Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

3D grafika
Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft
Cinema4D šroubovák
26. listopadu 2001, 00.00 | Díl věnovaný modelování pomocí křivek a booleanovských operací představí další možnosti modelování v prostředí programu Cinema 4D.
V dnešním tutoriálku se zaměříme na jednoduché použití funkce Loft NURBS. To znamená vytvoření tělesa pomocí vytažení několika vstupních křivek. A aby to nebylo moc suché teoretizování, tak si jako cílový model zvolíme třeba rukojeť šroubováku. Až budeme hotovi s rukojetí, tak si ještě zkusíme práci s Booleanovskými operacemi (sčítání, odečítání etc.).
Náš dnešní model by pak mohl vypadat spolu s modelem příštím nějak takto.

Tak s chutí do toho. Vytvoříme si vstupní křivky. Budou tam nějaké kružnice a také křivka, která vytvoří ono zvlnění rukojeti. Zde je vhodné použít předdefinovaných křivek, které nám program nabízí.

Kružnice je jasná. Poklikáte-li na její ikonku ve správci objektů, tak se vám otevře přehledné okno, ve kterém můžete editovat následující parametry: zda jde o elipsu, v případě že ano, tak můžete nastavit druhý poloměr; zda jde o prstenec a opět je zde jeho parametr; poloměr; dále je zde interpolace, určující, jak se křivka rozsegmentuje při editaci a to v následujících položkách, způsob rozmístění bodů (interpolace)- jednotná (spojeny jednotlivé vstupní body křivky - neumožňuje další parametry), přirozená (křivka je rozdělena dle zadaného počtu do pravidelných segementů), jednotná, což je obdobné, křivka je mezi body jednotně rozdělena, adaptivní, v té je počet bodů pro editaci závislý v daném úseku na jeho zakřivení - tato volba je zatržena standardně; posledními parametry jsou rovina, ve které křivka leží a možnost otočení pořadí bodů.

Pro výrobu zvlnění rukojeti použijeme buď křivku tvaru květiny, či ozubeného kola. Parametry těchto křivek jsou v zásadě podobné jako u kruhu (samozřejmě, že u kruhu není počet zubů, nemyslím to prostě doslova), jen nezapomeňte na nastavení počtu "zubů", vnější a vnitřní poloměr, případně střední. Na tomto místě je nutné zdůraznit, že křivka květina je trochu ošidná, což zjistíte v případě, když nastavíte vnitřní poloměr řekněme na 2/3 poloměru vnějšího, což je zrovna hodnota, která by nám vyhovovala. Co s tím? Je nutno si křivku rozumně připravit a poté ji převést do editovatelné podoby a doeditovat v režimu bodů. Na mém obrázku je vlevo vstupní květina a vpravo upravená křivka (příkazy měřítko a rotace).

Druhou a dle mého lepší cestou je připravit si křivku ozubeného kola, to převést do editovatelné podoby a převést parametr křivky na B-Spline. Poté stačí smazat (tedy nemusíte, ale já je smazal) střední body a zase pomocí změny měřítka vybrané skupiny bodů a rotace dolaďte tvar. To je v režimu B-Spline asi takto jednoduší. Já jsem si ještě celou křivku pootočil, aby měla stejnou pozici jako květina a poté jsem upravil natočení os této křivky do standardní polohy.

Tímto přepnete na editaci os.

Při všech těchto operacích nezapomeňte sledovat coordináty. Zejména při rotacích bodů! Máme-li všechny křivky hotové, tak je umístíme na místo, kde budou řídit tvar tělesa. Jelikož jde o rukojeť, tak předpokládám, že budou ležet v jedné ose. Máte-li je umístěné, tak si zkontrolujte, zda také ve správci objektů jsou vaše křivky v pořadí, v jakém je máte v modelové ploše. Je-li vše v pořádku, tak vložíme funkci Loft NURBS.

Pod ní seskládáme dle pořadí naše křivky a máme rukojeť takřka hotovu. Příjemné na tom všem je, že stále můžete editovat jednotlivé vstupní křivky, posouvat a tak dále přičemž se vaše rukojeť podle toho přetransformuje. Náš model by měl vypadat asi takto.

Ještě bychom to měli alespoň trochu zaoblit na koncích. Pro takovéto jednoduché objekty je vhodné využít zakulacení, které nám funkce Loft umožňuje. Tedy poklikáme na ikonu funkce ve správci objektů v hlavní záložce nastavíme zakulacení a uzavření počátku a konce objektu. V záložce detaily nastavíme konvexní zakulacení (degresivní) počet kroků zakulacení na počátku a na konci, poloměry zakulacení a Phong-mezní úhel vyhlazení. Dále je důležité mít zatržené Constrain Contour. Tedy dodržení obrysů objektu a zakulacení od této hranice. Bylo-li by to obráceně, tak by se o hodnotu zakulacení naše těleso rozšířilo. Při práci se zakulacením je nutné počítat s tím, že toto zakulacení se přičte k velikosti našeho tělesa. V našem případě k výšce.

Nyní nás čeká vlastní těleso šroubováku. Jako jeho zdroj nám může posloužit křivka, na kterou aplikujeme příkaz Lathe, a nebo můžeme použít válec, který poté převedeme do meshe, vybereme body v rozšíření spodní části a měřítkem je "roztáhneme". Poté jen doladíme pozici ostatních bodů, případně použijeme nůž. Ale to vše známe. Tvar by měl být asi následující.

Nakreslíme si křivku, která bude tvořit polovinu obrysu tělesa, které nám ořízne náš šroubovák.

Vybereme body křivky jako na obrázku a tyto body vyzrcadlíme. Tento příkaz najdeme v paletě vyvolané pravým tlačítkem myši.

U kurzoru se vám objeví ikona zrcadlení a osa symetrie. Pro nastavení této funkce nezapomeňte na záložku aktivního nástroje, která se nachází vedle "coordinates". Zde se dá nastavit dle systému, ve kterém se zrcadlení provede. A to objekt, svět a pohled. Pak nastavte rovinu tak jak potřebujete, můžete nastavit svaření bodů a vzdálenost bodů od sebe, které budou svařeny. Zkuste si to sami a poté proveďte zrcadlení. Vyberte body dle následujícího obrázku, po kliku pravého tlačítka vyberte příkaz "Join Segment".

Poté stačí poklikat na ikonu této křivky a zaškrtnout položku "Close Line". Tím se naše křivka uzavře.
Aplikujeme příkaz "Extrude NURBS" a vložíme naši novou křivku pod tuto položku ve správci objektů.

Poklikáme na ikonu "Extrude NURBS" a nastavíme velikost vytažení ve směru, který potřebujeme a zkontrolujeme nastavení uzavření čelní a zadní plochy tělesa.

Skupinku umístíme na správné místo vzhledem k poloze šroubováku a vložíme položku Booleanovské operace.

Pod tuto položku vložíme naše dva nové objekty. Jestliže poklikáme na ikonu Booleanovské operace, tak můžeme nastavit druh chování objektů vůči sobě (A sloučit s B, A odečíst od B, průnik A s B a A bez B, kdy se v plášti vyřízne otvor a vidíme pak pod plášť objektu). Správně nastavíme chování Booleanovské operace a případně změníme pořadí objektů pod touto položkou.
Můžete dodělat ještě otvor v rukojeti pro zavěšení našeho šroubováku a dát případně těleso šroubováku pod hypernurbs. Náš model by měl vypadat takto.

Obsah seriálu (více o seriálu):
- Cinema 4D: Modelování lžičky
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (1)
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (2)
- Cinema 4D: Žárovka
- Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft
- Cinema 4D - modelování bez křivek
- Cinema4D - modelujeme lidskou ruku
- Západ slunce v Cinemě snadno a rychle, bez použití jediné bitmapy
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel, díl druhý
- Výroba louče, aneb hrátky s emitorem částic
- Bodypaint, aneb jak vyrábět textury pro 3D lépe než ve 3D
- Pyrocluster, plugin pro Cinemu 4D nejen na tvorbu pyrotechnických efektů
- Vlasy dělají člověka, Shave and a HairCut pro Cinemu 4D (a nejen pro ni)
- Cinema 4D r8 Oxygen, na prvý pohled
- Cinema 4D r 8 Oxygen a její nové modelovací funkce
- F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8
- Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8
- Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování
- Jak na realisticky vypadající kovový povrch jen za pomoci shaderů? Snadno!!
- Xfrog 4, to pravé potěšení pro virtuální zahrádku
- Jak si ulehčit animace? No od čeho je tu XPresso!
- Bodypaint 3D 2.0, make up animovaných hvězd!
- CINEMA 4D R 8.5, víc než obyčejná subverze
- CINEMA 4D (R7 a vyšší) - tvorba reálně vypadajícího dřevěného povrchu
- Sketch and Toon, jak dohnat lektora výtvarné výchovy k šílenství
- Shave and HairCut 2
- Terragen a Cinema 4D R8.x
- Radiosita v programu Cinema 4D R7 až 8.5
- Materiál keramiky v Cinemě 4D
- Elektrony, jak na ně v CINEMĚ 4D R6
- Jak na některé volně šiřitelé pluginy v CINEMĚ 4D R6, modelování
- CINEMA 4D R9, uživatelské rozhraní
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, n-úhelníky
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové nástroje
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové funkce
- Dynamická cesta, vlastní plugin pomocí XPressa
- Modelování bronzové sekery od A do Z
- UV mapa bronzové sekery od A do Z
- Texturování bronzové sekery pomocí BodyPaintu 3D od A do Z
- Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část první
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá
- Tvorba iónského sloupu, dřík
- UV mapa dříku a hlavice iónského sloupu
- Materiály a scéna iónského sloupu
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl první
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl druhý
- Cube 3D UV Toolkit
- 50grEy - budiž světlo, zdarma
- 51grEy – a jakpak nám ale vyrostl, co říkáte…
- Shadermania - texturování, ale bez textur
- Cinema 4D6 – Modelace lampy
- CINEMA 4D R 9.5, první postřehy a dojmy
- DPIT 3, víc jak obyčejný plugin
- Světla, co nám rozsvítí
- Ambient Occlusion
- Normálové mapy a "pečení" textur v CINEMĚ 4D R 9.5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 2
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 3
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 4
- Čalouněná židlička s kovovým rámem
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 6
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 7
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 8
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, závěr
- Tvorba zjednodušeného charakteru – plynové masky
- Unikátní textura bez jakýchkoliv zdrojů? Jistě...
- Bierhanzlova mast, pro muže všech kast. A nebo taky Hair…
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl první
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl druhý
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014