CINEMA 4D R 8.5, víc než obyčejná subverze - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

CINEMA 4D R 8.5, víc než obyčejná subverze

15. prosince 2003, 00.00 | Mohlo by se na první pohled zdát, že nová subverze programu CINEMA 4D slouží v prvé řadě ke sladění programu s novým modulem Sketch and Toon. Avšak jak známo, první pohled může klamat a tak je v programu novinek tolik, že by se z nich takřka dala vyrobit verze zcela nová.

Asi jako jednomu z prvních v republice se mi dostala do rukou nová verze programu CINEMA 4D R 8.5 a to včetně modulu Sketch and Toon. Měl jsem sice nějaké ty zprávy o tom, že novinky v této subverzi se nebudou týkat jen zaimplementování Sketche, ale množství změn mne přeci jen překvapilo. Jen tak na úvod, přibyla rozsáhlá možnost importu a exportu do fbx, tedy do formátu vyvíjeným společností Kadyara, rozvinuly se možnosti exportu do Shockwave 3D, zásadně se změnil editor materiálů, přibyly nové shadery, byla obohacena funkce HyperNURBS o nové typy mapování UV, objevily se nové funkce transformace materiálu do textury, nastavení renderingu, byl plně zaimplementován nový Better Bool, který nahradil starý nástroj pro Bool operace, ve Správci animací je nová funkce pro neopakování časové křivky a nakonec byl mírně pozměněn systém Správce nastavení. A to jsme mluvili jen o jádru programu. Změn se dočkal také modul Advanced Render a Mocca.

Advanced render byl obohacen o další volbu Object animation v nastavení radiosity, byla obohacena možnost pro rozostření objektu při pohybu. Tato volba se jmenuje Vector Motion Blur a výsledky jsou neuvěřitelně rychlé (na rozdíl od předešlých voleb) a kvalitní. Nakonec nový Advanced render umí také Subsurface Scattering, což je alespoň podle diskusí věc poměrně požadovaná. Mocca byla obohacena o drobný nástroj Claude Bonet Tool.


Subsurface Scattering


Vector Motion Blur

Ale pěkně po pořádku. Nejdůležitější je samozřejmě jádro programu a Sketch and Toon. Na ten se podíváme jistě příště, a tak si dnes podrobně projdeme vše podstatné, co je v jádru nového.

Již jsme zmínili nové možnosti exportu a importu do formátů fbx a Shockwave 3D a tak rovnou přejdeme k novinkám ve funkci HyperNURBS. Základní vylepšení tentokrát nespočívá v oblasti modelování, ale naopak v chování povrchu na objektu při použití UV mapování. Do dnes spočíval problém v tom, že když byly vedle sebe velké a malé polygony, tak docházelo při použití HyperNURBS ke stahování UV mapy na povrchu objektu. Tato často negativní vlastnost je dnes odstraněna dvěmi novými možnostmi rozmístění UV mapy (položka Subdivide UVs). První položka je Standard, ta je shodná s předešlým typem chování, druhá je Boundary (hranice) a třetí Edge (hrana). Nejlepší a nejzřetelnější bude, když si popisovanou novinku předvedeme na příkladu.





Že byl zaimplementován do výchozí verze programu Better Bool jsme již zmínili a jelikož jsme se již kdysi tomuto pluginu věnovali, tak jej přeskočíme. Jen bychom snad mohli poznamenat, že se v doprovodných instrukcích instalace doporučuje před updatem programu na 8.5 tento plugin odebrat z příslušného adresáře.

Mezi aktualizované objekty patří i objekt kamery. U té je možno nastavit parametry Film Offset (X a Y), který zajišťuje posun obrazu beze změny momentálního "vzhledu" perspektivy. Mimo jiné tato vlastnost umožňuje render větších obrázků než 16 000x16 000 bodů.

V oblasti deformátorů je rozšířen objekt Kost o parametr Smart Bone. Tento parametr, je-li zapnut, aplikuje na kost jiný algoritmus, který je kompatibilní s dalšími 3D programy a který je také o něco rychlejší. Kromě toho se může u kostí aplikovat volba absolutně preferující vertexovou mapu.

Z oblasti renderu jsou inovovány možnosti multi pass renderingu. Hlavní inovace spočívají v možnosti renderu post efektů jako je Pyrocluster či Highlights (odlesky) do samostatných kanálů. Kromě toho je možné uložení souborů do PSD verze 7 a to včetně typu interakce vrstev Sečíst, která doposavad nebyla možná díky tomu, že tuto volbu PHShop neměl a tak byla simulovaná jinak.

V menu Render je také příkaz Bake Texture. A o co jde? Jde o zajímavý nástroj, který promítne veškeré efekty světla, stíny, shadery a povrchy a toto všechno promítne do nové textury, ve které je všechno "spečeno". Výsledná textura se samozřejmě počítá podstatně rychleji než původní změt materiálů a světel. Při tomto "spékání" se nevytváří jen textura barvy, ale také hrbolatost, svítivost, povrchová úprava a alfa kanál.

Mezi novinky patří také plně integrovaný nástroj pro tvorbu zašpiněného povrchu. Tento nástroj se jmenuje Dirt a má v zásadě dva režimy. Prvním režimem je vlastně normální shader, který se vloží do nějakého kanálu (povrchová úprava) materiálu. Výhodou tohoto způsobu je, že se nemusíme starat o mapování materiálu na povrchu objektu. Nevýhodou je, že tento způsob není vhodný pro animace. Pro ty je naopak vhodný režim druhý, jehož příkaz je v menu Render. Pomocí tohoto způsobu se vygeneruje textura šumu, nebo chcete-li špíny na základě UV mapy objektu. Co z toho vyplývá? Že pro vyšší rozlišení a tím pádem vyšší kvalitu si trochu počkáme, ale hlavně to, že musíme mít UV mapu vytvořenou a to znamená, že bychom měli pokud možno mít BodyPaint či jiný nástroj, ve kterém si můžeme UV připravit.



Dostáváme se k největším změnám v programu, které proběhly ve Správci materiálů a v materiálech vůbec. Od tohoto okamžiku se zcela začlenily shadery SLA do jádra programu a tak můžeme zapomenout na pojmenování typu BhodiNUT 2D Noise, BhodiNUT Fusion etc. Nadále je vše pojmenováno jen funkčním jménem. Avšak to je samozřejmě drobnost. Hlavní je, že se nadále všechny parametry a funkce nastavují pouze v jednom okně editoru materiálu. Skončila tedy praxe známá z SLA, kdy se s každým vloženým shaderem a jeho editací otevíralo další okno. Určitě každému připadala poněkud těžkopádná praxe (kromě uživatelů Mac OS, ty jsou na to zvyklí, nic ve zlém), kdy jsme chtěli editovat shader Fusion a v něm další shader Fusion a v něm shader 2D Noise. Kvůli tomu se tedy musel otevřít první Fusion, pak druhý přičemž první zůstal otevřený a pak 2D Noise, čímž se otevřelo již třetí okno. Tak to skončilo. Vše se ovládá v jednom okně, přičemž v rohu okna jsou šipečky pro příkaz Vzhůru po struktuře, Zpět a Opakovat. Faktem je, že zpočátku je tento nový systém snad ještě nepřehlednější než dříve, ale jde jen o zvyk. Kromě toho se můžeme těšit na to, že v budoucnu se bude pro míchání různých shaderů a textur používat prostředí podobné uzlům XPressu, ale to je hudba budoucnosti. Díky začlenění SLA do základní struktury materiálu se nám také otevírají nové možnosti v animování těchto shaderů. Stejně jako u všeho ostatního platí, že můžeme animovat vše u čeho není značka, že to animovat nelze, tedy skoro všechno. Mimo to nyní lze také shadery a jejich parametry zpracovávat ve vizuálním editoru XPresso.

Mimo úplného začlenění SLA se také změnily možnosti náhledů materiálu. Nyní si můžeme náhled zobrazit v 5 velikostech a na 10 objektech. Například na anuloidu, krychli, zezadu prosvícené rovině, uzlu, krychli se zaoblenými rohy atd. A tím to nekončí, protože si můžeme náhledový objekt (je li to 3D objekt) jakkoliv natočit.



Prozatím šlo o změny částečně kosmetické. To ale nyní změníme. Kromě výše uvedených novinek se v programu vyskytly také nové shadery. V prvé řadě to je shader Layer. Je to vlastně jakýsi správce vrstev, jaký známe například z BodyPaintu či Adobe Photoshopu. Možností je v této "stanici" skutečně hodně. Můžeme do ní vkládat obrázky, shadery, filtry (jako jas a kontrast, distorze, obarvení etc) a také můžeme jednotlivé vložené kanály shromažďovat do skupin.



Dalším novým shaderem je vlastně pohrobek dřívějšího SLA Buffy. Jmenuje se Normal Direction a jak již název napovídá kontroluje se tímto shaderem barva na objektu v závislosti na směru normál.

Je jistě poměrně logické, že podobné filtry, jaké můžeme použít v shaderu Layer, se vyskytují také v samostatném shaderu pro úpravu textur, který se jmenuje Filter. Pomocí tohoto shaderu tedy můžeme upravit nasycení, jas, úrovně a další základní charakteristiky obrázků i jiných shaderů.

Poměrně zajímavý, a to hlavně pro animace, je další nový shader, který se jmenuje Ripple. Tento shader v prvé řadě zpracovává dva objekty, nějaký polygonový objekt a emitor částic. U emitoru při tom není podstatné, zda je to výchozí emitor či emitor Thinking Particles. Důležité ještě je, aby emitor částic vypouštěl částice tak, aby pronikaly, nebo se dotýkaly výše uvedeného polygonového objektu. A k čemu to vše je? Ke generování vlnek po dopadu kapek na hladinu!! Vše funguje tak, že generátor vypouští kapky (částice), které dopadají na hladinu (polygonový objekt) a na ní se generují formou shaderu soustředné kruhy po dopadlých kapkách. Upřímně není tento shader díky své struktuře vhodný pro statické obrázky, ale v animacích jej zcela jistě oceníte.



Další novinkou je shader Spline, který vytváří materiál za využití tvaru křivky, přičemž tento tvar se řídí typem křivky vybraným ve Správci objektů. Lze při tom samozřejmě editovat barvu obrysu, výplně a pozadí pole křivky, přičemž tato barva nemusí být definována jen barvou ale i jakýmkoliv obrázkem či dalším shaderem.



Výčet nových shaderů ukončíme položkami Vertex Map shader, který slouží k renderu vertexové mapy objektu a Color shader, což je vlastně jen normální pole pro zadávání barvy. Měli bychom ještě poznamenat, že mezi nové shadery patří i Dirt, ale o tom jsme již mluvili.

Tak to byly úplné novinky mezi materiály, nesmíme však zapomenout na to, že se často změnily i shadery stávající. Hlavně jde o změny vycházející ze stávající struktury. A tak již v editoru materiálu nenalezneme 3D Noise a 2D Noise, ale prostě jen Noise (šum), který je možno nastavit jako 2D i 3D. Ostatní změny jsou podobného druhu.

Tímto jsme si prošli to základní, co se změnilo v jádru programu CINEMA 4D. On ten výčet nebyl zas až tak úplný, například jsme nezmínili historii ve Správci nastavení, ale to základní jsme uvedli. Změny, které se v jádru odehrály, bych po chvilce váhání jistě označil za prospěšné, i když mi alespoň zpočátku nechtěly příliš vejít pod kůži a byl jsem díky svým předešlým zvyklostem poněkud zmatený. To však brzy přešlo a tak mohu konstatovat, že hlavně přestavba Editoru materiálu se povedla. Mimo to jsou poměrně cenné možnosti nových shaderů (například Layer), ale hlavně možnost komplexního animování shaderů SLA. No SLA, vlastně se tento název již v programu nepoužívá, já zapomněl.

Mohu-li, tak bych vše shrnul. Základní otázka, zda se vyplatí do 8.5 jít, zní asi takto. Potřebujete Sketch and Toon pro tvorbu kresleného vzhledu Vašich scén a využíváte často SLA shadery? Pokud ano a navíc se zabýváte animacemi, pak po 8.5 sáhněte, protože možnost animování shaderů SLA je vskutku šikovná věc a navíc jistě oceníte i ostatní novinky, jako například nové UV mapování HyperNURBS. Pokud jsou Vám shadery tak trochu cizí a raději se spoléháte na textury a mimo to se zaměřujete na statickou tvorbu, pak není změna řekněme z R 8.1 či 8.2 na 8.5 až tak nutná.

A ještě jedna poznámka na závěr. Prozatím není verze 8.5 česky, ale vzhledem k množství změn ji již připravujeme.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: