Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
51grEy – a jakpak nám ale vyrostl, co říkáte…
14. července 2005, 00.00 | V článku o pluginu 50grEy, který je pro C4D R6, jsme se zmínili také o to, že podobný plugin existuje i pro novější verze CINEMY 4D, počínaje označením R8. Tímto pluginem je 51grEy od Christophera Montesana. V čem je mezi starším bráškou a novějším pluginem rozdíl si probereme v tomto malém článku.
Podle vlastních slov Christophera Montesana vznikl plugin 51grEy ze dvou důvodů. Tedy vlastně jednoho, který však má dvě strany. Hlavním důvodem je, že Boris Cargo přestal svůj plugin vyvíjet a starší verze pluginu ne bezproblémově pracovala právě s novějšími verzemi CINEMY 4D. Christopher tedy připravil nástroj, který je primárně určen právě novějším verzím C4D, ale také plugin doladil a v několika směrech poměrně zajímavě vylepšil. V principu se ale od svého staršího brášky neliší natolik, aby nám hned při prvním pohledu nedošlo, že se jedná o blízké příbuzné.
Instalace pluginu je opět standardní, tedy opět jej nahrajeme jen do adresáře Plugins, který je v hlavním adresáři C4D. Nic více. A stejně jako starší bráška, je i 51grEy umístěn ne v menu Pluginy, ale ve Správci objektů, menu Soubor. Stejně jako u staršího pluginu se aplikuje „vlastnost“ pluginu na objekt Osy. Když si tedy pomocí Objekty > Osy vytvoříme nový objekt a tomu nastavíme uvedenou vlastnost, tak musíme bohužel na aktivaci nastavení pluginu poklepat na uvedenou vlastnost, čímž se otevře dialogové okno. To je trochu mimo zvyklosti C4D, protože tam samozřejmě hlavní úlohu hraje Správce nastavení. Nikoliv ale v případě tohoto pluginu. Tedy otevře se okno, které má 4 záložky a pomocí jich můžeme velmi komfortně nastavit chování pluginu, tvorbu světelného dómu, či simulace radiozity interiéru…
Pokud máme tedy otevřený plugin, tak se samozřejmě nejdříve zaměříme na první záložku. Ta se nazývá Basic a asi bychom ji mohli pojmenovat jako Základní. Definují se pomocí ní dvě důležité věci. Jednak polygonový objekt, do jehož bodů jsou rozmístěná světla a nastavená podle textury aplikované v materiálu tohoto objektu a také objekt cílový. Cílový objekt je zadávaný z jednoho prostého důvodu. Na rozdíl od starší verze pluginu lze v této variantě definovat, zda má být zdroj světla všesměrový a nebo kuželový. Pokud zvolíme kuželový, pak je docela k věci, abychom mohli řídit směřování těchto světel. A to je nejelegantnější právě pomocí definice cílového objektu. Dvě tlačítka ve spodní části nepatří této záložce, ale celému nástroji. Co dělají? Přepočítávají nastavení světel podle změněných parametrů pluginu.
Záložkou druhou a asi nejdůležitější je záložka General, tedy Hlavní, nebo Obecná (hlavní se mi zdá jako vhodnější). Jak asi již napovídá název této záložky, tak vše podstatné, co má plugin dělat se definuje právě zde. První parametr je Intensity, tedy intenzita jasu každého jednoho světla, (tedy jedná se vlastně o hromadné nastavení parametru Jas u každého jednoho ze světel dómu, objektu). Parametr Saturation není ničím jiným jak sytostí světel, tedy hodnotou, jak moc budou světla ovlivněna barvou povrchu objektu, na kterém jsou rozmístěná. Parametr Contrast je také asi docela jasný. A co definuje? Samozřejmě kontrast světel a to tím způsobem, že definuje jejich parametr Kontrast, který najdeme na stránce Detaily, a který definuje šířku přechodu mezi oblastí a osvětlenou přímo a oblastí neosvětlenou.
Seznam Mat Channel definuje kanál materiálu, který se má použít pro nastavení barvy světel. K dispozici máme celkem čtyři kanály. Barva, Povrchová úprava, Svítivost a Prostředí (Color, Diffusion, Luminance, Environment).
Volby, které na této stránce následují, také známe z nastavení světel. První se mi jeví jako velmi zajímavá. Je to volba No Specular, která definuje, že světla pluginu negenerují na povrchu cílového objektu světelné odlesky, které v tomto případě samozřejmě nepřicházejí v úvahu. Cast Shadows definuje, zda mají světla vrhat stíny, volba Show Illumination má vliv jen a pouze na to, zda je v editoru zobrazen dosah světel. Tedy jedná se o volbu stejnou, jakou známe ze stránky Hlavní každého jednoho světla. Mimo to, co jsme popsali, také můžeme definovat velikosti vnitřních a vnějších úhlů v případě, že nastavíme typ světla na kuželový.
Následuje záložka třetí, definující úbytek (Falloff). Typy úbytku jsou opět odvozené ze světel jako takových a tak parametry asi nepřekvapí. Definovat lze všechny typy úbytku, které jsou C4D vlastní mimo typů, které jsou v novějších verzích jen pro zpětnou konverzi dat. Tedy vynechány jsou ty typy, které jsou označené verzí R7. Když už můžeme definovat typ úbytku, pak také parametry, které se k němu vztahují. Tedy počáteční a koncový poloměr úbytku.
Stránka poslední se týká stínů. Definovat opět můžeme staré známé parametry, barvu stínu, hustotu, velikost mapy stínů (jedná se o stíny měkké), poloměr vzorku a náběh. Tedy přesně to co u světel s měkkým typem stínu a také u předešlé verze pluginu. Ale to jsme již vysvětlovali minule, a tak věřím, že to může přejít…
Jsme tedy velmi rychle v závěru. Plugin je, pokud jste již zkoumali předchozí verzi poměrně na slušné úrovni, dalo by se jednoznačně říci, že je doladěný. Stejně tak již bezproblémově pracuje aktualizace světelného systému (po kliknutí na příslušné tlačítko Recalc), a tak je odstraněna hlavní výhrada, kterou jsem měl k verzi "50". Pokud jsem tedy u předchozí verze byl trochu na rozpacích, pak v této variantě není vcelku co řešit. Snad jen jednu věc. Podobných chování je již poměrně dost, a tak je otázka, zda ti, co používají třeba QuickDome, přesedlají na tohoto konkurenta... Ale možná že ano, protože QuickDome neumí simulovat osvětlení interiéru radiozitou...
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Cinema 4D: Modelování lžičky
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (1)
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (2)
- Cinema 4D: Žárovka
- Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft
- Cinema 4D - modelování bez křivek
- Cinema4D - modelujeme lidskou ruku
- Západ slunce v Cinemě snadno a rychle, bez použití jediné bitmapy
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel, díl druhý
- Výroba louče, aneb hrátky s emitorem částic
- Bodypaint, aneb jak vyrábět textury pro 3D lépe než ve 3D
- Pyrocluster, plugin pro Cinemu 4D nejen na tvorbu pyrotechnických efektů
- Vlasy dělají člověka, Shave and a HairCut pro Cinemu 4D (a nejen pro ni)
- Cinema 4D r8 Oxygen, na prvý pohled
- Cinema 4D r 8 Oxygen a její nové modelovací funkce
- F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8
- Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8
- Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování
- Jak na realisticky vypadající kovový povrch jen za pomoci shaderů? Snadno!!
- Xfrog 4, to pravé potěšení pro virtuální zahrádku
- Jak si ulehčit animace? No od čeho je tu XPresso!
- Bodypaint 3D 2.0, make up animovaných hvězd!
- CINEMA 4D R 8.5, víc než obyčejná subverze
- CINEMA 4D (R7 a vyšší) - tvorba reálně vypadajícího dřevěného povrchu
- Sketch and Toon, jak dohnat lektora výtvarné výchovy k šílenství
- Shave and HairCut 2
- Terragen a Cinema 4D R8.x
- Radiosita v programu Cinema 4D R7 až 8.5
- Materiál keramiky v Cinemě 4D
- Elektrony, jak na ně v CINEMĚ 4D R6
- Jak na některé volně šiřitelé pluginy v CINEMĚ 4D R6, modelování
- CINEMA 4D R9, uživatelské rozhraní
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, n-úhelníky
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové nástroje
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové funkce
- Dynamická cesta, vlastní plugin pomocí XPressa
- Modelování bronzové sekery od A do Z
- UV mapa bronzové sekery od A do Z
- Texturování bronzové sekery pomocí BodyPaintu 3D od A do Z
- Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část první
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá
- Tvorba iónského sloupu, dřík
- UV mapa dříku a hlavice iónského sloupu
- Materiály a scéna iónského sloupu
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl první
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl druhý
- Cube 3D UV Toolkit
- 50grEy - budiž světlo, zdarma
- 51grEy – a jakpak nám ale vyrostl, co říkáte…
- Shadermania - texturování, ale bez textur
- Cinema 4D6 – Modelace lampy
- CINEMA 4D R 9.5, první postřehy a dojmy
- DPIT 3, víc jak obyčejný plugin
- Světla, co nám rozsvítí
- Ambient Occlusion
- Normálové mapy a "pečení" textur v CINEMĚ 4D R 9.5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 2
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 3
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 4
- Čalouněná židlička s kovovým rámem
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 6
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 7
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 8
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, závěr
- Tvorba zjednodušeného charakteru – plynové masky
- Unikátní textura bez jakýchkoliv zdrojů? Jistě...
- Bierhanzlova mast, pro muže všech kast. A nebo taky Hair…
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl první
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl druhý
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014