Cinema 4D: Žárovka - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Cinema 4D: Žárovka

Cinema4D žárovka

19. listopadu 2001, 00.00 | Naposledy se vracíme k modelování rotačních objektů v prostředí programu Cinema 4D. Tentokrát si předvedeme celý proces v praxi při modelování žárovky.

Jak jsem minule slíbil, tak tímto dílem zakončíme minulé dva díly miniseriálu o použití funkce Lathe výrobou žárovky. Vzhledem k tomu, že jsme probrali většinu potřebných praktik, tak to vezmeme trochu rychleji.
Začneme údaji o žárovce. Průměr baňky je 60 mm, ve zúžení 33 mm a vysoká je 76 mm. Průměr závitu je 26 mm, jeho výška je 22 mm, výška zúžení je 5 mm a průměr ve spodní části baňky je 15,4 mm. Chcete-li, vezměte si za vzor následující obrázek.

vzor

Vytvořte tvořící křivku (linear) závitu, na kterou by vám mělo stačit tak 6 bodů.

křivka

Nyní můžete použít funkci lathe a nastavit vyšší počet segmentů (32). Vstupní křivku však musíme ještě doeditovat. Dovolte mi pozastavit se a popsat již na tomto místě, jak vlastně vytvoříme závit. My jej totiž modelovat nebudeme. Místo toho použijeme vhodně vytvořenou texturu, která nám zdeformuje závit do požadované podoby. Pro takovou deformaci však musí mít deformovaný objekt dostatečně velký počet polygonů, které budou touto texturou ovlivněny. A proto si vybereme body nejdelší úsečky a po vyvolání obligátní nabídky možných příkazů aplikujeme příkaz Subdivide (segmentovat) a nastavíme hodnotu 10.

segmentace

Tím se tato úsečka naší křivky rozsegmentuje na 10 úseků. Totéž uděláme s úsečkou ve zúžení a nastavíme hodnotu 5. Vložíme naši skupinku pod hypernurbs a jsme v zásadě hotovi ;-).
Výsledek vypadá takto.


Je načase si připravit texturu. Nechcete-li, tak použijete deformační texturu kterou jsem si vyrobil já. Pro ty samostatnější je zde drobný návod.
Ve Photoshopu si vyrobte dostatečně velký vzorek, který bude mít jednu svislou polovinu vyplněnou černou a druhou bílou. Změňte si dostatečně velikost plátna (zejména šířku), které by mělo mít výšku budoucího závitu, vyberte plochu a tu vyplňte vzorkem. Poté pomocí deformace udělejte zkosení výplně vrstvy a aplikujte gaussovské rozostření. Poté plátno ořízněte na šířku původního vzorku. Doplňte je na vrchu bílou s přechodem do závitu a totéž ve spodní části s černou. Správně tušíte, že rozdíly v barevné škále vytvoří náš závit a z toho důvodu je důležité rozostření a tím vytvoření sinusoidy, která tvoří profil závitu. Zde je výsledek.

textura

Nyní si v Cinemě vytvoříme novou texturu a v paletě editace textury načtěme naší deformační mapu do položky "Displacement" (deformace). Nastavte výšku deformace a nastavte, zda tato deformace jde dovnitř či ven.

deformace

Jelikož tato deformace působí tak, že černá je v bodě "0", tak by se nám celý závit při vyrenderování zvětšil v místech s bílou plochou naší textury o 1 mm. Proto náš závit zmenšíme v poloměru o právě 1 mm a tím je náš problém vyřešen (předtím však musíme převést Lathe na editovatelný mesh). Texturu aplikujeme jako válcovou a necháme vypnuty položky "Tile" a "Seamless" (dlaždice a bezešvé napojení, což je vlastně zrcadlové napojení) a přepneme do modu editace textury.

mod textury

Stejně jako se dá editovat objekt posouváním, rotací a měřítkem, tak se dá editovat i textura. Takže si přepněte na změnu měřítka a vypněte osy mimo osy "y". Poté zmenšete výšku textury tak, aby odpovídala výši závitu a pomocí nástroje move zarovnejte texturu na závit. Na místě je postesknutí, že jak se vaše deformační mapa chová, poznáte jen při renderu. A tak zkoušejte. Výsledek je následující.

závit

Výrobu baňky nechám na vás, jelikož bych tím nosil dozajista dříví do lesa a přejdeme k výrobě jádra žárovky. To opět vyrobíme pomocí funkce Lathe. Vstupní křivka vypadá asi takto.

křivka jádra

Lathe nastavte na úhel 180° a počet segmentů na 12. Převeďte tuto skupinku na editovatelný mesh a aplikujte symetrii a hypernurbs. Vybereme následující polygony a tyto zarovnáme (Set Value) v ose "x" a umístíme dle obrázku.

zarovnání polygonů

Zúžíme výběr na střední čtyři polygony a v režimu editace bodu upravíme jejich tvar tak, aby jejich hrany tvořily kružnici. Poté tyto polygony vybereme a po zaktivování palety nástrojů pravým tlačítkem myši aplikujeme funkci "Extrude" a vytáhneme tyto polygony. Vrcholové polygony po vytažení opět zarovnáme dle osy "x" na hodnotu zrcadlení, tedy "0" a poté je smažeme.

otvor

Poté ještě posuneme označený bod do stejné roviny s ostatními hranami polygonů (nejlépe to uvidíte při bočním pohledu). Celou skupinku zrcadlení převedeme do editovatelného meshe a skryjeme stopku a vrchní části jádra. Vybereme spodní čtyři polygony klenutí a po vyvolání palety pravým tlačítkem aplikujeme nástroj "Extrude Inner" (vytáhnout uvnitř) a v modu editace bodu ve vrchním pohledu upravíme tvar vybraných polygonů do kruhu, přičemž nezapomeneme editované body dát v pohledu zpředu do správné polohy i vertikálně.

trubička
Máte-li polygony stále vybrány, tak opět klikněte pravým tlačítkem a aplikujte příkaz "Disconnect" (rozpojit).

rozpojení

Při otázce, zda máte zachovat skupinu, nechte zaškrtnuto, že ano. Odpojenou skupinku posuňte o 1 mm níže a použijte v modu editace bodu nástroj "Bridge", kterým skupinku opět spojte s mateřským objektem. Případně vzniklé seškrcení je dílem otočených normál vzniklých polygonů, a tak je stačí jen otočit příkazem "Reverse Normals". Dříve odpojené polygony zarovnáme dle osy "y" a umístíme dolů k počátku tělesa jádra a poté je smažeme. Vybereme polygony vzniklé trubičky a aplikujeme nástroj "Extrude Inner", kterým vytvoříme rozdělení této části jádra na více polygonů a tím i reálnějšího přechodu v horní části napojení této trubičky na jádro.

rozdělení na více polygonů

Je-li potřeba, tak můžete doladit tělísko jádra třeba dodáním dalších polygonů nástrojem "Knife", ale v zásadě je jádro hotové.
Aby naše žárovka byla úplná, tak stačí jen dodělat drátky, které drží vlákénko, vlákenko samotné a dotykovou část závitu. Drátky vytvoříme pomocí funkce "Sweep Nurbs", kdy si vytvoříme nejdříve cestu, která vede z korunky na šťopce jádra a poté profil, který vytvoří náš drátek. Poté jen tyto drátky rozdistribuujeme po obvodu korunky a vytvoříme křivku (nejlépe Bezierova křivka či B-Spline), která bude cestou pro kruhový profil, se kterým vytvoří vlákno. A jak uděláme spirálu vlákna? No jistě, stačí textura. Její výroba je stejná jako u výroby deformační textury, jen bez rozostření. Tuto texturu aplikujeme na textuře vlákna v položce alfa. Tuto texturu aplikujeme jako sférickou. Pro ty, kterým se nechce s tím tvořit, je zde.

alfa textura

Spodní část závitu je vyrobena pomocí funkce Lathe, a tak ji myslím vyrobíte sami. Tak a jsme hotovi. Výsledek je následující.

final

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: