Cinema4D - modelujeme lidskou ruku - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Cinema4D - modelujeme lidskou ruku

Cinema4D tutoriál ruka

18. prosince 2001, 00.00 | Jak snadno vytvořit model ruky, to je námětem dalšího podrobného tutoriálu na Cinemu4D. Opět budeme využívat pouze základních technik.

Dnešní tutoriálek je věnovaný tvorbě ruky. Není se čeho obávat, protože všechny praktiky, které dnes budeme používat, jsou již známé.
Začneme křivkou, která nám pomocí rotace Lathe vymezí počáteční tvar prstu. Je vhodné, aby tato křivka měla parametr křivky lomené a tvar obráceného L o velkosti asi 20x200 mm. Když jsme hotovi, aplikujeme na křivku fci Lathe s úhlem 180° a počtem segmentů 4.


Na náš objekt aplikujeme nástroj symetrie a celou skupinku vložíme pod hypernurbs. Rotaci Nurbs (Lathe) převedeme do meshe a pomocí nástroje Knife (nůž) vhodně rozřežeme náš objekt a pootočíme jej do horizontální roviny.


Poté nastupuje na scénu náš starý známý magnet, kterým upravíme tvar našeho prstu a následně převedeme symetrii do meshe.


Vybereme přední dva polygony a na ně aplikujeme Extrude inner (vytažení uvnitř) a aplikujeme jej s hodnotou 2. Poté na stále stejné vybrané polygony aplikujeme Extrude (vytažení) opět s hodnotou 2. Náš výsledný objekt zatím vypadá takto.


Vybereme skupinku tří bodů dle obrázku a aplikujeme nástroj Weld (také v paletě po pravém tlačítku, svařit). Totéž zopakujeme i se sousedními skupinkami bodů.


Máme-li takto vyrobený základní tvar prstu, můžeme doupravit tvar, zejména kloubů a podobně. Je na řadě nehet. Vybereme si polygony "pod" nehtem a zkopírujeme si celý prst a vybereme "body z polygonů" (Záložka Výběr, Selection), ve stejné záložce nastavíme inverzní výběr a smažeme okolní body. Nehet vložíme pod prst (který je stále pod hypernurbs) a doladíme jeho tvar a pozici pomocí nástrojů rotace, měřítko a posun.


Vybereme všechny polygony našeho prstu a uložíme výběr, totéž uděláme s nehtem a skupinku prst nehet spojíme (Connect). Poté náš prst zkopírujeme čtyřikrát a doladíme pozici jednotlivých prstů, velikost a také nezapomeneme si zvolit vhodná jména jednotlivých prstů do zachovaných výběrů. Budeme to později potřebovat.


Jsme-li hotovi, doladíme tvar konce jednotlivých prstů tak, aby tvořily pomyslnou plynulou křivku (samozřejmě magnetem). Je to kvůli tvaru u následného spojení mezi jednotlivými prsty.


Máme-li, tak se ujistíme, že máme všechny naše prsty pod jedním z nich v jedné skupince a spojíme je (Connect). Poslechli-li jste moji radu, tak pro každý prst máte ve správci objektů dvě ikony pro zachovaný výběr. Nyní jednotlivé prsty spojíme pomocí nástroje přemostění (Bridge) v režimu bodů. Nezapomeňte případně otočit normály!


Vyberte hraniční body a tyto pomocí záložky Struktura v panelu správce zkopírujte a posuňte. Na mém obrázku jsou označené body jak mateřské, tak i dceřiné.


Poté tyto nové body spojte pomocí přemostění s body mateřskými a poté celou operaci zopakujeme. A ještě jednou zkopírujeme body. Nyní je však zarovnáme podle kolmo na délku naší ruky. U mne dle absolutní osy "z". Poté opět provedeme přemostění, ale tentokrát i mezi zkopírovanými body, abychom později mohli použít nástroj vytažení.


Touto zdlouhavou operací jsme si vytvořili dostatečný počet bodů a polygonů pro pozdější ladění tvaru ruky, které přichází právě na řadu. Nejlepším nástrojem je opět magnet v kombinaci s vypínáním os, působícím vždy jen na několik bodů. Výsledek prozatím vypadá takto.


Máme-li vymodelovanou část u prstů, tak pomocí nástroje vytažení si připravíme dostatečný počet polygonů na vytvarování zbylé části ruky.


Aplikujem magnet a doladíme tvar.


Vybereme si pomocí uložených zachovaných výběrů prostředník, zkopírujeme objekt ruky a po převedení výběru z polygonů do bodů smažeme nepotřebnou část zduplikované ruky a upravíme prostředník na palec. Naše snažení by mělo mít asi takovýto výsledek.


Nastavíme palec do správné polohy vzhledem ke korpusu ruky a poté jej spojíme s korpusem ruky. Jsme-li hotovi, smažeme body naproti palci a přemostěním palec s korpusem ruky fyzicky spojíme.


Poté domodelujeme ruku a spojíme případně trojúhelníky, které nám při přemostění vznikly (po pravém tlačítku položka spojit trojúhelníky, v režimu polygonů). Doladíme tvar magnety.


Nyní již jen stačí vytáhnout koncové polygony a doladit tvar před zápěstím. Čím, to asi víte sami. Magnetem. Příště bychom si zkusili kostmi náš model trochu zlidštit.
Mnoho štěstí!


Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: