Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Cinema4D - modelujeme lidskou ruku
Cinema4D tutoriál ruka
18. prosince 2001, 00.00 | Jak snadno vytvořit model ruky, to je námětem dalšího podrobného tutoriálu na Cinemu4D. Opět budeme využívat pouze základních technik.
Dnešní tutoriálek je věnovaný tvorbě ruky. Není se čeho obávat, protože všechny praktiky, které dnes budeme používat, jsou již známé.
Začneme křivkou, která nám pomocí rotace Lathe vymezí počáteční tvar prstu. Je vhodné, aby tato křivka měla parametr křivky lomené a tvar obráceného L o velkosti asi 20x200 mm. Když jsme hotovi, aplikujeme na křivku fci Lathe s úhlem 180° a počtem segmentů 4.
Na náš objekt aplikujeme nástroj symetrie a celou skupinku vložíme pod hypernurbs. Rotaci Nurbs (Lathe) převedeme do meshe a pomocí nástroje Knife (nůž) vhodně rozřežeme náš objekt a pootočíme jej do horizontální roviny.
Poté nastupuje na scénu náš starý známý magnet, kterým upravíme tvar našeho prstu a následně převedeme symetrii do meshe.
Vybereme přední dva polygony a na ně aplikujeme Extrude inner (vytažení uvnitř) a aplikujeme jej s hodnotou 2. Poté na stále stejné vybrané polygony aplikujeme Extrude (vytažení) opět s hodnotou 2. Náš výsledný objekt zatím vypadá takto.
Vybereme skupinku tří bodů dle obrázku a aplikujeme nástroj Weld (také v paletě po pravém tlačítku, svařit). Totéž zopakujeme i se sousedními skupinkami bodů.
Máme-li takto vyrobený základní tvar prstu, můžeme doupravit tvar, zejména kloubů a podobně. Je na řadě nehet. Vybereme si polygony "pod" nehtem a zkopírujeme si celý prst a vybereme "body z polygonů" (Záložka Výběr, Selection), ve stejné záložce nastavíme inverzní výběr a smažeme okolní body. Nehet vložíme pod prst (který je stále pod hypernurbs) a doladíme jeho tvar a pozici pomocí nástrojů rotace, měřítko a posun.
Vybereme všechny polygony našeho prstu a uložíme výběr, totéž uděláme s nehtem a skupinku prst nehet spojíme (Connect). Poté náš prst zkopírujeme čtyřikrát a doladíme pozici jednotlivých prstů, velikost a také nezapomeneme si zvolit vhodná jména jednotlivých prstů do zachovaných výběrů. Budeme to později potřebovat.
Jsme-li hotovi, doladíme tvar konce jednotlivých prstů tak, aby tvořily pomyslnou plynulou křivku (samozřejmě magnetem). Je to kvůli tvaru u následného spojení mezi jednotlivými prsty.
Máme-li, tak se ujistíme, že máme všechny naše prsty pod jedním z nich v jedné skupince a spojíme je (Connect). Poslechli-li jste moji radu, tak pro každý prst máte ve správci objektů dvě ikony pro zachovaný výběr. Nyní jednotlivé prsty spojíme pomocí nástroje přemostění (Bridge) v režimu bodů. Nezapomeňte případně otočit normály!
Vyberte hraniční body a tyto pomocí záložky Struktura v panelu správce zkopírujte a posuňte. Na mém obrázku jsou označené body jak mateřské, tak i dceřiné.
Poté tyto nové body spojte pomocí přemostění s body mateřskými a poté celou operaci zopakujeme. A ještě jednou zkopírujeme body. Nyní je však zarovnáme podle kolmo na délku naší ruky. U mne dle absolutní osy "z". Poté opět provedeme přemostění, ale tentokrát i mezi zkopírovanými body, abychom později mohli použít nástroj vytažení.
Touto zdlouhavou operací jsme si vytvořili dostatečný počet bodů a polygonů pro pozdější ladění tvaru ruky, které přichází právě na řadu. Nejlepším nástrojem je opět magnet v kombinaci s vypínáním os, působícím vždy jen na několik bodů. Výsledek prozatím vypadá takto.
Máme-li vymodelovanou část u prstů, tak pomocí nástroje vytažení si připravíme dostatečný počet polygonů na vytvarování zbylé části ruky.
Aplikujem magnet a doladíme tvar.
Vybereme si pomocí uložených zachovaných výběrů prostředník, zkopírujeme objekt ruky a po převedení výběru z polygonů do bodů smažeme nepotřebnou část zduplikované ruky a upravíme prostředník na palec. Naše snažení by mělo mít asi takovýto výsledek.
Nastavíme palec do správné polohy vzhledem ke korpusu ruky a poté jej spojíme s korpusem ruky. Jsme-li hotovi, smažeme body naproti palci a přemostěním palec s korpusem ruky fyzicky spojíme.
Poté domodelujeme ruku a spojíme případně trojúhelníky, které nám při přemostění vznikly (po pravém tlačítku položka spojit trojúhelníky, v režimu polygonů). Doladíme tvar magnety.
Nyní již jen stačí vytáhnout koncové polygony a doladit tvar před zápěstím. Čím, to asi víte sami. Magnetem. Příště bychom si zkusili kostmi náš model trochu zlidštit.
Mnoho štěstí!
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Cinema 4D: Modelování lžičky
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (1)
- Cinema 4D, modelování rotačních objektů (2)
- Cinema 4D: Žárovka
- Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft
- Cinema 4D - modelování bez křivek
- Cinema4D - modelujeme lidskou ruku
- Západ slunce v Cinemě snadno a rychle, bez použití jediné bitmapy
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel
- In the Shadows... pokračování návodů ze světa stínů a světel, díl druhý
- Výroba louče, aneb hrátky s emitorem částic
- Bodypaint, aneb jak vyrábět textury pro 3D lépe než ve 3D
- Pyrocluster, plugin pro Cinemu 4D nejen na tvorbu pyrotechnických efektů
- Vlasy dělají člověka, Shave and a HairCut pro Cinemu 4D (a nejen pro ni)
- Cinema 4D r8 Oxygen, na prvý pohled
- Cinema 4D r 8 Oxygen a její nové modelovací funkce
- F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8
- Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8
- Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování
- Jak na realisticky vypadající kovový povrch jen za pomoci shaderů? Snadno!!
- Xfrog 4, to pravé potěšení pro virtuální zahrádku
- Jak si ulehčit animace? No od čeho je tu XPresso!
- Bodypaint 3D 2.0, make up animovaných hvězd!
- CINEMA 4D R 8.5, víc než obyčejná subverze
- CINEMA 4D (R7 a vyšší) - tvorba reálně vypadajícího dřevěného povrchu
- Sketch and Toon, jak dohnat lektora výtvarné výchovy k šílenství
- Shave and HairCut 2
- Terragen a Cinema 4D R8.x
- Radiosita v programu Cinema 4D R7 až 8.5
- Materiál keramiky v Cinemě 4D
- Elektrony, jak na ně v CINEMĚ 4D R6
- Jak na některé volně šiřitelé pluginy v CINEMĚ 4D R6, modelování
- CINEMA 4D R9, uživatelské rozhraní
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, n-úhelníky
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové nástroje
- Novinky v modelování v CINEMĚ 4D R9, nové funkce
- Dynamická cesta, vlastní plugin pomocí XPressa
- Modelování bronzové sekery od A do Z
- UV mapa bronzové sekery od A do Z
- Texturování bronzové sekery pomocí BodyPaintu 3D od A do Z
- Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část první
- Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá
- Tvorba iónského sloupu, dřík
- UV mapa dříku a hlavice iónského sloupu
- Materiály a scéna iónského sloupu
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl první
- Modelování prvků architektury, rozeta, díl druhý
- Cube 3D UV Toolkit
- 50grEy - budiž světlo, zdarma
- 51grEy – a jakpak nám ale vyrostl, co říkáte…
- Shadermania - texturování, ale bez textur
- Cinema 4D6 – Modelace lampy
- CINEMA 4D R 9.5, první postřehy a dojmy
- DPIT 3, víc jak obyčejný plugin
- Světla, co nám rozsvítí
- Ambient Occlusion
- Normálové mapy a "pečení" textur v CINEMĚ 4D R 9.5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 2
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 3
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 4
- Čalouněná židlička s kovovým rámem
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 5
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 6
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 7
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 8
- Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, závěr
- Tvorba zjednodušeného charakteru – plynové masky
- Unikátní textura bez jakýchkoliv zdrojů? Jistě...
- Bierhanzlova mast, pro muže všech kast. A nebo taky Hair…
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl první
- Osvětlení interiéru, je libo radiozita? Díl druhý
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014