Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Modelování v 3DSMax - Sekání
17. května 2000, 00.00 | Dnes si ukážeme, jak lze postupným sekáním do kamenné desky vytesat znak.
K vytvoření daného příkladu je potřeba nahrát soubor BOMB2.DLM (36,3Kb) a zkopírovat jej do adresáře /PLUGINS.
1) Otevřeme si lištu Create->Shapes
a klikneme na TEXT. Po rozbalení roletky [Parameters] vybereme ze seznamu
font “Wingdings”, u kterého nastavíme:
Size=200
Optimize=ON
Steps=20
a do pole text napíšeme znak “@”.
Po umístění, objekt pojmenujeme “Text01”.
MOVE: X= 0,0
ROTATE: X= 90,0
Y= 0,0
Y= 0,0
Z= -10,0
Z= 0,0
2) Pomocí kláves Shift+Move si vytvoříme kopii a nový objekt pojmenujeme “Text01_copy”.
3) Po otevření lišty Create->Shapes klikneme na Line, v čelním (Front) výřezu nakreslíme obrys kamenné desky a po umístění objekt pojmenujeme „Line01“.
MOVE: X= 0,0
ROTATE: X= 90,0
Y= 0,0
Y= 0,0
Z= 0,0
Z= 0,0
Obdobně jako v bodě 2 vytvoříme kopii a pojemnujeme ji “Line01_copy”.
4) Vybereme objekt „Text01“ a aplikujeme na něj modifikátor EditSpline. Tlačítko Sub-Object vypneme. Poté klikneme na Attach a výběrem objektu „Line01“ provedeme jejich vzájemné spojení.
5) Ve stejné liště aplikujeme
na takto spojený objekt modifikátor Bevel s parametry: Height=4 ; Outline=-4.
Docílíme tak zkosení všech křivek
u obou spojených objektů.
6) Nyní vybereme objekt „Text01_copy“ a provedeme přiřazení modifikátoru Bevel s tímto nastavením: Height=3 ; Outline=3
7) Stejným způsobem použijeme modifikátor Bevel i na objekt “Line01_copy”. [Level 1] Height=-20 ; Outline=0 ; [Level 2] Height=-3 ; Outline=-3.
8) V menu Tools->Material Editor… klikneme na Get Material a vybereme ze seznamu položku „Marble Travetine“, kterou aplikujeme na všechny objekty. Podle potřeby nastavíme velikost textury na všech objektech.
9) Vybereme objekt “Text01_copy”
, otevřeme si lištu Modify a vybereme ze seznamu modifikátorů položku EditMesh,
u které nastavíme:
Sub-object=ON
Selection Level=Face
Selection=Face
V našem případě rozdělíme znak “@”
celkem na 7 částí tak,že:
Nejprve provedeme selekci libovolné
části znaku, a poté ji odpojíme tlačítkem Detach. Jednotlivé oddělené části
postupně pojmenujeme jako (“kus01”,’kus02”,”kus03”,”kus04”,”kus05”,”kus06”
a ”kus07”).
10) Nastavíme délku animace na Frames=150. Otevřeme si lištu Create->Space Warps a vybereme ze seznamu položku Johnny Ow. Klikneme na Bomb2 a nastavíme parametry pro oddělení první části kamene.
Strength=0,1
Gravity=1,95
Chaos=0,85
Detonation=5 (číslo udává počáteční
frame, při kterém dojde k rozbití příslušné části kamenné desky)
Radius=10,0
Radius Var=6,0
Spin (Deg/s)=456,165
Spin Var=1,94
Scale=1,32
Aby došlo k rozbití a oddělení
jednotlivých částí od kamenné desky, umístíme Space Warp – Bomb2 vždy za
rozbíjený objekt. V našem případě jej umístíme na:
MOVE: X = -52,525
ROTATE: X = 90,0
Y = 19,473
Y = 0,0
Z = 75,003
Z = 0,0
11) Kliknutím na ikonu Bind to Space Warp spojíme objekt Bomb01 s objektem „kus01“.
12) Nyní vytvoříme ještě
dalších 6 space warpů, které umístíme postupně pod zbývající části. Po
každém umístění zopakujeme krok 11 s tím, že spojíme vždy space warp s
příslušnou částí původního objektu (např. „Bomb02“->”kus02” , „Bomb03“->”kus03”
, „Bomb04“->”kus04” , atd… )
Nastavení pro “Bomb02”.
Strength= 0,59
Gravity= 4,69
Chaos=0,0
Detonation=25
Radius=10,0
Radius Var=6,0
Spin (Deg/s)= 245,7
Spin Var=177,6
Scale=1,0
MOVE: X = -26,459
ROTATE: X = 90,0
Y = 19,437
Y = 0,0
Z = 36,555
Z = 0,0
13) Nastavení pro “Bomb03”.
Strength= 1,0
Gravity= 4,31
Chaos=0,0
Detonation=45
Radius=10,0
Radius Var=6,0
Spin (Deg/s)= 270,0
Spin Var=120,0
Scale=1,0
MOVE: X = -39,267
ROTATE:
X = 90,0
Y = 22,538
Y = 0,0
Z = 6,555
Z = 0,0
14) Nastavení pro “Bomb04”.
Strength= 0,77
Gravity= 4,34
Chaos=0,0
Detonation=65
Radius=10,0
Radius Var=6,0
Spin (Deg/s)= 496,8
Spin Var=120,0
Scale=1,0
MOVE: X = 21,231
ROTATE: X = 90,0
Y = 13,929
Y = 0,0
Z = 59,14
Z = 0,0
15) Nastavení pro “Bomb05”.
Strength= 0,2
Gravity= 1,0
Chaos=0,0
Detonation=85
Radius=10,0
Radius Var=6,0
Spin (Deg/s)= 270,0
Spin Var=120,0
Scale=1,0
MOVE: X = 3,036
ROTATE: X = 90,0
Y = -0,0
Y = 0,0
Z = 3,739
Z = 0,0
16) Nastavení pro “Bomb06”.
Strength= 0,51
Gravity= 2,95
Chaos=0,0
Detonation=105
Radius=10,0
Radius Var=6,0
Spin (Deg/s)= 270,0
Spin Var=120,0
Scale=1,0
MOVE: X = 31,377
ROTATE: X = 90,0
Y = 18,57
Y = 0,0
Z = 22,403
Z = 0,0
17) Nastavení pro “Bomb07”.
Strength= 0,8
Gravity= 2,84
Chaos=0,0
Detonation=125
Radius=10,0
Radius Var=6,0
Spin (Deg/s)= 359,1
Spin Var=376,8
Scale=1,0
MOVE: X = 64,648
ROTATE: X = 90,0
Y = 18,962
Y = 0,0
Z = -2,042
Z = 0,0
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Přírodní jevy v 3DS Max - 2.DÍL
- Přírodní jevy v 3DStudiu Max - Vodní hladina
- Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.
- Modelování v 3DStudiu Max - Exploze
- Modelování v 3DStudiu Max - Stříkačka
- Modelování v 3DStudiu Max - větrný vír
- Modelování v 3DStudiu Max - Fragmentace
- Modelování v 3DStudiu Max - Deformace
- Modelování v 3DSMax - Plasmový oblouk
- Modelování v 3DStudiuMax - Mince
- Modelování v 3DStudiuMax - Tráva
- Modelování v 3DSMax - Blobs
- Modelování v 3DSMax - Kompozice
- Modelování v 3DSMax - Psaní textu
- Modelování v 3DSMax - Sekání
- Modelování v 3D Studiu Max - Krajina
- Modelování v 3DS Max - Telefonní šňůra
- Modelování v 3DS Max - Vrstvy
- Mořská hladina v 3ds max
- Modelování v 3DS Max - Bevel Profile
- Animace předmětu na hladině moře - 3DSMax
- Modelování v 3DS Max - Lavička
- 3D fotomontáž - 3DSMax
- Modelování v 3DStudio Max - Prst
- Animace průletu kamerou nad nerovným povrchem - 3DStudioMax
- 3DSMax - padající sníh
- Modelování v 3DS Max - Střela
- 3DSMax - modelace stíhačky
- 3DSMax - výbuch.
- 3DSMax - začlenění loga do animace.
- 3DSMax - Multimaterial
- 3DSMax - váza
- 3DSMax - padající mince I. díl
- 3DSMax - padající mince II. díl
- 3DSMax - elektrizující efekt.
- 3DSMax - zápalka
- 3DSMax - střih!
- 3DSMax - Particle Array - exploze.
- 3D Studio MAX: 2D Postavy
- 3DSMax - podvodní pohled
- 3DSMax: Baterka + kužel světla
- 3DSMax - lidská ruka
- Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (1.)
- 3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)
- Modelování v 3DSMax - Fotbalový míč
- 3DSMax: Padající mince
- Modelování v 3DSMax - List
- 3DSMax - Vložení detailu do scény
- 3DSMax: Raytrace Materials - sledování paprsku
- Modelování v 3DSMax - Kouzelná hůlka
- Vytvoření hračky psa pomocí Surface Tools
- Modelování v 3DSMax - Hrnek s uchem
- Simulování povrchů pomocí funkce FallOff v 3D studiu Max
- Modelování v 3DSMax - Krabice s džusem
- Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano
- Tvorba brazilského deštného pralesa v 3D studiu
- Modelování v 3DSMax 3 - Informační panel
- Exploze pomocí částicového systému PArray a atmosférických efektů
- Poklidný sen nenarozené životní formy
- Modelování v 3DS Max 3 - Mýdlo
- Modelování v 3DS Max 3 - Kartáč
- Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus
- Modelování v 3DS Max 3 - Svíčka
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014