CINEMA 4D R9, uživatelské rozhraní - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D R9, uživatelské rozhraní

14. září 2004, 00.00 | V předešlé recenzi jsme se probrali všemi zásadními změnami, které novou verzi CINEMY 4D potkaly. Dnešní článek je zaměřený na podrobnější popis změn v uživatelském rozhraní, které je dobré poznat.

V poměrně obsáhlé recenzi na novou CINEMU 4D R9 jsme si slíbili, že se časem jisto jistě podíváme na ony tři základní popisované oblasti změn podrobněji. Tak je to tedy tady. Základním cílem několika mála následujících článečků bude, aby se snad každý, kdo se alespoň ze zvědavosti na novou verzi CINEMY podívá, tak nějak neztratil a netápal bez toho, že by musel koukat do manuálu.

Dnes se tedy podíváme na změny v uživatelském rozhraní a také změny, které proběhly v dalších více méně spřízněných oblastech. Hlavně tedy ve workflow, tedy v principu pracovních postupů.

Začneme od editačního okna. Jelikož jsme si řekli, že se CINEMA výrazně rozrostla o nové typy zobrazení, tak asi začneme touto oblastí. Konfigurace každého okna je samozřejmě nadále přístupná skrze menu modelačního okna Úpravy > Konfigurovat, ale nadále je to jiné. Mimo to je podstatně rychlejší využití dvojhmatu Shift+V. Nejdříve asi budeme zmatení, proč že se neotevřelo ono plovoucí okno. Už tam prostě není, koukněme do Správce nastavení, do něhož se příslušné spektrum parametrů nahrálo.

Nastavení pohledu nyní má pět záložek, které obhospodařují všechny parametry pohledu. V záložce Zobrazení se definuje způsob stínování objektů, způsob viditelnosti hran či izoparm, zobrazení normál, typ zobrazení výběru, způsob zobrazení pomocných úchytek pro rotaci a pohyb atd. Projdeme si za chvilinku. Pod záložkou Filtry je seznam všech typů objektů ve scéně. U každé položky je zatrhávací pole, jehož vypnutím se příslušný typ objektů v daném pohledu skryje. Záložka Pohled obsahuje poměrně známé parametry zobrazení, které byly již v předchozích verzích. V prvé řadě se zde definuje typ pohledu a aktivní kamera, zobrazení různých bezpečnostních rámů, definování os objektů a normál tec. I k tomu oknu se ještě vrátíme. Záložka, která následuje, se jmenuje Pozadí. Jak již název napovídá, tak do této záložky se nahrává obrázek na podklad pro modelování. Co je nového tady? V Maxonu si (konečně!!!) uvědomili, že by se měl automaticky zachovávat poměr stran nahrávaného obrázku. Tak se tedy zachovává. Šikovné také je, že si nadále můžeme definovat průhlednost obrázku na pozadí. Tedy snížit jeho krytí třeba na 30%. Poslední záložka se jmenuje Zobrazení informací v pohledu a jak již název napovídá, obsahuje široké spektrum voleb, jejichž zapnutí má za následek zobrazení různých informací přímo v modelačním okně. Abychom nevyšli ze cviku, tak i tuto záložku si ještě probereme.

Zobrazení
Již jsme to zmínili, ale pro úplnost (obrázek je výše). V současné verzi lze model zobrazit v celé škále kombinovaných režimů. Nezávisle (i když ne zas tak zcela) se definuje typ zobrazení s občasný typ zobrazení hran polygonů či izoparm. Do položky „Drátěné zobrazení“ se mimo jiné přesunulo také zobrazení pouhé kostry a kvádrů.

V této záložce si lze nastavit, zda se mají u polygonů zobrazovat normály. A to nejen u vybraných polygonů, ale vůbec u všech. S tím souvisí další novičička, kterou je možnost zobrazení směřování normály polygonů zabarvením polygonu. Polygon směřující ven má ve výchozím stavu barvu červenou, proti směřující modrou. Další drobné volby, které zde nalezneme se týkají zobrazení jakýchsi kruhových pásů, které nám pomáhají při orientaci s rotací, stínované úchopky pro posun či ohraničující krychli objektu. Co je zajímavé je volba Editace izobar, která je také přístupná z menu Nástroje, díky které se zobrazí jak polygon, tak jeho izočáry, tedy jeho HyperNURBSem „zdeformovaný“ obrys. Stejně jako již dříve můžeme i zde nastavit zobrazení neaktivního objektu.

Pohled
Tato záložka není nikterak zákeřná a v prvé řadě nám umožňuje editovat zobrazení různých pomocných objektů v pohledu (viz výše). Mimo to si tady můžeme nastavit jak mají být veliké osové kříže objektů, jak velké mají být jejich šipky, či jak moc mají velké pomocné pruhy pro posun. Co je takovou drobnou novinkou je existence pomocného zobrazení globálních os v modelačním okně, které je permanentní. Pozice tohoto ukazatele se definuje taktéž zde.

Zobrazení inf. v pohledu
Již v úvodní recenzi jsme se zmínili o tom, že si v modelačním okně můžeme zobrazit celou škálu informací, které se vztahují jednak ke scéně a také k jednotlivým objektům. Všechny informace o scéně a také některé obecné, které se mohou týkat všech objektů si můžeme zapnout zde. Mimo prostého zapnutí si také můžeme nastavit způsob zobrazení. Hodit se také může poznámka, že zobrazení závisí mimo jiné také na zvoleném typu stínování v nastavení programu (OpenGL a Software shading). Jakoukoliv informaci, kterou si přetáhneme do modelačního okna můžeme přemístit. A to tak, že na pole s touto informací klikneme za stisknutí klávesy Ctrl a tahem jej přemístíme.

Do modelačního okna, když už jsme u toho, si také můžeme přetáhnout jakýkoliv parametr objektu, který je již ve scéně. Stačí na něj kliknout pravým tlačítkem myši a z kontextového menu vybrat položku Přidat k infu na obrazovce. Každá taková položka je ve výchozím stavu aktivní jen v případě, že je objekt zapnutý. Jak je ale u Maxonu dobrým zvykem, tak nic není definitivní a tak si tento stav můžeme změnit, stejně jako zobrazení parametrů v modelačním okně a podobně. Stačí na vyvolaný „zobrazený“ parametr kliknout pravým tlačítkem myši (a nebo s Commandem) a zde nastavit, aby byl parametr zobrazený vždy. A proč že? Protože primitivně animovat lze i přímo přes tyto parametry. Stačí kliknout s klávesou Ctrl na malý kruh před jménem a tím vytvořit klíčový snímek…

Již jsme také v úvodní recenzi zmínili, že lze definovat různé typy zobrazení editace parametru, který je v modelačním okně právě viditelný. I v tomto případě se využije Kliknutí pravého tlačítka myši (nebo kliknutí s klávesou Command u Mac). Z vyvolaného menu si stačí aktivovat položku Zobrazení > Sbalení. Tato volba má dva efekty. Jednak se u položky objeví trojúhelníček, který umožňuje sbalení parametru a také, že po rozbalení se zobrazí posuvník. Můžeme také definovat tvar jezdce posuvníku, ale to je, doufám že se nikdo neurazí, prkotina. Co ale prkotina není je, že hodnotu lze definovat i numericky. Stačí poklepat myší na hodnotu a při tom držet klávesu Ctrl. Otevře se tak malé pole, do kterého si můžeme vepsat co chceme.

Tolik k zobrazení informací v pohledu. Půjdeme dál. Podíváme se, jakým způsobem se nám upravilo uživatelské prostředí v oblastech menu a rychlých nabídek. Nejdříve se vrhneme na ta menu. Jakékoliv menu, které nyní v CINEMÉ je, začíná takovým dvojitým pruhem. Pokud myší uchopíme tento dvojitý pruh, tak se nám celá nabídka menu uvolní do samostatného plovoucího okna (původní menu samozřejmě zůstane zachované). Toto plovoucí okno samozřejmě můžeme editovat jak chceme, můžeme skrýt názvy, zvětšit ikony na střední velikost a případně změnit orientaci z vertikální na horizontální. Vše je dílem okamžiku a nová paleta či záložka je na světě. Vcelku milá záležitost. A na závěr tohoto odstavce by se také slušelo říci, že uvolnit lze opravdu všechno, třeba i menu Správce objektů či materiálu….

Otázka je, zda někdo ale bude něco uvolňovat. Tím tedy nemyslím uvolňování mravů, to opravdu ne, ale uvolňování palet ano. V Maxonu totiž velmi sympaticky rozšířili možnosti rychlých voleb. A to následujícím způsobem. Pokud stiskneme v modelační ploše klávesu „V“, zobrazí se jakýsi pavouk, či hvězda, která obsahuje všechny zásadní položky hlavního menu programu, které jsou smysluplně ve výčtu zkráceny. Tato menu jsou skrze tohoto pavouka plně funkční a tak je nasnadě, že například nabídka menu Výběr je potřeba při modelingu skoro pořád a příslušný nástroj je tak stále po ruce. Ačkoliv se to možná nezdá, z praxe mohu říci, že to je způsob práce velmi rychlý.

V úvodní recenzi se také změnil funkce některých zkratek. A to velmi podstatně. Vše je zřejmě vyvoláno tím, že nástrojů je prostě už moc a člověk si všechny ty magické jedno, dvou, troj hmaty nemůže pamatovat. A tak vznikly jakési majoritní zkratky, které vyvolávají menu, které když je aktivní, umožňuje přístup k dalším zkratkám. Tyto majoritní zkratky jsou „M“ pro modeling, „N“ pro zobrazení (trochu se to tedy kryje s Shift+V a editací zobrazení okna), „U“ výběr elementů a některé příkazy měnící strukturu objektu. Samozřejmě lze i nadále nastavovat zkratky podle libosti, ale podle mého názoru je tento systém docela šikovný, i když pro jeden příkaz musíme použít dvě zkratky. Jedná se o to, že člověk si toho nemusí tolik pamatovat a seznamy jsou poměrně „rozumně“ dlouhé a tak se příkaz nalezne v okamžiku.

Jednou z posledních věcí, které se dnes dotkneme, je záležitost přepínání režimů. Měli bychom říci automatického přepínání režimů bodů, hran a polygonů ( i když ani tato definice není zcela pravdivá). Ke standardnímu výchozímu režimu, který odpovídá verzi R8.x, kdy se pro výběr jiného typu elementu musíme přepnout do jiného, příslušného režimu, jsou nyní v CINEMĚ také dva nové.

Automatický přepínatelný režim je prvním z nových režimů, který pracuje tak, že výběr elementů je závislý na prvním zvoleném prvku. Je tedy zcela irelevantní, zda jsme právě v režimu bodů, polygonů či hran. Můžeme vybrat vše a další prvky vybíráme tahem (při zvolené šipce, tedy nástroje Přímý výběr). Chceme li se přepnout do jiného režimu, stačí jen kliknout na jiný element.

Druhý režim, který se jmenuje Tahový pracuje tak trochu obráceně. Máme aktivní nějaký nástroj, například Vytažení a kliknutím a potáhnutím kurzoru nástroj provedeme. Jedná se tedy o jakési sloučení příkazu a výběru.

Všechny tyto popisované režimy najdeme na levé paletě, nebo také v menu Nástroje. Zde jsou také příkazy pro editaci izočar (tedy „zaoblení“ hran polygonů při jejich editaci). Mimo to tu je ještě jeden příkaz, a tím je příkaz Triangulace n-úhelníků. To sice již souvisí také s modelováním, ale řekneme si to již dnes. N-úhelníky, neboli N-gony jsou ve své podstatě polygony, které se při renderu převádějí na trojúhelníky a případně čtyřúhelníky. Abychom interní segmentaci těchto polygonů viděli i v editačním okně, musíme si zapnout tuto volbu.

"Zaoblení hran polygonů při editaci, volba editace izočar je aktivní"

Předposlední podstatnou informaci, kterou si dnes řekneme, je skutečnost, že se poněkud změnil systém správců. A to ta, že valná většina správců byla sloučena do Správce nastavení. Tento Správce má tak celou škálu režimů (Objekt, Vlastnost, Materiál, Shader atd), které se přepínají automaticky, ale hlavně se v něm automaticky podle zvolených nástrojů zobrazují dříve stále aktivní správci, jako například Přichytávání (to se například zobrazí máme li aktivní Posun, či Rotaci), nebo Aktivní nástroj.

Opravdu poslední věcí, kterou bychom mohli zmínit je docela šikovný vyhledávač, který byl implementovaný do Správce objektů do menu Objekty > Vyhledat.

Zde se dnes rozloučíme, přičemž předpokládám, že se v dalším díle budeme věnovat obecným změnám v oblasti modelování a věcí s tím souvisejících. A abychom nezapomněli, pokud si chcete zkusit novou CINEMU R9 česky a máte třebas nějaké to demo, pak na www.digitalmedia.cz/users je nová lokalizace pro verzi 9.012!

Aby to celé nebylo tak suché, tak jsem konečně kvůli našemu serveru připravil nějaký ten náhled oné kachny (citroenu), která bude ke stažení. Je to první obrázek, který mi R9 vyrobila a tak to není snad od věci. Tak tady je…

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: