Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Jak na některé volně šiřitelé pluginy v CINEMĚ 4D R6, modelování
29. června 2004, 00.00 | Modelování je vlastně stále stejné. Notoricky se opakující kroky, šeď a hrůza z luk, pes baskervilský a hromada trpělivosti při, buďme upřímní, mnohdy stále opakující se práci. Například taková tvorba přemosťujících polygonů mezi dvěmi pruhy bodů. Je to strašlivě zdlouhavé. Ale nemusí, můžeme totiž použít plugin, který za nás takovou práci ihned udělá. A nejen jeden.
Iron
Plugin Iron, který byl stejně jako ostatní dnes popisované pluginy zařazen do knižního vydaní CINEMY 4D R6, je poměrně výkonným nástrojem pro zarovnání nerovností povrchu polygonového objektu. Základním pracovním režimem tohoto nástroje je režim editace bodů. Nástroj lze sice také aplikovat i v režimu editace polygonů, ale v tomto režimu nelze definovat výběr oblasti, na kterou je nástroj omezen.
Nutno při tom poznamenat, že použití pluginu nezachovává celkové hranice vybrané oblasti a tak může jeho použití vést k celkovému zmenšení plochy, kterou vybraná oblast bodů vytyčuje. Autorem pluginu je Hidehiko Takayama.
Dynamic Axis
Plugin Dynamic Axis primárně slouží k pracovnímu přizpůsobení os objektu k aktuálnímu výběru bodů a polygonů. Analogii tohoto nástroje lze spatřit v novější verzi programu CINEMA 4D R8.x, kdy se osy objektu aktuálnímu výběru přizpůsobují automaticky.
U tohoto pluginu však vše probíhá tak, že se přemístí osy do těžiště bodů či polygonů teprve poté, co se aktivuje příslušný režim v dialogovém okně tohoto pluginu. Toto dialogové okno je přitom stále aktivní a tak není nutné (a také by se nemělo) zavírat.
Vrchní tlačítko je vlastně přepínačem, který má dva režimy. Režim přizpůsobení os k vybraným polygonům a nebo k vybraným bodům.
Tento plugin má jistý malý nešvar, kterým je jakési prodlení přizpůsobení os k novému výběru. Jinak je práce s tímto pluginem naprosto bezproblémová. Autorem pluginu je Paul Everett.
Make Thicker
Asi to všichni známe. Potřebujeme vytvořit nějaký objekt, který má mít nějakou tloušťku a při tom většinou postupujeme tak, že když máme vytvořenou základní plochu, tak si tuto plochu zduplikujeme a poté použijeme příkaz pro vytažení, načež oba objekty sloučíme, optimalizujeme a nakonec zarovnáme normály. Je toho docela dost na to, že jde o tak „banální“ problém, jakým je vytvoření tloušťky objektu. Všechny popisované kroky však můžeme eliminovat pomocí pluginu Make Thicker, který je všechny učiní najednou.
V režimu editace polygonů si tedy můžeme vybrat skupinu polygonů, na které chceme tento nástroj použít a pak aktivujeme nástroj Make Thicker. V dialogovém okně zadáme hodnotu vytažení a tu jen potvrdíme. Tím je vše hotovo.
Na tomto pluginu je skvělé to, že se vůbec nemusíme starat o optimalizaci bodů či o zarovnání normál. Vše probíhá zcela automaticky. Mírnou nevýhodou je pak jistá neflexibilita, která spočívá v tom, že provedený krok nelze bez zavření dialogového okna pluginu vrátit pomocí příkazu Zpět. Autorem je Yoshiaki Imaizumi.
Null Setter Pro 2.0
Další věcí, která každého z nás čas od času jistě trápí, je zarovnání vybraných polygonů do jiné roviny, než do roviny XZ, XY, či ZY. Při tom je jedno, zda mluvíme o zarovnání v lokálním, či globálním souřadném systému. Tento plugin nám umožňuje zarovnat vybrané polygony do roviny, která je kolmá na výslednou „společnou“ normálu, tedy výslednici normály vybraných polygonů. Této funkci odpovídá volba „Straighten“. Tato volba pracuje jen s polygony a to i tehdy, máme li právě aktivní režim editace bodů.
Volba Straighten definuje jeden způsob zarovnání polygonů. Druhý způsob definují volby v poli Ebene, kde se definuje směr, ve kterém se zarovnají nikoliv polygony, ale body. Vybrané body jsou tedy zarovnány ve vybraném směru (X, Y, Z) a to v lokálním souřadném systému, tedy vzhledem k osám objektu, ke kterému body náleží.
U tohoto pluginu snad není nic, co by se mu dalo vytknout. Je tedy pravda, že ono zarovnání ve směru jisté osy je trochu od věci, protože stejný efekt lze docílit i pomocí Správce souřadnic či nástroje Zarovnat (Set Value), ale hlavně možnost zarovnat polygony do roviny kolmé ke společné výsledné normále je vskutku užitečná. Autorem je Samir Kharchi.
Saw
S pilkou do lesa. Tento plugin je opravdu maličký, ale v některých situacích může být vskutku užitečný. Tímto pluginem se vybrané „pruhy“ polygonů rozdělí další smyčkou nových hran. Plugin není tak zcela bez omezení, ale hlavně na spojité plochy je velmi slušný. Problémem je však skutečnost, že díky vytvoření nových hran není nová hrana spojená s předchozí strukturou modelu. Musíme tedy na to pamatovat a případné využití polygonu doladit ještě ručním upravením.
Při zadávání je podstatná hodnota 1/x. Poněkud stínem je také nemožnost navrácení hodnoty pomocí příkazu Zpět v okamžiku, kdy je stále aktivní dialogové okno pluginu. Autorem je Yoshiaki Imaizumi.
Polygon Seamer
Dalším docela užitečným pomocníkem je plugin Polygon Seamer, který slouží k slučování proti sobě ležících hran u vybrané skupiny řetězce polygonů. Při tom lze zadávat, zda se mají sloučit hrany k hraně vrchní, či spodní (nebo pravé či levé). Skupina polygonů, ve které slučujeme proti sobě ležící hrany musí splňovat některá pravidla, která je dobrá si pamatovat. V prvé řadě musí mít řetězec polygonů na výšku, případně na šířku, jen jeden polygon. Dále je nutné, aby byl celý řetězec spojitý a v jednom směru. Jedná se tedy o to, aby vybrané polygony netvořily tvar připomínající písmeno L a podobně.
Pokud nejsme spokojení se směrem „svaření“, můžeme tento směr otočit volbou UpSideDown. Trochu hloupé je, že aplikace pluginu není možná dvojstupňová. Tedy že nelze zadat směr a pokud bychom byli spokojeni, potvrdit zadání pluginu. Plugin se totiž chová tak, že jakmile zadáme příkaz a nejsme li spokojeni, musíme zavřít dialogové okno pluginu, použít příkaz Zpět a poté plugin aplikovat ještě jednou a opačnou hodnotou. Autorem je Yoshiaki Imaizumi.
Polyline to Spline
V CINEMĚ 4D R8.x je vytvoření křivky z vybraných hran velmi snadné, ale o něco těžší to je v CINEMĚ 4D R6 v případě, že nemáme plugin Polyline to Spline. Pokud jej ale máme, pak je to hračka. Stačí si v režimu editace bodů vybrat body, které spolu tvoří identifikovatelnou křivku. Pak se jen zvolí uvedený plugin, načež se tím vytvoří nový křivkový objekt, jehož řídící body leží v místech dříve vybraných bodů polygonového objektu. Autorem pluginu je Hidehiko Takayama.
Stitch&Sew
Mimo jiné je Hidehiko Takayama autorem balíku nástrojů Stitch&Sew, který je určen také editaci polygonových modelů. Avšak tento balík nástrojů je již shareware a tak ne zcela patří do námi popisované skupiny volně použitelných pluginů. Nutno však podotknout, že jde o nástroje velmi silné. Některé z těchto nástrojů jsou obdobné jako nástroje, které jsme právě popsali, například Polygon Seamer, jiné jsou svým způsobem unikátní hlavně v tom, že umožňují přesněji zadávat polohu vzniknuvších elementů. Například příkazem Pluginy > Stitch&Sew > Stitch Center lze sloučit body skupiny pruhu polygonů do jedněch bodů, které leží ve výslednici předešlých bodů. Jde o příkaz podobný nástroji Polygon Seamer, avšak s tím rozdílem, že na rozdíl od něj se body vytvoří v „těžišti“ dříve proti sobě ležících bodů. Jak je zřejmé z následujícího obrázku, tento nástroj pracuje v režimu bodů. Maximální počet bodů, tedy spíše párů bodů, které lze takto slučovat bez registrace pluginu je 10 (ve výsledku tedy 5).
Velmi podobně jako nástroj Stitch Center pracuje také nástroj Sew Center, který je však uzpůsoben práci s polygony. Jeho efekt je však jinak vlastně velmi podobný. Vybere se řada polygonů a ty jsou sloučeny do jedná hrany tvořené body, které jsou v těžišti protilehlých bodů dřívějších polygonů. I tento nástroj je v share verzi omezen na použití maximálně pěti polygonů.
Sew Center má brášku. Sice brášku v našem případě asi nechtěného, protože máme pro tento případ i jiný nástroj (již několikráte zmíněný Polygon Seamer), který jsme si dnes popsali s který je bez omezení a umí totéž, přesto bychom ale na něj neměli zapomenout. Sew Side totiž umožňuje „svařit“ pruh polygonů k jedné z jeho stran (lze nastavit které podle náhledu, v tom je Sew Side přeci jen lepší než P. Seamer). A to je přeci úplně to samé, co nám nabízí právě Polygon Seamer. Sew Side tak zůstane asi osiřelý, protože i jeho se týká bez registrace omezení pěti polygonů.
Snad asi určitě každého při modelování otravuje to věčné přemosťování, případně přímé tvoření nových polygonů. Pro tyto operace má velmi elegantní řešení právě plugin Stitch&Sew v podobě nástroje Stitch Path, kdy v případě, že máte vybrané protilehlé body v oblasti, ve které chcete vytvořit polygony, pak v této polygony se polygony vytvoří vlastně automaticky. Omezení opět platí na 10 bodů, tedy na 5 nových polygonů, ale i tak se domnívám, že jde o nástroj, který se i ve free omezené verzi uplatní.
Posledním nástrojem, který nám balíček Stitch&Sew nabízí, je nástroj Stitch Side, který sloučí body vždy k jedné straně. Popis tohoto nástroje je zcela shodný s popisem nástroje Sew Side jen s tím rozdílem, že tento nástroj pracuje v režimu editace bodů. Omezení free verze je zase stejné jako u všech nástrojů tohoto pluginu.
Poslední malá rada na závěr. Pokud chceme popisované pluginy využívat a já myslím že chceme, protože některé jsou velmi užitečné, tak se nám dozajista hodí je mít vždy po ruce. A jak je mít nejlépe po ruce, než si je zařadit do kontextových menu, které si při modelování vyvoláme pravým tlačítkem myši v režimu bodů a polygonů. Úprava obsahu těchto menu je možná skrze menu Okno > Správce menu. Poté si ještě otevřeme Okno > Definice příkazů a můžeme si kontextových menu nadefinovat cokoliv…. Je tedy jasné, že do menu pro editaci bodů si vložíme nástroje pro body, do kontextového menu editace polygonů nástroje pro polygony.
Veselé modelování!
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Cinema 4D: Modelování lžičky
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (1)
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (2)
- Cinema 4D: Žárovka
- Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft
- Cinema 4D - modelování bez křivek
- Cinema4D - modelujeme lidskou ruku
- Západ slunce v Cinemě snadno a rychle, bez použití jediné bitmapy
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel, díl druhý
- Výroba louče, aneb hrátky s emitorem částic
- Bodypaint, aneb jak vyrábět textury pro 3D lépe než ve 3D
- Pyrocluster, plugin pro Cinemu 4D nejen na tvorbu pyrotechnických efektů
- Vlasy dělají člověka, Shave and a HairCut pro Cinemu 4D (a nejen pro ni)
- Cinema 4D r8 Oxygen, na prvý pohled
- Cinema 4D r 8 Oxygen a její nové modelovací funkce
- F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8
- Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8
- Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování
- Jak na realisticky vypadající kovový povrch jen za pomoci shaderů? Snadno!!
- Xfrog 4, to pravé potěšení pro virtuální zahrádku
- Jak si ulehčit animace? No od čeho je tu XPresso!
- Bodypaint 3D 2.0, make up animovaných hvězd!
- CINEMA 4D R 8.5, víc než obyčejná subverze
- CINEMA 4D (R7 a vyšší) - tvorba reálně vypadajícího dřevěného povrchu
- Sketch and Toon, jak dohnat lektora výtvarné výchovy k šílenství
- Shave and HairCut 2
- Terragen a Cinema 4D R8.x
- Radiosita v programu Cinema 4D R7 až 8.5
- Materiál keramiky v Cinemě 4D
- Elektrony, jak na ně v CINEMĚ 4D R6
- Jak na některé volně šiřitelé pluginy v CINEMĚ 4D R6, modelování
- CINEMA 4D R9, uživatelské rozhraní
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, n-úhelníky
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové nástroje
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové funkce
- Dynamická cesta, vlastní plugin pomocí XPressa
- Modelování bronzové sekery od A do Z
- UV mapa bronzové sekery od A do Z
- Texturování bronzové sekery pomocí BodyPaintu 3D od A do Z
- Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část první
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá
- Tvorba iónského sloupu, dřík
- UV mapa dříku a hlavice iónského sloupu
- Materiály a scéna iónského sloupu
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl první
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl druhý
- Cube 3D UV Toolkit
- 50grEy - budiž světlo, zdarma
- 51grEy – a jakpak nám ale vyrostl, co říkáte…
- Shadermania - texturování, ale bez textur
- Cinema 4D6 – Modelace lampy
- CINEMA 4D R 9.5, první postřehy a dojmy
- DPIT 3, víc jak obyčejný plugin
- Světla, co nám rozsvítí
- Ambient Occlusion
- Normálové mapy a "pečení" textur v CINEMĚ 4D R 9.5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 2
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 3
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 4
- Čalouněná židlička s kovovým rámem
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 6
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 7
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 8
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, závěr
- Tvorba zjednodušeného charakteru – plynové masky
- Unikátní textura bez jakýchkoliv zdrojů? Jistě...
- Bierhanzlova mast, pro muže všech kast. A nebo taky Hair…
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl první
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl druhý
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014