Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Cinema 4D - modelování bez křivek
Cinema 4D kladivko
29. listopadu 2001, 00.00 | Jak na model z krychle? Snadno a rychle! Základy modelování bez jakéhokoliv použití vstupních křivek si předvedeme v Cinemě 4D.
Jak jsem minule slíbil, uděláme si dnes kladivo. A pokud mohu říci, bude to trochu něco jiného, než jsme zatím dělali. Naším vstupním objektem totiž nebude žádná křivka či jejich skupina, ale obyčejná krychle, která nám poslouží jak pro výrobu kladiva, tak i topůrka.
S chutí do toho. Vložte si do scény krychli a poklikáním na její ikonu ve správci objektů vyvolejte dialogové okno jejích parametrů. Své kladivo jsem vyrobil s rozměry 25x25x95 mm a proto po vyvolání okna s parametry nastavte velikost vstupní krychle 25x25x25 mm a počet segmentů na 5 na každé straně.
Jelikož je pro následující práci vhodné pracovat se zapnutým uchycovacím modem (Snap Settings) tak si jej nastavíme vhodněji. A to v záložce "Snap Settings" pod správcem objektů. Změníme položku Dynamic Spacing, která udává zobrazení mřížkování při různém zvětšení či zmenšení. Tím získáme při zvětšení mřížku, která nám polohuje po 2,5 mm.
Převedeme naší krychli do editovatelného meshe a posuneme si ji tak, aby střed její spodní hrany byl v pozici 0,0,0. V modu editace polygonu vybereme polygony celé jedné strany a aplikujeme příkaz "Extrude" (vytažení, v nabídce po kliku pravého tl. myši). Jelikož má být hlava kladiva dlouhá 95 mm, tak v záložce "Active Tool" nacházející se pod správcem objektů nastavíme hodnotu 70 mm.
Máme vytažené polygony stále vybrané a pomocí položky "Size" v záložce "Coordinates" změníme jejich vertikální velikost z 25 na 10 mm. Poté přepneme do "Move", vypneme osu "x" a "z" a uchopíme myší spodní roh vybraných polygonů (nejlépe je to asi udělat v bočním pohledu) a umístíme je díky polohování do stejné roviny jako jsou ostatní polygony dna mateřské krychle.
Jsme li hotovi, přepneme do modu editace bodu a vybereme body v linii zlomu a posuneme do nové polohy blíže středu (32.5 mm). Poté ještě nástrojem "Knife" doplníme body před a za tento zlom a posuneme jednu linii bodů z původní krychle.
Do naší scény vložíme hypernurbs a náš objekt zařadíme pod něj. Doladíme pomocí příkazu "Move" tvar konců našeho kladiva. Nezapomeneme při tom na možnost si vypnout osy a také na to, že možná bude potřeba vypnout Snap. Budete-li potřebovat, tak si doplňte pomocí "Knife" nějaké body.
Je na čase udělat otvor pro topůrko. A to je přeci snadné. Jen v režimu bodů smažeme bodu ve středu zlomu (samozřejmě včetně těch které jsou vespod). A poté upravíme polohu bodů tak, aby celkový tvořený obrys otvoru odpovídal tvaru topůrka. Nesmíme zde zapomenout pracovat najednou s horními a odpovídajícími spodními body. Polohu měňte pomocí měřítka a posunem. Nezapomeňte i na nastavení vertikální pozice bodů ve skosení.
Nyní jen stačí provést v režimu bodů přemostění mezi oběma otvory. Nástroj "Bridge" je v paletě vyvolané pravým tlačítkem myši. Jelikož je to již trochu nepřehledné, tak aby jste nemuseli stále protáčet Váš model pro spojení mezi jednotlivými body, tak si přepněte v položce "Display" vašeho pracovního okna z modu stínovaného na "izoparmy" a případně si skryjte některé polygony. Jste li hotovi, tak si nově vzniklé polygony vyberte a aplikujte nástroj "Extrude Inner" (vytáhni uvnitř) a vytáhněte nové polygony s ofsetem vůči původním polygonům o 1.5 mm.
Hlava kladiva je hotova. Je na řadě topůrko.
Zkopírujte si celou skupinku s hlavou kladiva a smažte v režimu bodů všechny body kromě těch, které patří polygonům vzniklým přemostěním a vytažením uvnitř. Aby se Vám to nepletlo, tak nezapomeňte na možnost vypnutí zobrazení předmětu pomocí vrchní tečky dvojtečky u objektu ve správci.
Vyberte body dle obrázku a přepněte do záložky "Structure", která je hned vedle záložky správce objektů. Tam proveďte pomocí záložky "Edit" kopírování a následné vložení vybraného bodu.
Nyní tento bod umístěte tak, aby byl ve stále stejné poloze v rovině tvořené výškou a délkou. Tedy posuňte je jen v ose šířky, v mém případě v ose "z".
Máte li bod umístěn, tak také tento nový bod zkopírujte a nastavte opačnou hodnotu v ose ve které jste polohovali. Prostě aby jste měli jeho vyzrcadlenou kopii.
Jste li hotovi, tak pravým tlačítkem vyvolejte paletu nástrojů a vyberte si "Create Polygon" (vyrobení polygonu). Pak myší spojte čtyři body, které Váš polygon budou tvořit a on se vytvoří. Polygon se také může vyrobit pomocí nástroje "Bridge". Stejnou operaci můžete provádět i s body třemi.
Stejnou s tvorbou polygonů operaci proveďte i ze spoda.
Jste li hotovi, tak horní polygony vytáhněte uvnitř asi tak o 1.5 mm. Spodní polygony dejte do polohy "y"=-180 v absolutních souřadnicích. Tedy počítáno vůči základním osám prostředí. To uděláte nejlépe v položce "Coordinates", kde si také můžete přepnout v nastavení souřadnic vůči světu či objektu. Máte-li, tak vyberte všechny polygony a pomocí nástroje "Knife" a dolaďte tvar topůrka.
Abychom byli dokonalí, tak můžeme ještě vyrobit klínek, a to pomocí vstupní trojúhelníkové křivky a příkazu vytažení. Ale to již bylo popsáno v minulém tutoriálku.
Co dodat, natexturovat, nasvítit a jsme hotovi.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Cinema 4D: Modelování lžičky
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (1)
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (2)
- Cinema 4D: Žárovka
- Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft
- Cinema 4D - modelování bez křivek
- Cinema4D - modelujeme lidskou ruku
- Západ slunce v Cinemě snadno a rychle, bez použití jediné bitmapy
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel, díl druhý
- Výroba louče, aneb hrátky s emitorem částic
- Bodypaint, aneb jak vyrábět textury pro 3D lépe než ve 3D
- Pyrocluster, plugin pro Cinemu 4D nejen na tvorbu pyrotechnických efektů
- Vlasy dělají člověka, Shave and a HairCut pro Cinemu 4D (a nejen pro ni)
- Cinema 4D r8 Oxygen, na prvý pohled
- Cinema 4D r 8 Oxygen a její nové modelovací funkce
- F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8
- Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8
- Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování
- Jak na realisticky vypadající kovový povrch jen za pomoci shaderů? Snadno!!
- Xfrog 4, to pravé potěšení pro virtuální zahrádku
- Jak si ulehčit animace? No od čeho je tu XPresso!
- Bodypaint 3D 2.0, make up animovaných hvězd!
- CINEMA 4D R 8.5, víc než obyčejná subverze
- CINEMA 4D (R7 a vyšší) - tvorba reálně vypadajícího dřevěného povrchu
- Sketch and Toon, jak dohnat lektora výtvarné výchovy k šílenství
- Shave and HairCut 2
- Terragen a Cinema 4D R8.x
- Radiosita v programu Cinema 4D R7 až 8.5
- Materiál keramiky v Cinemě 4D
- Elektrony, jak na ně v CINEMĚ 4D R6
- Jak na některé volně šiřitelé pluginy v CINEMĚ 4D R6, modelování
- CINEMA 4D R9, uživatelské rozhraní
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, n-úhelníky
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové nástroje
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové funkce
- Dynamická cesta, vlastní plugin pomocí XPressa
- Modelování bronzové sekery od A do Z
- UV mapa bronzové sekery od A do Z
- Texturování bronzové sekery pomocí BodyPaintu 3D od A do Z
- Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část první
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá
- Tvorba iónského sloupu, dřík
- UV mapa dříku a hlavice iónského sloupu
- Materiály a scéna iónského sloupu
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl první
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl druhý
- Cube 3D UV Toolkit
- 50grEy - budiž světlo, zdarma
- 51grEy – a jakpak nám ale vyrostl, co říkáte…
- Shadermania - texturování, ale bez textur
- Cinema 4D6 – Modelace lampy
- CINEMA 4D R 9.5, první postřehy a dojmy
- DPIT 3, víc jak obyčejný plugin
- Světla, co nám rozsvítí
- Ambient Occlusion
- Normálové mapy a "pečení" textur v CINEMĚ 4D R 9.5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 2
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 3
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 4
- Čalouněná židlička s kovovým rámem
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 6
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 7
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 8
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, závěr
- Tvorba zjednodušeného charakteru – plynové masky
- Unikátní textura bez jakýchkoliv zdrojů? Jistě...
- Bierhanzlova mast, pro muže všech kast. A nebo taky Hair…
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl první
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl druhý
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014