Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
UV mapa dříku a hlavice iónského sloupu
17. března 2005, 00.00 | V minulých článcích jsme si vytvořili detailní model hlavice a dříku iónského sloupu. Dnešní článek věnujeme tvorbě UV mapy těchto objektů pomocí BodyPaintu a to přesto, že větší část materiálů těchto objektů vytvoříme pomocí shaderů. UV mapa se nehodí jen pro přímé texturování...
V minulém díle jsme se rozloučili v okamžiku, kdy jsme měli dokončený model sloupu se vším, co k němu patří (tedy mimo patky, která stejně není ve zvoleném pohledu vidět). Pro další články jsme si slíbili, že si připravíme materiály. Nemůžeme ale začít jinak než tím, že si připravíme UV mapu obou objektů, jak hlavice sloupu, tak dříku. Bez toho by to asi nešlo…
První asi uděláme UV mapu dříku. Je to objekt poměrně jednoduchý, fakticky válcový a tak by nám to nemělo činit potíže. A co budeme používat? Když nám jej MAXON poskytuje, tak samozřejmě BodyPaint 3D, s ním to bude opravdu poměrně snadné. Můžeme si tedy nejdříve skrýt objekt hlavice, aby se nám do toho nepletl.
Pomocí ikony v levé paletě nahoře a nebo také pomocí Okno > Rozvržení > BP UV Edit se přepneme do editačního rozhraní BodyPaintu.
Zapneme si pomocí ikony v levé paletě pomocníka vytvoření materiálu a UV mapy, použít můžeme také Nástroje > Pomocník nastavení kresby. Tím se otevře okno se zadáním prvních parametrů tohoto nástroje. V Kroku 1 nastavíme aktivní jen jeden objekt a tím bude objekt našeho dříku. Krok 2 můžeme nechat tak jak je, stejně strukturu UV mapy upravíme podle svého a i Krok 3 ponecháme tak jak je. Moc nás totiž nezajímá velikost textury, protože pro povrch použijeme 2D shadery a sice si jednu texturu vytvoříme, ale trochu jinak než jsme zvyklí. Necháme pomocníka práci dokončit.
V pravém okně Textura by se nám měla ihned objevit UV mapa našeho objektu a také pod ní automaticky vytvořený materiál, který je, jak jsme si řekli, zbytečný a nebudeme jej ukládat.
Zapneme si režim editace polygonů (na levé paletě dole) a vybereme si všechny polygony objektu (jeden a Ctrl+A). Poté odznačíme (pomocí Ctrl a výběrového nástroje) vrchní uzávěr sloupu. Pro následující operaci jej potřebovat nebudeme.
Přepneme do UV správce (záložka UV mapování, která je vpravo od záložky Správce nastavení), zde přejdeme na stránku Projekce, ujistíme se, že je aktivní režim Osový systém objektu a klikneme na tlačítko Cylindrická.
Vrátíme se zpět do editačního okna, ve kterém opět vybereme vrchní uzávěr sloupu, tím se nám vybereme také v okně Textura a pak jej pomocí nástroje Posun jen umístíme mimo oblast UV plátna.
Nyní to bude trochu pracné, nikoliv složité, ale pracné ano. V editačním okně se přepneme do vrchního pohledu (F2) a zapneme si výběrový nástroj Přímý výběr (šipka). Ve Správci nastavení vypneme volbu Označovat pouze viditelné prvky.
Tak jak máme aktivní vrchní pohled, tak si velmi pečlivě vybereme ve vrchním pohledu všechny polygony kanelur. Je to trochu pracné, také při tom logicky označíme i všechny polygony závěru, ale to zas tak nevadí, protože odznačení těchto polygonů bude velmi jednoduché (pomocí Ctrl a kliknutí) . Tak za minutku, dvě, by to mělo být hotové.
Máme-li vybráno, tak přejdeme do UV Správce (záložka UV mapování), na stránku Uvolnění UV. Zde se ujistíme, že je aktivní volba Pevné hranice a stiskneme tlačítko Provést. Tím jsme si uvolnili a trochu lépe rozmístili polygony UV sítě a mimo to dlouhé vybírání to probíhalo velmi rychle.
Máme ještě několik oblastí, které jsou trochu problematické a které potřebujeme mírně přeorganizovat. A tak se do toho pustíme. Nejdříve bychom si ale mohli tyto oblasti trochu lokalizovat. Jedná se o dva vystouplé proužky na vrchní části dříku a poté o „škvíru“ mezi dvěmi deskami. Bude to opravdu velmi snadné a tak budeme vše popisovat jen na případu prvního „proužku“. Druhý bychom upravili samozřejmě úplně stejně a třetí případ je opět velmi, velmi podobný.
Zvolíme si výběrový nástroj do obdélníka a přejdeme do Správce nastavení. V tomto správci si vypneme volbu Označovat pouze viditelné elementy a také Tolerantní výběr (vybírat i částečně označené). Poté obdélníkem vybereme v bočním (zprava) a nebo v předním pohledu v editačním okně vystouplý „proužek“.
Přesuneme se do UV správce (záložka UV mapování), na stránku Uvolnění UV, zde se ujistíme, že máme volbu Pevné hranice vypnutou a volbu Zachovat okolní zapnutou. Stiskneme tlačítko Provést, výsledek uzříme ihned. Vybrané polygony se uvolní, již se nebudou překrývat. Jediné trochu nevýhodné je, že se oblast na okraji UV sítě mírně „prohne“. To ale za moment opravíme.
Vrchní stav je před operací, spodní po...
Ještě upravíme, jak jsme si slíbili, naprosto stejným způsobem ještě dvě další oblasti. A to vrchní vystouplý proužek a oblast „mezi deskami“. Stačí si opět tyto oblasti vybrat a nechat je popsaným způsobem uvolnit.
Abychom odstranili mírné, ale opravdu mírné prohnutí, které nám vzniklo při uvolňování proužků polygonů, přepneme se do režimu editace bodů a vybereme si všechny body svislého okraje UV sítě (na obrázku je jen vrchní část ale vybereme i spodní). Přejdeme do UV správce, stránku Transformace, kde zadáme Měřítko ve směru X na 0 a stiskneme tlačítko Provést. Totéž uděláme na protější straně.
Přepneme se do režimu polygonů, vybereme si polygony vrchního závěru sloupu a posuneme je nad UV polygony zbytku sítě. Poté se ujistíme, že nemáme vybrané žádné polygony a pomocí UV Správce, záložky UV příkazy aktivujeme příkaz Přizpůsobit UV plátnu. Tím jsme s UV mapou tohoto objektu hotoví.
Vyrobit ale musíme ještě jednu UV mapu, tedy lépe řečeno UV mapu hlavice. Hlavice je jako objekt podstatně složitější než objekt dříku, ale není tak složitý, jak by se mohlo na první pohled zdát. Nejdříve bychom si ale mohli říci, jak principielně budeme UV mapu vytvářet. Ono bychom totiž nemuseli dělat UV mapu pro celý objekt, stačilo by nám přeci vytvořit mapu jen pro jednu čtvrtinu a tu pak aplikovat na objekt celý. Nejlepší tedy bude, pokud si smažeme z hlavice tři čtvrtiny jejího tvaru, necháme si čtvrtinu jednu, vytvoříme UV mapu, pak si vzrcadlíme celou geometrii, převrátíme kopii UV mapy, která tím vznikne a pak ještě jednou… Ta jedna čtvrtina by měla mít UV mapu podobnou, jaká je na následujícím obrázku (polygony válcové, nebo spíše hyperbolické části voluty jsou zmenšené, to aby to nebylo moc veliké, viz obrázek v závěru článku).
Máme-li tedy jednu čtvrtinu našeho objektu, můžeme začít. Pokud zatím nechceme zbytečně vytvářet texturu, což nechceme, můžeme postupovat trochu jinak, než jak jsme si zatím popisovali. Cíle dojdeme taktéž a možná nebude od věci, pokud si ukážeme jiný postup. Tedy nejdříve si ve Správci materiálů vytvoříme nový materiál. Nebudeme vůbec nic nastavovat a tak jak je jen aplikujeme na náš polygonový objekt hlavice. Poté si ve Správci objektů vybereme vlastnost Textura tohoto objektu a zvolíme Textury > Generovat UVW souřadnice. Náš pracovní materiál můžeme smazat, stejně tak jako vlastnost Textura. Již jej nebudeme potřebovat. Pokud se podíváme do okna Textura, tak v něm máme polotovar naší UV mapy. V současné době se nestydím říci, že dost děsný :-). Na tom nyní ale nesejde.
Přejdeme tedy opět do editačního okna (perspektivy - F1). Pomocí výběrového nástroje (šipky) si vybereme čelní plochu voluty a to včetně polygonů, které jsou v čelním pohledu případně zakryté.
V editačním okně si přepneme pohled tak, abychom viděli čelní stranu hlavice, pravděpodobně použijeme při tom pohled zprava a zkratku F3. Přejdeme poté do UV správce (záložka UV mapování), na stránku projekce, kde klikneme na tlačítko Čelní. Při této projekci se vytvoří UV mapa vybraných polygonů tak, že se tyto polygony promítnou do roviny kolmé na osu pohledu.
Jelikož si nyní doladíme tuto část UV mapy, tak aby se nám to nepletlo, přemístíme si stávající část mimo ostatní fragmenty UV sítě a také mimo plátno materiálu. Zvolíme si výběrový nástroj a vybereme spodní část voluty, vynecháme čtyři vrchní řady polygonů, které jsou vcelku dobře distribuované. Přejdeme do UV správce, záložky Uvolnění UV (už zase :-)), kde zapneme volbu Pevné hranice a stiskneme tlačítko Provést.
Jelikož jsme měli aktivní volbu Pevné hranice, tak se stalo to, že body na okraji geometrie, které původně při čelní projekci ležely v zákrytu za sebou zůstaly tak jak jsou. A to nechceme. Oprava ale bude velmi snadná. Vybereme si v okně Textura problematické oblasti, vypneme na stránce Uvolnění volbu Pevné hranice a zapneme volbu Zachovat okolní. Opět stiskneme klávesu Provést.
Máme to nyní ale trochu rozházené, tedy vybereme si všechny svislé body u osy symetrie a přejdeme na stránku Transformace UV správce, kde zadáme měřítko ve směru osy X = 0 a zadání opět potvrdíme stiskem tlačítka Provést. Další body můžeme trochu upravit ručně, také můžeme použít nástroj Magnet a i v tomto bodě se nám hodí příkazy pro uvolnění, opět se zapnutou volbou Pevné hranice.
Když už jsme u nástroje Magnet v režimu úpravy UV sítě, tak by asi nebylo od věci si o něm něco říci. Magnet vyvoláme pomocí kontextového menu, tedy kliknutím pravého tlačítka myši v oblasti okna Textura. Pokud chceme s magnetem pracovat smysluplně, pak bychom měli ve Správci nastavení aktivovat na záložce Volby parametr Přichytit sousední plochy, to abychom při posunu magnetem plochu „nerozpojili“. Parametry magnetu se definují na záložce Magnet. Jinak práce, úbytky a podobně jsou stejné jako při modelaci. Můžeme si ale všimnout, že v záložce Volby Správce nastavení je také políčko Magnet. Toto políčko se vztahuje ke speciálnímu režimu posunu, kdy i normální posun pracuje v režimu magnetu. Je to tedy podobné jako režim měkký výběr, který je u výběrového nástroje Přímý výběr. Jediné místo, na které si musíme dát opravdu pozor je oblast roviny zrcadlení. Tam musí být všechny body v jedné svislé linii.
Všimnout si můžeme toho, že je naše voluta trochu smrštěná ve směru osy X. To ihned napravíme pomocí Neproporcionálního měřítka. Tento nástroj najdeme v levé paletě schovaný pod starým známým nástrojem Velikost. Vybereme tedy Neproporcionální měřítko, klikneme do nějakého bodu vybrané UV sítě přední části voluty a tahem změníme velikost ve směru osy X. Nic víc… Tato část UV mapy je tímto hotová.
Přejdeme do editačního okna, přepneme se do perspektivy (pokud nemáme tak pomocí F1) a vybereme si všechny polygony boční strany abaku a náběh abaku od voluty.
Přepneme se do režimu editace předního pohledu (F4), aktivujeme UV správce a přejdeme na stránku Projekce a opět klikneme na tlačítko Čelní projekce. Tím si připravíme další fragment naší UV sítě.
V UV správci si aktivujeme stránku UV příkazy a pomocí této stránky a příkazu Zrcadlit U převrátíme stávající stav vybraného fragmentu UV sítě.
Upravíme si rozvržení tak, abychom vedle sebe měli UV fragment přední části voluty a také díl boku hlavice, který jsme si právě připravili.
Oba díly si k sobě napojíme. Nejvhodnější asi bude, pokud použijeme režim bodů a nástroje Posun a Magnet. Také se ujistíme, že je případně ve Správci nastavení na stránce Volby aktivní volba Přichytit sousední body.
Přepneme se zpět do režimu editace polygonů. V okně Textura vybereme všechny zbývající UV polygony objektu mimo polygonů, které uzavírají vrchní část hlavice. Pokud máme, přejdeme do UV správce, záložky UV příkazy. Zde aktivujeme příkaz Začít interaktivní mapování. Tím, že jsme stiskli tento nástroj, jsme se ihned přepnuli do Správce nastavení, kde nastavíme Cylindrickou projekci, natočím texturu okolo osy B na 90 stupňů a zadáme Odsazení v X na 50%, díky čemuž bude vytvořená část mapy spojitá. Aktivujeme stávající stav tlačítkem Skončit interaktivní mapování.
Máme stále vybrané polygony vnějšího pláště voluty. Přejdeme do UV správce, na záložku Transformovat. Zde zadáme hodnotu Rotace 90 stupňů a klikneme na tlačítko Provést. Tím si natočíme UV mapu tak, jak odpovídá modelu. Pomocí nástroje Neproporcionální měřítko si upravíme velikost tohoto fragmentu UV mapy. Přepneme se do režimu editace bodů a aktivujeme si výběrový nástroj. Problém totiž je, že se nám polygony vystouplých hran na vnějším plášti překrývají. Tedy vybereme si vždy sloupec bodů, které jsou „pod“ těmito polygony a vytáhneme je mimo. Tím je tato pasáž UV mapy hotová.
Zbývá nám jedna jediná oblast, kterou nemusíme mít všichni (možná si vzpomeneme na to, že jsme si říkali, že vytvoření vrchního zaklopení sloupu si můžeme a nebo nemusíme udělat, že to stejně nebude vidět). Tedy vybereme si v perspektivním pohledu tyto polygony a přejdeme do záložky UV mapování, stránky Mapování, kde klikneme na tlačítko Provést. Nějaké podrobné nastavení by nemělo být zapotřebí, protože se fakticky jedná o 2D rovinu a tak by měl být výsledek stejný jako na obrázku (orientace je v tomto případě zapříčiněná režimem Úhlového mapování).
Aktivujeme si záložku UV správce Transformovat, kde zadáme rotaci o 180 stupňů. Poté si aktivujeme režim Posun a umístíme vytvořený fragment k fragmentu voluty. Poté použijeme nástroj Velikost a fragment upravíme tak, aby svou velikostí odpovídal velikosti fragmentu voluty.
Umístíme si spodní body té části záklopu, která je správně umístěná. Poté si vybereme vzhůru „trčící“ část a tuto pasáž okolo bodu ve spodním rohu otočíme o 90 stupňů.
Nyní už jen opět „nalepíme“ body zbývající části záklopu, zajistíme také, že vrchní řada bodů bude vodorovná a boční okraje budou svislé. Tím jsme s touto částí hotoví.
Ještě musíme doladit to, že máme jen ¼ objektu a také tím pádem ¼ UV mapy. Tedy vybereme si všechny UV polygony a přepneme se do standardního rozhraní (Okno > Rozvržení > …). Aktivujeme si režim editace polygonů a provedeme příkaz Struktura > Zrcadlit a vyzrcadlíme stávající čtvrtinu objektu. Pak se přepneme opět do rozhraní BP UV edit, aktivujeme si režim editace polygonů a v okně Textura bychom měli mít aktivní výběr zrcadlených polygonů. Ujistíme se, že ve Správci nastavení (při aktivním výběrovém nástroji) není aktivní volba Přichytit sousední plochy. Přejdeme do UV správce, stránku UV mapování, kde zadáme příkaz Zrcadlit U. Pak si UV fragmenty posuneme a umístíme k druhé polovině.
Celu popisovanou proceduru zopakujeme pro druhou rovinu symetrie. Tím bychom měli mít celý objekt i UV síť hotovou. Jediné, co ještě můžeme, je opět uzavřít vrchní otvor a poté jen umístit UV polygon tohoto otvoru někam, kde nám nebude zasahovat do ostatních polygonů UV sítě.
Tak dnes to tedy zakončíme s tím, že příště nás čekají materiály a také světla scény. Tedy v Řecku zase příště.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Cinema 4D: Modelování lžičky
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (1)
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (2)
- Cinema 4D: Žárovka
- Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft
- Cinema 4D - modelování bez křivek
- Cinema4D - modelujeme lidskou ruku
- Západ slunce v Cinemě snadno a rychle, bez použití jediné bitmapy
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel, díl druhý
- Výroba louče, aneb hrátky s emitorem částic
- Bodypaint, aneb jak vyrábět textury pro 3D lépe než ve 3D
- Pyrocluster, plugin pro Cinemu 4D nejen na tvorbu pyrotechnických efektů
- Vlasy dělají člověka, Shave and a HairCut pro Cinemu 4D (a nejen pro ni)
- Cinema 4D r8 Oxygen, na prvý pohled
- Cinema 4D r 8 Oxygen a její nové modelovací funkce
- F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8
- Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8
- Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování
- Jak na realisticky vypadající kovový povrch jen za pomoci shaderů? Snadno!!
- Xfrog 4, to pravé potěšení pro virtuální zahrádku
- Jak si ulehčit animace? No od čeho je tu XPresso!
- Bodypaint 3D 2.0, make up animovaných hvězd!
- CINEMA 4D R 8.5, víc než obyčejná subverze
- CINEMA 4D (R7 a vyšší) - tvorba reálně vypadajícího dřevěného povrchu
- Sketch and Toon, jak dohnat lektora výtvarné výchovy k šílenství
- Shave and HairCut 2
- Terragen a Cinema 4D R8.x
- Radiosita v programu Cinema 4D R7 až 8.5
- Materiál keramiky v Cinemě 4D
- Elektrony, jak na ně v CINEMĚ 4D R6
- Jak na některé volně šiřitelé pluginy v CINEMĚ 4D R6, modelování
- CINEMA 4D R9, uživatelské rozhraní
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, n-úhelníky
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové nástroje
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové funkce
- Dynamická cesta, vlastní plugin pomocí XPressa
- Modelování bronzové sekery od A do Z
- UV mapa bronzové sekery od A do Z
- Texturování bronzové sekery pomocí BodyPaintu 3D od A do Z
- Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část první
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá
- Tvorba iónského sloupu, dřík
- UV mapa dříku a hlavice iónského sloupu
- Materiály a scéna iónského sloupu
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl první
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl druhý
- Cube 3D UV Toolkit
- 50grEy - budiž světlo, zdarma
- 51grEy – a jakpak nám ale vyrostl, co říkáte…
- Shadermania - texturování, ale bez textur
- Cinema 4D6 – Modelace lampy
- CINEMA 4D R 9.5, první postřehy a dojmy
- DPIT 3, víc jak obyčejný plugin
- Světla, co nám rozsvítí
- Ambient Occlusion
- Normálové mapy a "pečení" textur v CINEMĚ 4D R 9.5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 2
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 3
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 4
- Čalouněná židlička s kovovým rámem
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 6
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 7
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 8
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, závěr
- Tvorba zjednodušeného charakteru – plynové masky
- Unikátní textura bez jakýchkoliv zdrojů? Jistě...
- Bierhanzlova mast, pro muže všech kast. A nebo taky Hair…
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl první
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl druhý
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014