Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá

3D sloupy

8. března 2005, 00.00 | Minule jsme se rozloučili v okamžiku, kdy jsme si vytvořili základní tvar hlavice, zatím jen plochý. Dnes tedy volutu hlavice dokončíme, doladíme tvar a vrhneme se na další činnost.

Začneme tím, že si vybereme hrany vnitřního prostoru voluty a to až do oblasti, naproti které spirála voluty končí ve středu. Jedná se nám o to, že ve volutě hlavice je ještě malá linka, která končí v právě uvedené oblasti. Vytvoříme si tedy základ této linky. Máme vybrané hrany, tedy zvolíme si příkaz pro segmentaci hran (u R 6 lze například využít plugin Saw a nebo Nůž) Struktura > Vyjmout hrany. Ve Správci nastavení se ujistíme, že nemáme aktivní volbu pro tvorbu N-úhelníků a vytvoříme novou hranu, která je uprostřed vybraných hran.

Pomocí nástroje Výběr > Smyčka hran si vybereme smyčku právě vytvořených hran (tedy my toho vybereme více a tak budeme muset něco odznačit, ale je známá věc, že odznačovat je snazší než vybírat přesně). Pomocí nástroje Magnet a nebo Štětec si poupravíme polohu smyčky hrany u středu voluty. Jedná se nám o budoucí napojení na střed voluty. Při práci je vcelku vhodný u Magnetu režim Jehla.

Máme stále vybranou smyčku hran a tak si aplikujeme příkaz, který nám vytvoří budoucí základ vytažení malého profilku ve středu voluty. Aplikujeme tedy příkaz Struktura > Zkosení.

Po zkosení nám u středu voluty vznikly zbytečné trojúhelníkové polygony. To musíme opravit. A uděláme to velmi jednoduše a rychle. Přepneme se do režimu editace bodů, vybereme dva body, které bychom mohli sloučit a pomocí příkazu Svařit je svaříme do bodu, který leží na volutě. Více viz obrázek.

Poněkud lépe rozmístíme vzniklé body. Můžeme trochu upravit náběh vnitřní linky voluty. Jedná se fakticky o volnou tvorbu, tedy pokusíme se vše udělat tak, jak je to na obrázku.

Je zřejmé, že se také zbavíme trojúhelníků, které nám vznikly, ostatně si o to přímo říkají. Tedy přepneme se do režimu editace polygonů, vybereme vždy dva trojúhelníky poté je sloučíme pomocí Funkce > Spojit trojúhelníky.

Abychom mohli pokračovat, tak musíme dát naší hlavici nějaký objem. Tedy je asi načase abychom upravili polohu prozatím vytvořeného objektu, vytvořili si objekty Symetrie atd. Vybereme si tedy náš objekt a nastavíme mu polohu X = 200. Vytvoříme si objekt Objekty > Modelování > Symetrie. Umístíme náš objekt pod objekt Symetrie a nastavíme rovinu zrcadlení na XY. Hlavice sloupu se začíná podobat sobě sama. Ale samozřejmě že to nestačí, nemáme zatím objem. Použijeme objekt HyperNURBS, ale nastavený na nejnižší možnou hodnotu, protože naše hlavice je již nyní segmentovaná poměrně značně. Pomocí Objekty > NURBS > HyperNURBS tedy vytvoříme uvedenou funkci a objekt Symetrie vložíme pod HyperNURBS. Označíme si objekt HyperNURBS a ve Správci nastavení zadáme segmentaci při výpočtu i v editoru na 1. Je to dostatečná hodnota.

Vyberme si všechny smyčky polygonů, které budou vystupovat nad „zapadlou“ vnitřní plochu voluty. Při tomto výběru si můžeme i v režimu polygonů pomoci příkazy Smyčka hran, které, ač mají z historických důvodů ve svém názvu hrany, pracují i s polygony.

Provedeme tedy mírné interaktivní vytažení vybraných polygonů pomocí příkazu Struktura > Vytažení. Toto první vytažení nebude nikterak velké.

Nyní si vybereme pouze základní smyčku voluty (vrchní) včetně jádra a provedeme opět další vytažení.

Zcela stejný postup zopakujeme u spodní hrany hlavice, u náběhu na volutu. To že provedeme toto vytažení samostatně bude mít za následek to, že tento náběh bude vizuálně oddělený od samotné spirály voluty, což odpovídá také skutečné předloze.

Vypneme objekt Symetrie a opět se vrátíme k našemu polygonovému objektu. Jedná se nám nyní o to, že máme polygony také v ose zrcadlení a tyto polygony nám dělají trochu neplechu v tom, že jedna polovina hlavice nenavazuje na druhou. Máme-li tedy vypnutý objekt Symetrie, tak si smažeme polygony, které jsou v ose symetrie. Máme vše co potřebujeme, stačí si jen čelo hlavice sloupu doladit.

Vybereme si polygony, které jsou ve vnitřní ploše voluty. A to polygony malé „hrany“, která v této ploše je. Poté si zvolíme buďto nástroj Struktura > Magnet a nebo Struktura > Štětec, nastavíme jej tak, aby probíhal jen ve směru osy X, nastavíme úbytek vlivu na Kopuly či Zvon nastavíme vhodně poloměr, odpovídat by měla hodnota okolo 200 a potáhneme polygony v místě symetrie proti směru osy X.

Přepneme se do režimu editace hran (u R6 bychom nyní pracovali s pluginem Saw v režimu polygonů) a vybereme si všechny hrany v „prstenci“ smyčky voluty a to mimo středu. Máme-li vybráno, použijeme příkaz Vyjmout hrany a vytvoříme novou jednu smyčku, které bude umístěná spíše u vnější strany závitu. Jak vidno z obrázku, tak se několik prvních nových hran smyčky umístilo na spodní straně na místo horní. Tedy tento stav napravíme ručně pomocí prostého nástroje Nástroje > Posun a předchozího výběru.

Zaměříme se na střed voluty. Máme tam jednak nově dva malé trojúhelníkové polygony a také střed se nám díky tomu že je složený z trojúhelníků nechová příliš korektně. Tedy vybereme si všechny hrany středu a pomocí příkazu Struktura > Nůž, zapneme režim Smyčka, vypneme volbu Vytvořit N-úhelníky a pak provedeme řez, kdy předělíme vybrané hrany u jejich vnějšího okraje.

Musíme se zbavit trojúhelníků, které nám vznikly v oblasti napojení voluty. Nejdříve musíme převést označený polygony na trojúhelníky, přičemž možná bude nutné použít příkaz Struktura > Upravit křivku > Posunout pořadí dolů/nahoru, abychom změnili vnitřní pořadí bodů a tak směr segmentace na trojúhelníky. Použijeme také příkazy Funkce > Spojit trojúhelníky a také v režimu bodů posuneme jeden z bodů tak, aby dva vedle sebe ležící trojúhelníky tvořili vizuálně čtyřúhelník. Nejlépe si vše asi ukážeme na obrázcích.

Pokud máme, tak jsme dokončili tvorbu všech polygonů, které jsme měli vytvořit v průčelí hlavice. Nyní je čas na doladění celého tvaru, což ale bude činnost veskrze „umělecká“, no to je možná trochu silné slovo, tedy spíše bychom mohli říci volná. Nejdříve si vybereme smyčku polygonů, které jsou obrysové volutě a které jsme právě vytvořili vyjmutím hran. Tyto polygony potáhneme opět proti směru osy X a opět můžeme použít Magnet a nebo Štětec (v režimu Normála). Jedná se nám i zde hlavně o oblast středu hlavice a vliv těchto úprav se bude směrem ke středu voluty snižovat. Musíme si ale dát pozor na jednu věc, a to na polohu bodů v ose Symetrie, které pokud je posuneme, musíme vrátit do této osy.

Upravíme také polohu ohraničující smyčky středu voluty, hloubkuvlysu“ opět hlavně u středu voluty a podobně. Vždy si nejdříve vybereme to, co potřebujeme a následně upravíme povrch pomocí nástroje Magnet a nebo Štětec. Těžko všechny kroky popisovat, důležité je si vždy dobře vybrat příslušné elementy a také vhodně nastavit nástroje. Vše by mělo vypadat asi jako na následujícím obrázku, kdy je nejdříve zobrazený stav před dolaďovacími úpravami a pak po doladění celého čela sloupu. Doladit také můžeme míruvytažení“ polygonů voluty pomocí nástrojů Posun ve směru normály a podobně. Na závěr můžeme vybrat celou oblast závitu a pomocí štětce či magnetu jí popotáhnout mírně vpřed a „povystrčit“ jí nad úroveň základní roviny. Trochu pozornosti také věnujeme „vyhlazení“ napojení vnitřní hrany, která je v ploše voluty.

Pokud se vrátíme k onomu „vyrovnání“ napojení vnitřní linky voluty na střed závitu, tak zde možná bude zapotřebí přeorganizovat strukturu.

Jak se tedy dostaneme k výsledku? Nejdříve si připravíme polygony a teprve poté je vhodně doladíme, abychom dosáhli požadovaného efektu „ukončení“ vystouplé hrany do ztracena u středu voluty. Vybereme si hranu v ploše, která je hned vedle „hrotu napojení“ smyčky tuto hranu rozřízneme, tedy vytvoříme v ní jeden bod. Použít můžeme nástroj Struktura > Vyjmout hrany a nebo Nůž.

Nyní bude na řadě trocha mazání (pomocí Del, jak jinak) a trocha nových polygonů. Nebude to zase nějak složité, ale musíme si trochu dát pozor, abychom se v tom neztratili… Pro tvorbu použijeme příkaz Struktura > Přemostění a nebo Vytvořit polygon. A nesmíme zapomenout na to, abychom použili příkaz pro zarovnání normál.

Poslední věc, kterou musíme učinit je jakési snížení a vyrovnání bodů v oblasti konce vnitřní hrany. Polygony které potřebujeme máme, stačí tedy když si vystačíme s prostým příkazem Nástroje > Posun a nebo také pomocí Struktura > Posun.

Tím jsme tedy opravdu u konce tvorby průčelí hlavice sloupu. Ještě ale případně upravíme polohu tohoto průčelí. Tato poloha by měla být cca 230 jednotek ve směru osy X.

Vytvoříme další objekt Symetrie a tento objekt Symetrie (označíme si jí například Symetrie 2) umístíme pod HyperNURBS a pod tuto Symetrii 2 dáme původní objekt Symetrie, pod kterým je náš polygonový objekt. Novou Symetrii nastavíme na rovinu ZY.

Tak čeká nás vlastně jen dokončení voluty hlavice a to nebude zase tak těžké. Začneme tím, že si vybereme ohraničující hranu voluty a vrchní části hlavice. Nejjednodušší asi bude, pokud použijeme v režimu hran nástroj Výběr > Výběr obrysu a pak odznačíme (za stisknutí Ctrl) to, co nepotřebujeme. Máme-li vybráno, aplikujeme příkaz Struktura > Vytažení, ve Správci nastavení zadáme hodnotu vytažení 0 a pak pomocí Správce souřadnic zadáme polohu (globální) ve směru osy X = 0 a velikost X = 0. Tím budeme mít novou hranu přesně v ose druhého objektu Symetrie (u R6 je alternativou zkopírování bodů a následné přemostění).

Vybereme si všechny „výškové“ hrany nově vytvořeného vytažení a tyto hrany pomocí Nože a nebo příkazu Struktura > Vyjmout hrany 3krát rozdělíme tak, aby nové hrany a také hrany zrcadlené objektem Symetrie mezi sebou tvořili víceméně pravidelné rozestupy. V tomto kratičkém okamžiku budeme asi pracovat ve vrchním pohledu (F2).

Vrátíme se tedy do perspektivy (F1) a vybereme si tři řady polygonů od roviny zrcadlení objektu druhé Symetrie. Poté aplikujeme příkaz Struktura > Posun ve směru normály, čímž změníme polohu vybraných polygonů směrem „dovnitř“ objektu. Pak výběr zmenšíme, odebereme vnější smyčku polygonů a opět provedeme posun ve směru normály a pak si necháme vybrané jen polygony u oblasti symetrie a opět provedeme mírný posun ve směru normál. Tím vytvoříme prohnutí voluty.

Přepneme se do režimu editace hran a pomocí Výběr > Smyčka hran vybereme tři smyčky hran, které jsme před chvilinkou vyrobili pomocí vyjmutí hran. Ve Správci nastavení nezapomeneme zapnout volbu Zastavit na okraji hran, abychom nemuseli nic odznačovat. Máme-li vybráno, provedeme příkaz Struktura > Zkosení a mírně vybrané hrany „zkosíme“, tedy spíše by se v tomto případě hodilo zdvojíme.

Přepneme se do režimu editace polygonů a pomocí Výběr > Smyčka hran si vybereme právě vytvořené úzké proužky polygonů a na ně aplikujeme příkaz Struktura > Vytažení. Abychom neměli v ose symetrie ošklivé švy, tak si symetrii na chvilinku vypneme a polygony které se nám při vytažení v ose symetrie vytvořili smažeme. Pokud to bude nutné, vybereme si všechny body v ose symetrie a ve Správci souřadnic zadáme jejich polohu ve směru osy Z = 0 a velikost ve směru osy Z = 0. Tím jsme si volutu skutečně dokončili. Na řadě bude abakus.

Co se abaku týče, tak mámě dvě možnosti. Můžeme si to vymodelovat jako samostatný objekt a nebo také jako součást stávajícího modelu. A nevím jak kdo, ale hlavně kvůli texturování bych volil možnost druhou. Pokud se tedy na tomto postupu shodneme, můžeme začít.

Můžeme si tedy vybrat polygony v oblasti, ze které má být vytvořen abakus. Tyto polygony nekompromisně smažeme.

Přiblížíme si oblast hrany ze které jsme právě smazali vybrané polygony. V této oblasti jsou na volutě vytáhnuté hrany, které tvoří ve svém zakončení jakési „zoubky“. A právě oblasti mezi těmito zoubky přemostíme. Použijeme tedy příkaz Struktura > Přemostit.

Zkopírujeme si bod, který je v ose symetrie a tento bodu posuneme ve směru osy Y. Pak opět vytvoříme pomocí příkazu Struktura > Přemostit polygon. Pokud budeme potřebovat, zarovnáme normály.

Přepneme se do režimu editace polygonů a smažeme ještě linii polygonů, které jsou u čela hlavice a ty smažeme. Poté se přepneme do režimu hran a vybereme si vrchní obrys, nebo můžeme říci otvor, ze kterého vytáhneme abakus. Máme-li hrany vybrané, použijeme v režimu hran příkaz Struktura > Vytažení. Hranu vytáhneme opět jen o hodnotu 0, pak zadáme ve Správci souřadnic velikost ve směru osy Y = 0 a pomocí Nástroje > Posun popotáhneme nové hrany ve směru osy Y vzhůru.

Přepneme se do režim bodů či hran a vybereme si vrchní právě vytvořenou smyčku hran. Rozmístíme si je do finálního obrysu abaku.

Přepneme se do režimu hran, vybereme si vertikální hrany právě vytažené části abaku. Tyto hrany rozřízneme horizontálně pomocí nástroje Struktura > Nůž a to například z čelního, nebo bočního pohledu a režimu nože Čára. Musíme si ale dát pozor na to, aby nebyla zapnutá volba Pouze viditelné. I novou smyčku hran, kterou jsme právě vytvořili vhodně rozmístíme.

Vyberme spodní vertikální hrany a pomocí příkazu Struktura > Vyjmout hrany je „rozdělíme“ ve spodní části abaku. Opět vše můžeme zakončit doladěním pozice vzniklé smyčky hran.

Vybereme si střední vertikální hrany, opět je vyjmeme, segmentaci nastavíme jen na jeden řez a poté doladíme tvar vzniklé smyčky. Ale doladit můžeme celkově celou strukturu abaku, mimo drobné úpravy je tvar hotový.

Vybereme si ukončující smyčku abaku. Na tuto smyčku aplikujeme nástroj Struktura > Vytažení. Až provedeme částečné vytažení, tak stiskneme klávesu Shift a můžeme natočit vytaženou hranu.

Upravíme polohy bodů v osách symetrie a tím bude hlavice vlastně hotová. Jediné co můžeme, ale nemusíme, pokud nebudeme nahlížet na sloup i shora, tak můžeme převést oba objekty Symetrie poté můžeme zaklopit sloup jedním velkým N-úhelníkem. Tím by byla hlavice skutečně hotová, ale to nechám na každém z uživatelů, zda toto učiní, či nikoliv. Dřík sloupu si necháme zase na příště.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: