Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové funkce
23. září 2004, 00.00 | Poslední ze série článků, které se věnují modelování v nové verzi programu CINEMA 4D R9. Po probrání nástrojů, které se přímo zabývají úpravou struktury modelu, se tento článek spíše zabývá změnami a novinkami ve funkcích, jenž pomáhají s distribucí objektů a jejich zarovnání. Oblasti modelování se však ani dnes zcela nevyhneme...
Tedy dnes u recenze modelingu skutečně naposledy, tedy nikdy neříkej nikdy, ale prozatím mám za to, že jsme si již většinu věcí probrali a to co zbývá, si probereme dnes. Nejde však o nějaký "zanedbatelný zbytek". I dnešní námět je docela zajímavý a ve své podstatě neopomenutelný.
Jak je již uvedeno v perexu dnešního článku, primárně se budeme zabývat novými, či častěji přepracovanými funkcemi, které se věnují práci s celými objekty. Pro začátek se ale nevyhneme dokončení funkcí patřících do modelování. To aby jsme to měli kompletní. Sice nejde o nějak zásadní informace, ale některý z nás by je možná mohl ocenit, protože se týkají hlavně slučování jistých nástrojů dohromady a tím pádem by mohl hledat nějaký ten nástroj zbytečně...
Nastavit hodnotu (vyrovnat)
Nejdříve se letem světem podíváme na nástroj Nastavit hodnotu (vyrovnat). Jedná se ve své podstatě o starý známý Set Value, avšak s tím rozdílem, že je do něj dnes zakomponován také nástroj pro zmačkání, který bychom tak hledali marně. Pokud si tedy tento nástroj vybereme, přejdeme do Správce nastavení, kde nalezneme jak nastavení pro zarovnání a nastavení hodnoty, tak pro nastavení zmačkání. Režim úpravy vybraných elementů se definuje opět pro každou osu zvlášť, přičemž stejně jako u magnetu můžeme specifikovat typ souřadného systému (objekt, globální systém a kamera).
Ale teď se již opravdu podíváme na funkce, které nemají přímý vliv na vnitřní geometrii modelu. Jedná se přitom o funkce, které nalezneme v hlavním menu Funkce....
Duplikovat a Zarovnat
Opět bychom měli začít obecnými informacemi. Mezi tyto informace patří jistě to, že se do menu funkce přesunula také celá škála "modelovacích" funkcí, avšak tím se zabývat nebudeme, jedná se vlastně jen o organizační záležitost, nikoliv funkční. Co je zajímavé jsou změny, které proběhly u funkcí Duplikovat a Zarovnat (dříve Umístit na křivku). Jedná se o to, že tyto dvě funkce v sobě obsahují trochu víc, než na co jsme byli zvyklí. Při tom nastavení obou funkcí je ve své podstatě velmi podobné, lépe řečeno v hlavní "funkční" záložce zcela stejné. Liší se pouze tím, funkce Duplikovat umožňuje vytvářet kopie. To funkce Zarovnat (Umístit na křivku) neumožňuje, jak známo pracuje jen s již vytvořenými objekty.
Ať již příkaz Duplikace či Zarovnat, oba příkazy otevřou mimo jedné záložky (pro duplikaci) ve Správci nastavení stejné nastavení. Toto nastavení umožňuje vytvářet kopie, respektive rozmisťovat již vytvořené objekty podle třech režimů. Lineárně, do kruhu, či podle křivky. Nastavení jsou při tom docela podobná tomu, jak se tyto nástroje používali dříve. Tedy minimálně v prvních dvou režimech. U režimu podle křivky lze zato zadat křivku, která definuje rotaci kopií, objektů rozmisťovaných podle hlavní křivky a také lze přesně definovat začátek a konec rozmisťovaných objektů v závislosti na délce křivky.
Pravítko a Konstrukce
Novinkou je nástroj Pravítko a Konstrukce. Upřímně nejsem z tohoto nástroje asi jako jednoho z mála moc nadšený. Tedy nápad skvělý, ono nějaký ten "metr" byl opravdu potřeba, ale mám za to, že Pravítko a Konstrukce je mírně chaotickým nástrojem, kterému by trocha doladění jistě neuškodila. Je ale možné že mu křivdím, protože recenzi píši vlastně ještě na "betě" s označením 9.012 a tak se možná ještě trochu změní.
Oč ale jde. Jedná se o nástroj, kterým se vytvoří ve scéně libovolný počet kót, které aktivně mění svou délku podle toho, jak daleko jsou od sobě objekty, které jsou měřeny. Podobně je tomu také s měřením úhlů mezi objekty. Je tu ale jeden problém. Nepříliš dobře se totiž definují místa působení těchto kót. Kóty se totiž přimykají k polygonům, hranám či k bodům interaktivně, ale vždy k jen vybranému objektu. To je ale trochu nepříjemné, pokud chceme nastavit měření vzdálenosti mezi dvěmi objekty. V takovém případě většinou máme vybraný jen ten první, u kterého jsme funkci Pravítko a Konstrukce spustili. Jediné řešení je, vybrat druhý objekt a k němu přimknout druhou část kóty. Trochu otravné. Jinak pokud se kóta na nějakém bodě ukotví, změní se nastavení této kóty tak, že se "uloží" do nastavení index přimknutého bodu. Index a objekt přichycení lze samozřejmě zadat i ručně a ručně lze také zadat index bodu.
Když už se ale podaří všechno nastavit tak jak má, je dobré vytvořit přímo objekt Pravítko a Konstrukce, ve kterém se kóty zachovají a skrze tyto kóty, tedy jejich hodnoty lze dokonce definovat vzdálenosti mezi měřenými objekty. A to vepsáním požadované hodnoty v nastavení objektu Pravítko ve Správci nastavení. A to je na druhou stranu velmi zajímavé, protože to tím pádem obrací prostou, sice se aktivně chovající, ale stále jen kótu do aktivního nástroje. Musíme ale pamatovat na to, že pokud máme sestavu dvou kót které svírají měřený úhel, tak změnou numerické hodnoty jednoho z těchto tří parametrů nedosáhneme ničeho, protože ho ty druhé dva „nepustí“.
Ať je to jak chce, pokud budeme mít trochu trpělivosti a praxe, pak se i s tímto nástrojem lze dorozumět a pak můžeme říci, že je velmi užitečný.
Posun, Rotace, Velikost
Opravdu poslední záležitost, kterou si v tématu modelování podrobněji zmíníme, je nový způsob nastavení nástrojů Posun, Rotace a Velikost. Tyto nástroje, pokud jsou využity pro změnu polohy vybraných elementů, jejich rotaci či velikost, byly často v předchozích verzích mírně neflexibilní, protože se nedal přesněji definovat směr jejich působení. Tak tomu již dnes není. Pokud si jeden z těchto nástrojů vybereme, pak můžeme ve Správci objektů nastavit pozici os vybraných elementů. Tedy zda tyto osy mají být v těžišti vybraných elementů, v souřadnicích celého objektu, nadřazeného objektu, kořenového objektu dané struktury, či v místě jakéhokoliv objektu scény (který se definuje v poli, které v tomto nastavení je) a podobně. Máme li nastavenou pozici os vybraných elementů, můžeme definovat jejich směr. Ten může být určen osami objektu, tedy jako dříve, osami nadřazeného objektu, globálním systémem, nebo může být definovaný společnou normálou vybraných elementů, či kamerou. A komu to není dost, tak lze také ručně polohu os upravit pomocí posuvníků, které jsou ve spodní části nastavení....
Závěr
Jsme na konci (a já na konci sil, všechny recenze jsem rovnou jednu po druhé). Prošli jsme valnou většinu toho, co nám nová CINEMA 4D R9 nabízí za novinky v oblasti modelování. Prošli jsme však jen to podstatné a principielní, drobných změn, jako implementace nástrojů, které dříve byly ve plovoucích oknech do Správce nastavení jsme se vyvarovali, protože takovýchto věcí je nepočítaně a jejich výčet by neměl valného smyslu nehledě na to, že by to vypadalo jako „hledání pozitiv“. CINEMA 4D R9 to nemá zapotřebí. Přes opravdu mírné rozpaky z jednoho jediného nástroje, Pravítka a Konstrukce, mohu říci, že nová R9 je v oblasti modelování opravdu dobrá. A co víc. Skvělá. Při tom bych neměl zapomenout zopakovat, že lze editovat několik polygonových objektů najednou….
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Cinema 4D: Modelování lžičky
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (1)
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (2)
- Cinema 4D: Žárovka
- Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft
- Cinema 4D - modelování bez křivek
- Cinema4D - modelujeme lidskou ruku
- Západ slunce v Cinemě snadno a rychle, bez použití jediné bitmapy
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel, díl druhý
- Výroba louče, aneb hrátky s emitorem částic
- Bodypaint, aneb jak vyrábět textury pro 3D lépe než ve 3D
- Pyrocluster, plugin pro Cinemu 4D nejen na tvorbu pyrotechnických efektů
- Vlasy dělají člověka, Shave and a HairCut pro Cinemu 4D (a nejen pro ni)
- Cinema 4D r8 Oxygen, na prvý pohled
- Cinema 4D r 8 Oxygen a její nové modelovací funkce
- F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8
- Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8
- Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování
- Jak na realisticky vypadající kovový povrch jen za pomoci shaderů? Snadno!!
- Xfrog 4, to pravé potěšení pro virtuální zahrádku
- Jak si ulehčit animace? No od čeho je tu XPresso!
- Bodypaint 3D 2.0, make up animovaných hvězd!
- CINEMA 4D R 8.5, víc než obyčejná subverze
- CINEMA 4D (R7 a vyšší) - tvorba reálně vypadajícího dřevěného povrchu
- Sketch and Toon, jak dohnat lektora výtvarné výchovy k šílenství
- Shave and HairCut 2
- Terragen a Cinema 4D R8.x
- Radiosita v programu Cinema 4D R7 až 8.5
- Materiál keramiky v Cinemě 4D
- Elektrony, jak na ně v CINEMĚ 4D R6
- Jak na některé volně šiřitelé pluginy v CINEMĚ 4D R6, modelování
- CINEMA 4D R9, uživatelské rozhraní
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, n-úhelníky
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové nástroje
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové funkce
- Dynamická cesta, vlastní plugin pomocí XPressa
- Modelování bronzové sekery od A do Z
- UV mapa bronzové sekery od A do Z
- Texturování bronzové sekery pomocí BodyPaintu 3D od A do Z
- Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část první
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá
- Tvorba iónského sloupu, dřík
- UV mapa dříku a hlavice iónského sloupu
- Materiály a scéna iónského sloupu
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl první
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl druhý
- Cube 3D UV Toolkit
- 50grEy - budiž světlo, zdarma
- 51grEy – a jakpak nám ale vyrostl, co říkáte…
- Shadermania - texturování, ale bez textur
- Cinema 4D6 – Modelace lampy
- CINEMA 4D R 9.5, první postřehy a dojmy
- DPIT 3, víc jak obyčejný plugin
- Světla, co nám rozsvítí
- Ambient Occlusion
- Normálové mapy a "pečení" textur v CINEMĚ 4D R 9.5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 2
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 3
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 4
- Čalouněná židlička s kovovým rámem
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 6
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 7
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 8
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, závěr
- Tvorba zjednodušeného charakteru – plynové masky
- Unikátní textura bez jakýchkoliv zdrojů? Jistě...
- Bierhanzlova mast, pro muže všech kast. A nebo taky Hair…
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl první
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl druhý
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014