Naučíme se pracovat s nurbs křivkami, s pomocí kterých můžeme vytvářet
hladké organické povrchy, jakým tělo určite je. Budeme vytvářet objekty
taháním po křivce, a použijeme i částicové systémy a vytvoříme
kapku, která se po dopadu
rozprskne na listě. To všechno samozřejmě z realisticky vypadajícími
materiály, nepřímým osvětlením a rozostřením obrazu. Takže pojďme
na to:
...a Bůh nám dal křivky...
Jak jsem říkal, nurbs křivky jsou velmi vhodné na vytváření
hladkých povrchů a plynulých přechodů, při tom se s nimi dá
pracovat velmi rychle a efektivně a všechny úkony jsou špatně
modifikovatelné, dalším plusem je možnost kontroly nad výsledným počtem hran a ploch objektu a
tím velmi jednoduchá optimalizace scény před výpočtem. Vytvoření objektu,
jehož povrch je tvořený s nurbsových ploch, spočívá v tvorbě tvaru objektu z
nurbs křivek a následného vytvoření povrchů mezi nimi.
Zkusme si představit, možná trochu nepěknou představu, že bychom
našeho slimáka rozřezali napříč, jak by vypadal jeho průřez? To je přesně to,
co potřebujeme nakreslit! Vytvořit křivky představující pomyslné průřezy
tělem v různých částech, jejichž pospojováním dostaneme celek. Na
kreslení použijeme nabídku CREATE > NURBS Curves > POINT CURVE. Průřez by
měl vypadat asi takto:
Po vytvoření dalších průřezů v různých částech a
jejich vzájemným uspořádáním bychom se měli dopracovat k přibližně
k tomuto
tvaru:
Teď nám už jen chybí spojit jednotlivé části dohromady.
Vybereme krajní křivku, například poslední na konci těla a rozbalením
nabídky NURBS CREATION TOOLBOX se dostaneme do obsáhlého menu práce s křivkou.
Zde následně zvolíme funkci CREATE U LOFT SURFACE. Potom postupně vybíráme
křivky v takovém pořadí, v jakém chceme, aby byl povrch vytvořený, výběr
ukončíme stlačením pravého tlačítka myši. Na závěr nezapomeňte
zkontrolovat správnou orientaci normál!! Výsledek vašeho snažení by měl
vypadat takto:
Samozřejmě slimák by měl mít ještě i oči na stopkách,
ty vytvoříme obdobným způsobem. Rozdíl bude vtom, že první křivka bude
tzv. CURVE
ON SURFACE, tu vytvoříme tak, že z menu vybereme funkci CREATE POINT CURVE ON
SURFACE. To nám umožní tvořit křivky, které přesně kopírují povrch, na
který kreslíme. Ostatně křivky vytvoříme předcházejícím způsobem a
všechny zase pospojujeme. Aby však byl přechod z těla na tykadla plynulý,
musíme mít zaškrtnutou položku USE COS TANGENS pro křivku na povrchu.
Pro názornou ukázku postupu při tvorbě si raději prohlédněte animovaný
gif. Už zbývá dodělat jen oči, to však hravě zvládneme i použitím
obyčejných koulí.. Takže nurbs model by měl vypadat
takto:
Takže aktéra scény bychom už měli a nebylo to ani těžké.
Na řadě jsou větve a listy.
Vytvořit větev, když už ovládáme nurbs modeling, je otázka několika sekund.
Na průřezu nám postačí obyčejné kružnice, výstupek pro větvičku
vytvoříme systémem curve on surface. To, že dostaneme velmi hladký povrch
nás nemusí
velmi trápit, lehce to brzy odstraníme vhodně použitou bump mapou. Takže už
máme tvar křivek a výsledný povrch:
S technikou modelovaní objektu pomocí tahání profilu po křivce
jste se už určitě všichni střetli, je to poměrně používaná technika.
Základem jsou dva objekty, SHAPE a PATH, anglicky profil a cesta. Na vytvoření
použijeme obyčejné spline křivky, jejichž vrcholy by však určitě neměly
být typu
corner, doporučuji typ BERZIER, který umožňuje výbornou kontrolu nad
tvarem křivky v blízkosti kontrolního bodu. Profil a cesta by měli
vypadat následovně:
Když to máme, vytvoříme loft objekt, z menu CREATE > COMPOUND
OBJECTS > LOFT. Výsledek však určitě nebude odpovídat našim představám,
proto musíme ještě upravit šířku profilu na jednotlivých částech. Na
to nám slouží položka SCALE z menu DEFORMATIOS nového objektu. Zde
pomocí křivky určujeme změnu profilu vzhledem na délku. Na křivce si
vytvoříme pomocné body
typu BERZIER SMOOTH a uspořádáme je podle naší představy tak, abychom
dostali požadovaný tvar:
V dalším kroku se pokusíme "vyhryznout" část listu. Toto
můžeme jednoduše docílit použitím logických operací mezi dvěma
objekty,
najdeme je v menu CREATE > COMPOUND OBJECTS >BOOLEAN. Jedním s operandů bude náš list a druhým nově vytvořené těleso, jehož vnější profil
bude mít "zubatý" tvar. Nastavíme se na list a klikneme na funkci PICK OPERAND
B, označíme druhé těleso a jako operaci, která se má převést, vybereme
SUBCTRACTION A-B, která doslova vyhryzne část objektu. Výsledek:
...trochu pohybu ještě nikomu neuškodilo...
Naší scénu si oživíme kapkami deště, kapky se po dopadu na
list rozprskávají, menší částečky zůstávají na listech v podobě
kuliček, velké zůstávají viset na konci listů a odkapávají. Zajímavou
událostí je však
dopad kapky na list a její rozprsknutí na menší částečky. 3D Studio Max je
pro takovéto efekty vybavené velmi silnými nástroji, několika částicovými
systémy, různými deflektory, gravitací, větrem a podobně.
My použijeme jeden emitor částic typu Super Spray, jedno
gravitační pole a Omni Deflector. Jejich uspořádání by mělo být následovné:
Začneme vytvořením emitoru směřujícího dolů. Emitor bude
vytvářet částice typu META PARTCLES, ty se spravují tak,
že disponují určitou afinitou, když jsou spolu chovají se jako
jednotná hmota, čím jsou
od sebe dále, tím je vzájemná přitažlivost menší, až se rozdělí a
každá putuje dále samostatně. Jsou ideální na simulaci tekutin. Aby se
nám podařilo vytvořit kapku skládající se z více částic, ale
navenek vypadajících jako celek, musí ve velmi krátkém okamžiku dojít k
emitaci více částic. Například
emitor bude zapnutý jen v průběhu framů 51-52, při čemž dohromady vytvoří 200
částic. Čím více částic použijeme, tím detailnější bude povrch
tekutiny. Zvýší se však čas potřebný na výpočet.
Dále vytvoříme Omni deflektor, od kterého se budu částice
odrážet. Cizí částice se nebudou odrážet přímo od listu, ale od gizma
emitoru. Kdybychom pracovali s odrazem přímo na objektu, výpočet by se
značně prodloužil, hlavně při větším počtu hran a částic. Průměr emitoru
nastavíme tak,
aby jeho vnější zaoblení přibližně odpovídalo zaoblení listu v
oblasti kolize a umístíme ho na správné místo. Potom vytvoříme vazbu
mezi emitorem
a deflektorem. Vybereme částicový systém a vybereme funkci BIND TO SPACE
WARP a vybereme Omni Deflektor. Tak jistě vytvoříme gravitační pole a navážeme ho na
emitor. Výsledek ještě nebude asi podle očekávání, musíme ještě
experimentovat z různými hodnotami, jako jsou síla gravitace, rychlost částic,
odrazivost a podobně. Nakonec by to mohlo vypadat asi takto:
Dalším objektem bude kapka visící na konci listu těsně před
spadnutím. Jednoduše ji vytvoříme z obyčejné koule použitím modifikátorů
geometrie. Nejprve aplikujeme modifikátor STRETCH, ten kouli trochu natáhne a
hmotu přesune směrem k okraji. Potom přidáme modifikátor TAPER, který objekt
vytvoří podle zkoseného čtyřbokého jehlanu, tak dosáhneme celkem přijatelný aerodynamicky tvar
pro padající kapku. Ta naše však bude visící, a proto ji je potřeba
ještě volně upravit, nejlépe použitím FFD - free form
deformation modifier, pomocí něhož můžeme tvarovat objekt kontrolními
body gizma.
Posledním objektem budou maličké kapičky vody na listu..Vytvářet
velké množství kapiček a přesně je rozmísťovat po povrchu, by bylo náročné a
zdlouhavé. I na tyto věci mysleli autoři 3dstudia a připravili nám
funkci
SCATTER, která vybraný objekt rozmístí po povrchu druhého v libovolném
počtu, rotaci a velkosti. Také si vystačíme s obyčejnou sphere, na
kterou
aplikujeme funkci scatter, zde musíme jako disturbtion objekt vybrat list. Důležité
je nastavení, kde se budou kapky objevovat. Vhodné je zvolit jen na
Selected faces a mít označené požadované faces na listě, tím zabráníme tomu,
aby se kapky neobjevovali tam, kde by to nebylo možné, například na spodní
strany listu anebo přesně na hraně. Potom stačí nastavit počet kapek a
upravit velikost položkou base scale, která udává počet roztroušených objektů
vzhledem na ten původní. Samozřejmostí je, že původní objekt můžeme
špatně
upravovat, když ho vybereme z menu sub-objects.
..na počátku bylo světlo...ale u nás raději až na
konci...
Velmi důležitým aspektem tvorby scény je efektivní naplánování postupu
práce. Sami určitě víte, že nejvíc času vám při tvorbě scény
zabere konečné nastavovaní světel a dolaďovaní materiálů. Scénu je
potřeba mnohokrát nechat přepočítat, poupravit a znovu přepočítat.
Mnohokrát tato část zabere víc času než samotné modelování a je nepříjemně
závislá na výkonu vašeho počítače. Právě proto je potřebné často
nějakou finesu,trik, který nám to ulehčí. Například pro celou scénu
nejprve použít jen jeden jediný jednobarevný materiál a nejprve nastavovat
světla, tak aby osvětlovaly to, co mají a kde mají, nezapomínat používat
funkci exclude, která vyloučí objekty, u kterých víte, že žádné světlo
určitě dopadat nebude. Důležitý je výběr rendereru, který nám výslednou
scénu vypočítá. Momentálně je na trhu více špičkových programů
podporujících metodu nepřímého osvětlení, takže nám hravě postačí jedno
globální světlo. Mezi špičku patří: :BRAZIL R/S, FINAL RENDER,
MENTAL RAY, avšak jejich použitím se čas na výpočet pravděpodobně několikrát
prodlouží.
...time is money...
Jak si poradit i s tímto problémem? Co si takhle celou scénu rozdělit do
tzv. Layers, vrstev, ze kterých každá obsahuje různé objekty, přičemž
můžeme
pracovat na každé samostatně, a když jsme s ní spokojení, tak ji vypočítáme a
vrátíme se k ní až při tvoření finální kompozice. Výhodou je, že
vypočítanou
vrstvu uloženou i s alpha kanálem můžeme upravovat i mimo 3D studia. Můžeme
měnit barvy, rozostřovat obraz, dokreslovat objekty a podobně.Například
můžeme levý list a pravou větev rozmazat funkcí blur ve photoshopu,
a tak po výsledném pospojování bude obraz vypadat jako by byl
zaostřeny na slimáka. Jinak nemusíme vůbec počítat s reálným DEPTH OF FIELD.
Já jsem si scénu rozdělil na 3 vrstvy, uložené ve formátu TGA s alfa
kanálem: