedy kumulativní funkcí.

Jestliže jsme neopomněli na žádný z předchozích kroků, tak by náš model měl vypadat takto.



Vybereme polygon, který bude tvořit základnu úchytu láhve a vybereme z menu vyvolaného pravým tlačítkem myši kumulativní nástroj Matrix Extrude (parametrické vytažení)



(Matrix Extrude je další kumulativní funkcí, která se dá zastoupit vhodně aplikovanou funkcí Extrude a úpravou polygonů pomocí nástrojů Scale a Rotate z hlavního nástrojového menu.)

Tato funkce je jednou z mála, která se needituje v záložce Active Tool.

Nastavíme parametry Matrix Extrude.



(Při každém kroku, při kterém je použita nová funkce, se nebojíme experimentovat.)

Nastavení jednotlivých parametrů je následující. Steps, počet kroků určuje počet vytažených fragmentů, Move, hodnoty určující posun, hodnota Z je shodná se směrem normály a tak neodpovídá souřadnému systému objektu. Scale je hodnota změny velikosti vytaženého polygonu a hodnota Rotate značí rotaci. Každá z těchto hodnot je relativní a tak je každý krok upraven dle těchto parametrů vzhledem ke kroku minulému a ne k mateřskému polygonu. Pro pochopení funkce můžeme experimentovat.

Vytažení je nastaveno na dva kroky (Steps) v hodnotě vytažení 20 v ose Z při rotaci 10° v ose X. Stiskneme tlačítko OK a funkce proběhne.

Při správném nastavení vypadá model takto.



Vybereme polygon, jež je vybrán na předešlém obrázku a opět aplikujeme nástroj Matrix Extrude.



(Vytáhneme polygon proti polygonům vytaženým se spodní části láhve.) Nastavíme hodnoty dle výše uvedeného obrázku. Snížíme počet kroků na jeden, hodnotu vytažení ponecháme a nastavíme rotaci na -10° v ose Y. Stiskneme OK a po aplikaci funkce vybereme proti sobě ležící polygony rukojeti.

Aplikujeme nástroj Bridge (přemostění) a tím dokončíme rukojeť lahve.



(Nástroj Bridge je další z nástrojů, které nalezneme v menu vyvolaném pravým tlačítkem myši.)

Při aplikaci nástroje Bridge je nezbytné mít před užitím této funkce vybrané ty polygony, které chceme propojit. Po vybrání funkce klikneme na roh jednoho polygonu, držíme tlačítko myši stále stisklé (levé) a nalezneme kurzorem adekvátní protější roh. Budoucí spojení simuluje šedá úsečka. Jsme-li nad adekvátním protějším rohem, tak pustíme tlačítko myši a funkce proběhne.

Vybereme vrchní střední polygon v prostoru budoucího hrdla a ten posuneme pomocí nástroje Normal Move (posunout podle normály).



(Nastavení hodnoty funkce nalezneme opět v záložce Active Tool.) Hodnotu nástroje Normal Move nastavíme na 20 a stiskneme tlačítko Apply (nastavit). Tím se posune polygon o tuto hodnotu vzhůru.

Pomocí nástrojů Extrude (vytažení) a Extrude Inner (vytažení uvnitř) z pravého menu (vytažení uvnitř) vytvoříme hrdlo láhve.



(Následující krok je několikastupňový. Veškeré hodnoty parametrů jsou nastavovány v záložce Active Tool.)

Nejdříve vybereme nástroj Extrude Inner a nastavíme hodnotu na 2 a aplikejeme. Poté vybereme nástroj Extrude a nastavíme postupně hodnoty 2, 16, 2. Po každé změně hodnoty stiskneme tlačítko Apply. Poté opět vybereme nástroj Extrude Inner a nastavíme hodnotu 2. Posledním krokem je opět zvolení funkce Extrude a postupně nastavíme hodnoty -2, -16, -2.

Náš model je v zásadě hotov.



(Tímto je model dokončen.)

Vložíme do scény funkci HyperNURBS a umístíme polygonový objekt pod HyperNURBS.





Tím, že jsme vložili objekt vytvořený z původní krychle pod HyperNURBS (v Object manageru, správci objektů), tak byl model vytvořený z krychle vyhlazen a tím dokončen.

Na tomto příkladu jsme se naučili, jak je důležité si pro polygonové modelování vhodně připravit primitivní objekt a také jsme se naučili pracovat s nástroji Extrude, Extrude Inner, Normal Move, Bridge a Matrix Extrude.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: