In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel, díl druhý - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel, díl druhý

stiny

24. června 2002, 00.00 | Praktické příklady při použití světel a stínů, popsání druhů světel a ukázky základních charakteristik jejich chování.

Co jsme minule začali, dnes zakončíme. Asi to dnes nebude tak esteticky zajímavé, ale přesto věřte, že to nejsou věci nedůležité. Takže do toho.



Druhou záložkou v parametru světla je záložka "Detaily". V té jsou k nastavení následující parametry. Vnitřní poloměr/úhel. Jestliže je zatrhávací pole zapnuté, tak můžete u kuželového světla a rovnoběžného světla zadat hodnotu vnitřního úhlu, která udává plochu jež je osvětlena maximálně. Mimo tento úhel klesá síla osvětlení až k limitnímu úhlu, který světlo ohraničuje. Stejně se tato funkce aplikuje i na rovnoběžné světlo s tím rozdílem, že místo úhlu se zadává poloměr. Na následujícím obrázku jsou dvě stejná světla, u prvého je hodnota vnitřního úhlu shodná s úhlem vnějším (v mém případě 30°), ve druhém je 0°.



Vnitřní barva pochopitelně zadává barvu v oblasti vnitřního úhlu či poloměru. Je zde také zatrhávací pole "Barevný pokles na okraji" aktivní pouze při užití vnitřní barvy. Tato záložka aplikuje přechod barvy od osy světla k okraji osvětlení.
Další položkou je "Poměr", ten nastavuje poměr šíře světla k jeho výšce. Proto je tedy aplikovatelný pouze u světel, která to ze své podstaty umožňují. A to kuželové rovnoběžné a ploché. Ořezání od středu. Tato funkce vytvoří poloměr, ve kterém světlo není aktivní. Tímto způsobem se dají dělat zajímavé efekty korony a podobně.



Jas, určuje standardně jas zdroje. Kontrast je parametrem, který určuje míru osvětlení, ve vztahu s úhlem dopadu světla. Maximální osvětlení je při kolmém dopadu světelných paprsků. Při zmenšování tohoto úhlu se snižuje i intenzita osvětlení. Toto zmenšování se dá regulovat právě kontrastem.



Úbytek, tento parametry určuje změnu osvětlení v závislosi se vzdáleností od zdroje. K tomuto také patří parametry od které vzdálenosti tento úbytek začíná působit až k místu, kde je svítivost rovna nule. Lineární úbytek je možno vyjádřit úsečkou, která by spojovala bod "0" v počátku poklesu, kde je svítivost 100% až k bodu, kde je svítivost 0% a právě zde končí úbytek. Všechny ostatní typy úbytku jsou podobné, liší se mírou strmosti poklesu svítivosti po počátku úbytku.
Ořezání v dálce je parametr,který funguje v zásadě stejně jako ořezání od středu, avšak na okraji osvětlovacího radiusu světla.

Svítivost okolí, zapnutím této položky vypnete reálné chování světla při dopadu na těleso, při zapnutí je tedy vypnutý úbytek jasu při zostření úhlu dopadu. Výsledným efektem je ztráta plasticity.

Bez rozpuštění, při zapnutí se ignorují parametry barev světla, při osvětlení tedy vstupují do odrazů na tělesech jen parametry textury osvětlovaného objektu. Je to zřejmé na následujících obrázcích. Prvý je bez zapnutého rozpuštění, druhý včetně.





Bez odrazivosti, při zapnutí se světlo neodráží od tělesa. Respektive nejsou na tělese odrazivé skvrny.

Separovat pass. Je li tato volba zapnuta, můžete při renderingu nechat vykreslit vrstvu, ve které jsou jen plochy a parametry ovlivněné tímto jedním světlem. Souvisí to s možností renderovat do vrstev s exportem do Photoshopu.

Záložka viditelnost světla je poměrně dostatečně popsána v tutoriálku na vytvoření jednoduchého západu slunce a tak ji přeskočíme.



Stín, jako prvý parametr můžeme zadat hustotu, neboli krytí a barvu stínu. Náběh udává "posunutí" plochy stínu od osy objektu. Na obrázku je viditelný velký náběh, který se jeví zcela nereálně.



Průhlednost, myslím, že k tomu není co dodat, omezení vlivu, je li aktivní tato volba a je li aktivováno ořezání světla v záložce detaily, tak se stín bude chovat v limitech tohoto ořezání.

Plošný stín, hodnota šířky zadává velikost virtuálního lokálního světla, které definuje mapu stínu. Parametr Vzorky udávají míru kvality stínu. Čím nižší hodnota, tím rychlejší výpočet.

Měkký stín. Velikost mapy určuje velikost paměti přidělené pro každý jeden stín. Čím větší hodnota, tím kvalitnější stín, ale pomalejší výpočet. Rozlišení v "x" "y" udává totéž ovšem v poměru, který si sami nadefinujete. Na konci tohoto oddílu je vždy vypočtená velikost zabírané paměti. Poloměr vzorku zadává přesnost mapy. Čím větší hodnota, tím je přesnější, ale déle trvá výpočet. Odpovídající šířka je aktivní jen u paralelního světla a u světla vzdáleného. Tato hodnota určuje šířku vykreslení stínu ve vzdálenosti od osy světla. Proto když se Vám stane, že Vám bude najednou stín končit uprostřed obrázku, tak zvětšte tuto hodnotu. Obrys stínu vytvoří místo plochy stínu jen obrys. Použít kužel stínu vytvoří efekt, kdy stín budou vrhat jen tělesa uvnitř definovaného kužele. Funkce kužele stínu je patrná na následujícím obrázku.



Další záložkou je Caustics. Tato funkce simuluje reálný průchod fotonů u volumetrického světla. Problémem je drastické zvýšení výpočtového času a i když je to velmi zajímavý efekt, tak je u něj podstatné, zda budete akceptovat hodiny renderu u jednoduchých scén. Proto si myslím že ani technicky není pro každého a tak Vás jen odkáži na referenční originální manuál.



Šum. Tato záložka definuje šum vstupující do viditelného a svítivého spektra světla, jsou li tyto zapnuty v hlavním menu. Nemáte li je zapnuté, tak tuto položku ani nenastavujte. Typ turbulence (šum, jemná turbulence, silná turbulence, vlnitá turbulence), počet oktáv určuje u turbulencí zrnitost šumu, rychlost definuje rychlost pohybu šumu, tento parametr oceníte při animaci, jas zvyšuje jas mapy šumu, kontrast rozdílmezi světlou a tmavou části spektra mapy šumu, jako obvykle. Velikost určuje rozměr mapy, osvětlení definuje intenzitu šumu. Vítr udává směr a následně i rychlost, kterou jsou ovlivňovány částice šumu při animaci. Zatrhávací pole "Použít souřadnice objektu" přichytí šum ke zdroji světla a bude se s ním pohybovat.

Následující záložky editují záři a odlesk v objektivu. Domnívám se že jejich editování je poměrně jednoduché a interaktivní a tak bychom to dnes zakončili. Navíc jsme do toho decentně nahlédli při výrobě západu slunce. Jen jednu důležitou poznámkou nemohu opomenout, tyto efekty nejsou vykreslené při výstupu do QuickTime VR panoramat.

Příště si uděláme poslední příklad na světla a použijeme pro to emitor částic. Tím příkladem bude louč.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: