Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Cinema 4D, modelování rotačních objektů (2)
Cinema4D hrneček
12. listopadu 2001, 00.00 | V dnešním pokračování seriálu o práci v prostředí Cinemy 4D si opět v praxi ukážeme možnosti modelování rotačních objektů. Vzorem nám bude tradiční hrneček.
Jak jsem v prvém dílu tutoriálu věnovanému zejména funkci Lathe slíbil, tak si dnes naučíme plynule napojit ucho k hrnku a vytvořit tvarování vrchní části džbánu. A budeme pracovat pokud možno přesně.
Začneme tím, že si nastavíme jednotky. Toto se nastavuje spolu s ostatními parametry programu v záložce "Edit" v hlavním ovládacím panelu programu v položce "General Settings".
Myslím, že zde není co vysvětlovat a tak rovnou změníme jednotky z metrů třeba na milimetry. Změníme si pohled na pohled front (viditelné osy "x", "y") klávesou F4 a vytvoříme lineární křivku tvořící obrys našeho hrnku. Předpokládám, že toto vše již umíme a tak se tím nebudu blíže zaobírat. Můj hrnek má válcový tvar o průměru 82 mm a výšku 94 mm, tloušťka stěn je 6 mm. Tlouštka ucha je 1,6 mm. Tvar je na obrázku. Při tvorbě křivky nezapomeňte na možnosti "Snap settings", na zarovnání, položku "Coordinates", příkaz "Move" a zejména na možnosti vypnutí os, dle kterých se nechceme pohybovat.
Po ukončení výroby vnější křivky použijeme příkaz outline a jako v minulém dílu vytvoříme vnitřní obrys a jelikož postupejeme přesně, tak v záložce "Active Tools" pod správcem objektů nastavíme hodnotu -6 mm. Nezapomeňte na otevření křivky v ose, zarovnání bod u osy do osy a doladění tvaru. Případné body navíc smažte, chcete li nějaký dotvořit tak použijte příkaz "Knife". Výsledek je na obrázku.
Chcete-li vidět, jak bude profil vypadat ve finále, tak představu vám udělá změna parametru křivky na B-Spline. Nyní vložíme funkci Lathe a pod ní naší křivku. Změníme pohled na pohled shora (F2) a poklikáním na ikonu Lathe ve správci objektů otevřeme parametry této funkce. Změníme úhel rotace na 180°, počet segmentů na 16 a položku uzavření objektu nastavte na hodnotu "No cap".
Opět změníme pohled na pohled zpředu (F4) a vytvoříme křivku, podle které vytáhneme profil budoucího ucha hrnku. Abychom měli lepší představu, tak tato křivka bude vytvořena jako B-Spline. Až budeme hotovi, tak změníme parametr křivky na lomenou (linear).
Ve stejném pohledu vytvoříme polovinu profilu ucha hrnku. Ten by měl mít rozměr asi 8x8 mm.
Nyní vložíme do našeho modelu funkci "Sweep Nurbs". Změníme si pohled na perspektivu a pod novou funkci vložíme ve správci objektů obě naše vytvořené křivky, přičemž profil je prvý, cesta je druhá. V položce závěrů vytažení nastavte "No Cap". Celé to vypadá asi takto.
Nyní převedeme oba naše objekty do editovatelného meshe. Poté dáme jeden pod druhý (v tomto případě je jedno, který bude hlavní a který bude vespod) vybereme hlavní objekt a aplikujeme příkaz "Connect" (spojit).
Poté smažeme původní skupinku. Nyní přepneme do modu editace polygonu
a vybereme několik polygonů ucha. Chceme vybrat všechny související polygony a to uděláme pomocí funkce "Select Connected" vyber spojené v položce "Selection".
Až budeme mít vybrány všechny polygony ucha, tak aplikujeme příkaz "Set Selection" (zachovat výběr) v té samé položce.
Po této operaci se nám u našeho objektu ve správci objektů vytvořil trojúhelník, který značí právě uložený výběr. Poklikáme na něj a otevře se nám paleta, do které zadáme název výběru a možnosti zobrazení (či skrytí) výběru a ostatních polygonů.
Klikneme na položku "Hide Polygons" a zmizí nám právě vybrané polygony. Klikneme ve správci na vedlejší ikonu (jen proto abychom neměli vybranou ikonu uloženého výběru) a vyberte všechny polygony těla hrnku (jeden a Ctrl A) a poté zopakujte operaci se zachováním výběru. Ten si pojmenujem například "Tělo". Pomocí ikony výběru ucho obnovíme jeho viditelnost (totéž lze funkcí "Unhide All" v záložce Selection). Nyní vložíme do scény symetrii a známým způsobem pod ní vložíme náš hrnek. V případě, že je osa symetrie jiná než potřebujeme, tak opět jen poklikáme na ikonu symetrie a nastavíme správnou osu. Další operací je vložení funkce hypernurbs. Náš obrázek pak vypadá takto (obr. 13).
Prozatím poklikáním na fajfku u ikony symetrie tuto funkci vypneme. Vybereme vnější polygony těla hrnku
a změníme pohled na přední. Pravým tlačítkem vyvoláme souhrn aplikovatelných nástrojů a vybereme nůž "Knife" a provedeme řez v liniích horních a spodních částí budoucího spojení ucha.
Nyní vybereme pomocí uloženého výběru ucho a položkou "Coordinates" posuneme o 5 mm v ose "x", aby se nám poté s objektem lépe pracovalo. Vybereme proti sobě ležící polygony
a vyvoláme pravým tlačítkem nástroje, ze kterých vyberte nástroj (Bridge) přemostění. Poté táhněte myší od rohu jednoho polygonu k rohu protějšímu. Výsledek vypadá takto.
Změňte režim z editace polygonu do editace bodu a vyvolejte nástroje pravým tlačítkem, ze kterých si opět vyberte nástroj "Bridge". Stejným způsobem jako se pracuje s polygony se vlastně pracuje i s body. Tedy spojte tahem dva sousední body neuzavřeného ucha a poté tahem spojte body protější. Polygon vzniklý přemostěním polygonů v ose zrcadlení smažte (musíte být v režimu polygonů). Tady je výsledek.
Stejnou operaci proveďte ve spodním napojení a opět zaktivujte zrcadlení. Hrnek je takřka hotov. Vyvoláme výběr ucha (v režimu polygonů) a poté se Shiftem vybereme dva polygony které uzavírají původní ucho, jsou to ty, které jsme vytvořili přemostěním bodů. Ujistíme se že máme vybrán ve správci ikonu tohoto výběru a poté aplikujeme příkaz "Set Selection". Tím se náš starý výběr ucha přemaže tímto rozšířeným. Máme li stále ucho vybrané, tak jej vrátíme na jeho původní místo. Náš hrnek je v zásadě hotový. Nyní jen v režimu bodů či polygonů můžeme dotvarovat ucho. Výsledek vypadá takto.
Vypneme náš hrnek poklepáním na indikátor viditelnosti ve správci objektů (vrchní tečka ve dvojtečce za prvou položkou hrnku - hypernurbs) a stejným způsobem jako jsme dělali hrnek si vytvoříme vnější tvořící křivku džbánu. Má křivka vypadá následovně.
Opět vyrobíme pouze půlku rotačního objektů a počet segmentů nastavíme na 16. Převedeme objekt do editovatelného meshe a poté do scény vložíme symetrii a hypernurbs. Tak, nyní přejdeme do režimu editace bodů a vybereme body, které jsou v oblasti budoucího tvarování výlevy na hrdlu džbánu.
Pravým tlačítkem vyvoláme paletu nástrojů a vybereme "Magnet". Při této operaci si vypněte osu, která je osou symetrie. V mém případě to je "z". Magnet si nastavíte (já ho mám takto)
a aplikujeme jej. Jako epicentrum své deformace jsem zvolil vrchní bod v ose symetrie. Chcete li, tak můžete hrdlo pomocí magnetu upravit a vytvořit zúžení za výlevou. Nyní celou skupinu zduplikujte a vyjmete symetrii s novou kopií a hypernurbs smažte. Z tohoto objektu budeme chtít vytvořit vnitřní stěnu džbánu. Zde mi dovolte se zastavit. Zůžení provedeme pomocí nástroje "Normal Move", který vyvoláme pravým tlačítkem. Tímto nástrojem se posouvají vybrané polygony ve směru své normály, to je žlutá úsečka, která se zobrazí při vybrání polygonu. Aby se nám však tyto posunuté polygony na místech kde jich je mnoho po posunu nekřížily, tak je "optimalizujeme". Přejdeme do modu editace bodu a vyjmeme body, které smažeme a poté aplikujeme nástroj "Bridge".
Výsledek vypadá takto.
Všimněte si, že mi normály na nových polygonech směřují na druhou stranu. Na tomto místě by po použití hypernurbs vzniklo ošklivé seškrcení způsobené právě tímto faktem. Tedy vyberte tyto polygony, klikněte pravým tlačítkem a aplikujte příkaz "Reverse Normals" (otočit normály). Tak, nyní tuto skupinku převeďte do meshe. Vyjměte objekt z převedené symetrie a tu smažte. Vyberte všechny polygony tohoto objektu a pravým tlačítkem vyvolejte příkaz "Normal Move". Tento objekt pomocí tohoto nástroje o kritickou hranici -5 mm, což je hodnota u hrdla. Je li potřeba tak vyberte jen skupinku polygonů a posuňte samostatně (např. dno). Jste li hotovi, tak vypněnte tento objekt a vrátíme se k vnějšímu plášti. Zaktivníme ho a připravíme si ucho džbánu (to nechávám celé na Vás, ale na obrázku máte předlohu).
Jste li hotovi, tak zaktivujte vnitřek džbánu a vložte jej pod objekt vnějšího pláště. A spojte je. Oba pláště spojte nástrojem "Bridge" (já jsem tak učinil v režimu bodu) ale předtím vyberte všechny polygony vnitřního pláště (stačí několik myší a pak rozšiřte výběr, nejlépe pomocí "Select Connected" vyber spojené) a uložte jej. Při přemostění jste si jistě všimli vzniklého seškrcení. To jsem popsal již výše a my jej odstraníme tím, že otočíme normály vnitřní plochy. Tak a jsme hotovi. Již jen doladit scénu a vyrenderovat.
Příště se k funkci lathe vrátíme naposledy a to k takovému malému špeku. No, když už jsem u toho, tak zkuste najít řešení do příště sami. Hádanka zní: jak byste postupovali u výroby pancéřového závitu při modelování objímky žárovky?
Výsledek je našeho příštího snažení je zde
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Cinema 4D: Modelování lžičky
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (1)
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (2)
- Cinema 4D: Žárovka
- Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft
- Cinema 4D - modelování bez křivek
- Cinema4D - modelujeme lidskou ruku
- Západ slunce v Cinemě snadno a rychle, bez použití jediné bitmapy
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel, díl druhý
- Výroba louče, aneb hrátky s emitorem částic
- Bodypaint, aneb jak vyrábět textury pro 3D lépe než ve 3D
- Pyrocluster, plugin pro Cinemu 4D nejen na tvorbu pyrotechnických efektů
- Vlasy dělají člověka, Shave and a HairCut pro Cinemu 4D (a nejen pro ni)
- Cinema 4D r8 Oxygen, na prvý pohled
- Cinema 4D r 8 Oxygen a její nové modelovací funkce
- F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8
- Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8
- Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování
- Jak na realisticky vypadající kovový povrch jen za pomoci shaderů? Snadno!!
- Xfrog 4, to pravé potěšení pro virtuální zahrádku
- Jak si ulehčit animace? No od čeho je tu XPresso!
- Bodypaint 3D 2.0, make up animovaných hvězd!
- CINEMA 4D R 8.5, víc než obyčejná subverze
- CINEMA 4D (R7 a vyšší) - tvorba reálně vypadajícího dřevěného povrchu
- Sketch and Toon, jak dohnat lektora výtvarné výchovy k šílenství
- Shave and HairCut 2
- Terragen a Cinema 4D R8.x
- Radiosita v programu Cinema 4D R7 až 8.5
- Materiál keramiky v Cinemě 4D
- Elektrony, jak na ně v CINEMĚ 4D R6
- Jak na některé volně šiřitelé pluginy v CINEMĚ 4D R6, modelování
- CINEMA 4D R9, uživatelské rozhraní
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, n-úhelníky
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové nástroje
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové funkce
- Dynamická cesta, vlastní plugin pomocí XPressa
- Modelování bronzové sekery od A do Z
- UV mapa bronzové sekery od A do Z
- Texturování bronzové sekery pomocí BodyPaintu 3D od A do Z
- Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část první
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá
- Tvorba iónského sloupu, dřík
- UV mapa dříku a hlavice iónského sloupu
- Materiály a scéna iónského sloupu
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl první
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl druhý
- Cube 3D UV Toolkit
- 50grEy - budiž světlo, zdarma
- 51grEy – a jakpak nám ale vyrostl, co říkáte…
- Shadermania - texturování, ale bez textur
- Cinema 4D6 – Modelace lampy
- CINEMA 4D R 9.5, první postřehy a dojmy
- DPIT 3, víc jak obyčejný plugin
- Světla, co nám rozsvítí
- Ambient Occlusion
- Normálové mapy a "pečení" textur v CINEMĚ 4D R 9.5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 2
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 3
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 4
- Čalouněná židlička s kovovým rámem
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 6
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 7
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 8
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, závěr
- Tvorba zjednodušeného charakteru – plynové masky
- Unikátní textura bez jakýchkoliv zdrojů? Jistě...
- Bierhanzlova mast, pro muže všech kast. A nebo taky Hair…
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl první
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl druhý
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014