Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max
8. října 2002, 00.00 | Mapa materiálu FallOff nabízí spoustu možností, jak vytvořit v 3D studiu Max nový "neotřelý"
materiál (iridescentní, rentgenové paprsky atd.), nebo jak vylepšit materiály, které běžně vytváříte (reflexní materiály jako sklo, chrom). Nebo můžete třeba jen simulovat vrstvu prachu.
V tomto článku se vám pokusím nastínit dvě, respektive tři z mnoha použití mapy Fall-off. Představte si starý zašlý lak automobilu. Takový lak bude určitě flekatý se spoustou škrábanců atd. Ale hlavně bude matný - bez lesku. Jenže né tak úplně. Pokud se na takové auto podíváte zešikma, určitě uvidíte, že se alespoň trochu leskne. Takto se chová většina více či méně lesklých objektů. Je to způsobeno úhlem dopadu a odrazu světla. Čím větší je úhel dopadu světelného paprsku vzhledem k normále povrchu, (tj. pomyslná kolice k povrchu) tím spíš se tento paprsek odrazí a nebude pohlcen. Samozřejmě né vždy, závisí to ještě na mnoha jiných okolnostech. Ale na vysvětlení by to mělo stačit.
Nyní se nabízí otázka, jak docílit tohoto efektu v 3D modelovacím programu?. K tomu nám právě pomůže mapa Falloff. Zůstaneme u automobilu. Ještě lépe než na laku je to vidět na oknech. Stojíte-li např. vedle auta a podíváte se bočním okénkem, měli byste docela dobře vidět dovnitř (záleží na okolnostech). Pokud se podíváte přes čelní okno, zcela určitě v něm uvidíte převážně jen odraz okolí.
Stáhněte si teď jednoduchou scénu s částí auta. Resetujte Maxe a soubour nahrajte (automobil není celý, protože za něj někdo zaplatil a nebylo by fér ho teď dávat veřejně k dispozici).
Pusťte material editor. V prvních dvou slotech jsou materiály nazvané "lak" a "sklo". Oba materiály jsou již přiřazeny potřebným objektům. Nejdříve upravíme lak. Ve složce Shader Basic Parameters zaškrtněte 2-sided. Poté nastavíme postupně barvy Ambient, Diffuse a Specular vždy v pořadí RGB! A: 87,23,15 D: 169,91,106 S: 161,148,148 Specular level nastavte na 30, Glossiness na 27 a Soften na 0,24 Rozbalte záložku Maps a složce Diffuse vyberte mapu Falloff. Hodnotu 100 vedle bílé barvy zmněnte na 53 (to zbůsobí jemné vyblednutí na okrajích) a jako falloff type vyberte Fresnel. Klikněte na NONE a jako mapu vyberte Smoke. Nastavte následující parametry: Size 37, # Iterations 4, Exponent 1, Color #1 201,101,120 Color #2 176,30,64 Klikněte na ikonu Go To Parent aby jste se dostali zpět na mapu Falloff a nově vytvořenou mapu Smoke překopírujte do složky s černou barvou. Zvolte: Instance. Zde si můžete prohlédnout jednotlivá nastavení.
Opět klikněte na ikonu Go To Parent. Složce Reflection znovu vyberte mapu Falloff. Bílou barvu zmněňte na: 188,86,132 a její hodnotu nastavte na 44. Klikněte na None a jako mapu nyní zvolte Reflect/Refract. Zbytek nastavení ponechte beze zmněny. U mapy Reflect/Refract ještě můžete nastavit Blur Offset na 0,011. A lak je hotový. Vykrestete scénu a upravte si jednotlivá nastavení podle sebe. Také si vyzkoušejte jednotlive typy Falloff. (Fresnel, Towards / Away atd.)
Teď je na řadě sklo, a po té si ukážeme jak vytvořit rentgenový materiál použitý na kostře na začátku článku. Postupujte následovně. U materiálu "Sklo" aktivujte 2-sided. Nastavte hodnoty barev Ambient: 0,0,0 Diffuse: 82,82,82 Specular: 229,229,229. Specular Level:136 Glossiness: 69 Soften: 0,1. Rozbalte roletku Maps, do "Opacity" zaveďte mapu Falloff, ponechejte ji jak je a klikněte na Go To Parent. Mapu Falloff přetáhněte na kolonku "Reflection" a z nabídky zvolte Instance. Otevřte ji a jako druhou mapu (vedle bílého okénka) vyberte Reflect/Refract. Náhled najdete zde.
Třešnička na dortu
Nahrajte si kostru (tento model je zdarma ke stažení na internetu - jen jsem ho malinko upravil). Otevřte material editor, vyberte nějaký volný slot a materiál přejmenujte na X-Ray. Klikněte na kolonku Standard a z nabýdky vyberte Blend. Jako Mask zvolte mapu Falloff - klikněte na Go to Parent a po té na Material 2. Tento materiál pojmenujte Outer a nastavte parametry: Ambient 0,0,32. Diffuse 0,67,191. Specular 255,255,255. Self-Illumination 100. Ve složce Extended parameters: Falloff: In. Type: Additive. Amt: 100. A klikněte na Go to Parent. Zvolte Material 1. Pojmenujte ho Inner a nastavte následující parametry: Diffuse: 153,153,153. Aktivujte - ambient lock diffuse lock specular. Opacity 50. Specular Level: 0. Glossiness: 0. Falloff: In. Type: Subtractive. Amt: 100. Náhled. Hotovo. Není to úplně jako rentgen, ale mě se líbí (Pokud se vám z nějakého důvodu nevedlo, tak zde si můžete stáhnout knihovnu s vytvořenými materiály).
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Přírodní jevy v 3DS Max - 2.DÍL
- Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina
- Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.
- Modelování v 3DStudiu Max - Exploze
- Modelování v 3DStudiu Max - Stříkačka
- Modelování v 3DStudiu Max - větrný vír
- Modelování v 3DStudiu Max - Fragmentace
- Modelování v 3DStudiu Max - Deformace
- Modelování v 3DSMax - Plasmový oblouk
- Modelování v 3DStudiuMax - Mince
- Modelování v 3DStudiuMax - Tráva
- Modelování v 3DSMax - Blobs
- Modelování v 3DSMax - Kompozice
- Modelování v 3DSMax - Psaní textu
- Modelování v 3DSMax - Sekání
- Modelování v 3D Studiu Max - Krajina
- Modelování v 3DS Max - Telefonní šňůra
- Modelování v 3DS Max - Vrstvy
- Mořská hladina v 3ds max
- Modelování v 3DS Max - Bevel Profile
- Animace předmětu na hladině moře - 3DSMax
- Modelování v 3DS Max - Lavička
- 3D fotomontáž - 3DSMax
- Modelování v 3DStudio Max - Prst
- Animace průletu kamerou nad nerovným povrchem - 3DStudioMax
- 3DSMax - padající sníh
- Modelování v 3DS Max - Střela
- 3DSMax - modelace stíhačky
- 3DSMax - výbuch.
- 3DSMax - začlenění loga do animace.
- 3DSMax - Multimaterial
- 3DSMax - váza
- 3DSMax - padající mince I. díl
- 3DSMax - padající mince II. díl
- 3DSMax - elektrizující efekt.
- 3DSMax - zápalka
- 3DSMax - střih!
- 3DSMax - Particle Array - exploze.
- 3D Studio MAX: 2D Postavy
- 3DSMax - podvodní pohled
- 3DSMax: Baterka + kužel světla
- 3DSMax - lidská ruka
- Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (1.)
- 3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)
- Modelování v 3DSMax - Fotbalový míč
- 3DSMax: Padající mince
- Modelování v 3DSMax - List
- 3DSMax - Vložení detailu do scény
- 3DSMax: Raytrace Materials - sledování paprsku
- Modelování v 3DSMax - Kouzelná hůlka
- Vytvoření hračky psa pomocí Surface Tools
- Modelování v 3DSMax - Hrnek s uchem
- Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max
- Modelování v 3DSMax - Krabice s džusem
- Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano
- Tvorba brazilského deštného pralesa v 3D studiu
- Modelování v 3DSMax 3 - Informační panel
- Exploze pomocí částicového systému PArray a atmosférických efektů
- Poklidný sen nenarozené životní formy
- Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo
- Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč
- Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus
- Modelování v 3DS Max 3 - Svíčka
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014