Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
Cinema 4D
Octane render pro CINEMU 4D, že by deja-vu? A něco úplně jiného, interiér
2. července 2014, 11.36 | Za námi je práce s kamerou, materiály a také nastavením enginu. Představená situace ale byla typická jen pro jisté použití Octanu. Však design a nebo automotiv je jen částí případného využití. Další podstatnou částí jsou například interiéry. A tím se dostáváme k dalším technikám a technologiím, které engine nabízí...
Jako například? No jdeme na tom nějak hopem, ale proč ne. Například využití portálů, tedy oblastí, kudy vniká energie do prostoru. Dalším příkladem může být použití IES světel, či práce s fyzikální oblohou. Všechno to jsou témata, co jsme ještě nezkusili, ale cestou nás toho jistě napadne ještě více, není třeba se bát. Ostatně čeho, zatím se nám to zkoumání docela daří, co myslíte...
Začneme ale poněkud jinak. Ještě jsme si neukázali, jak připravit objekt fyzikální oblohy. Pro tento objekt jsem od Radima Kyncla alias Loskonose dostal scénku s trávníčkem (nemyslím toho od Popelky, ten měl velké T), která se pro tuto ukázku velmi hodí.
Tedy jak na fyzikální oblohu? Vše je opět přiravené, ale v tomto případě je v rámci pluginu drobná chybka, je tedy lepší, než využít přímý příkaz v paletě renderu, vyrobit si fyzikální oblohu sám. Učiníme tak pomocí objektu/rigu Slunce, který již CINEMA 4D obsahuje v základu. Pak stačí již jen přidat vlastnost Octane Daylight tag. Přesně to dělá také automatizující funkce, ale ta ve výchozím stavu zarovnává světlo ve směru osy Z a to je vadné, mělo by vždy přebíraqt hodnoty vlastnosti Slunce CINEMY 4D.
Výsledek asi předpokládate. Údaje o času a poloze generuje vlastnost Slunce, která také definuje základní intenzity apod. Zamlžení (Turbidity), hlavní multiplikátor intenzity či posun severu (tedy posouvá se sever fyzikální oblohy proti viditelnému rigu zobrazenému CINEMOU 4D) definuje již samotná vlastnost Octane. Můžeme zde navíc ještě definvoat velikost slunce (pro reflexe) a také základní barvy oblohy i slunce jako takového. Mimochodem, všimněte si, jak rychlý rendering trávy (a to pěkně prosím poloprůsvitné) je! Co bych za to dal v CINEMĚ 4D!
Pojďme nazpátek do naší scény s interiérem. Mimochodem, i na tu mi zapůjčil Loskonos model květiny... Jistě, scéna je dokončená, ale řekněme že není a chceme ji teprve připravit.
A tak se musíme prokousat následujícími tématy:
1. vytvořením základního exteriérového osvětlení (HDRi mapa), které bude do scény vstupovat systému určenými otvory, tedy takzvanými portály
2. nad pohovkou umístěná světla jsou světla využívající IES data, je nutné je tedy vhodně nastavit
3. naučíme se ve scéně komponovat (dobře, to je trochu silné slovo) objekty i světla, hovoříme o možnosti zobrazovat/skrývat objekty pro kameru a podobně
4. a posledním zmíněným tématem je pak použití objektu, samotného objektu, jako klasického emitoru
První bod můžeme snad skoro zcela přeskočit, snad vyjma popisu portálů. Portály jsou běžně známou technologií z oblasti CG a obecně definují prostory, do kterých mají směřovat paprsky zjišťující energii vpouštěnou do scény. Nejinak tomu je v případě Octane. Portály většinou bývají jednoduché, obrysově velmi přesné plochy, kdy jedno okno znamená jeden objekt. A tento objekt pak má specifický portál materiál. Ten je v případě Octane pro CINEMU 4D velmi jednoduchý a tvoří se speciálním dedikovaným materiálem nemající vůbec žádné speciální volby. Prostě jen definuje portál...
IES světla jsou další podstatnou položkou. Pamatuji doby, kdy mi vývojáři vysvětlovali že jejich implementace není z pohledu unbias možná. No neznám momentálně unbias engine, který by je nepodporoval. A tak je podporuje i Octane.
Jak je vytvořit? Skoro až standardně. V hlavní liště programu je příslkušný příkaz, osvědčená zkratka, která vytvoří standardní světlo CINEMY 4D s light tagem Octane. A v tomto tagu je namísto klasického shaderu FloatTexture umístěn shader ImageTexture. Ano, ImageTexture umí načítat data IES a co více, umí načítat také soubory IES z knihovny CINEMY 4D. Vše ostatní je již poměrně nativní a přirozené. Nastavení barvy (pomocí teploty) intenzity a podobně je vše podobné s parametry, které jsme již viděli. Mimochodem, i IES světlo v Octane pořád závisí na tvaru oblasti, kterou má!
U světla můžeme definovat jeho viditelnost kameře a další drobnosti. To samé ale můžeme definovat i objektům a to pomocí vlastnosti Object tag. Tato vlastnost nám umožňuje určovat celkovou míru viditelnost a zda je objekt zobrazený kameře a zda jsou zobrazené jeho stíny.
Posledním určeným bodem je osvětlení generované objektem, respekitve materiálem, který je na tomto objektu aplikovaný. Je to podobné jako u všech ostatních enginů, tedy v takovém případě se používá diffusní materiál s kanálem energetické emise Emission, do tohoto kanálu načteme barvu a nebo texturu, nejdříve však příslušný shader. Jak jinak. Tento shdaer se nazývá BlackBody Emission a v rámci tohoto shaderu můžeme využít jak texturu, tak jen prostou FloatTexture hodnotu.
Co zůstalo cestou?
Rozhodně si nedělám licenci na kompletní popis pluginu/enginu. K jeho pochopení, i když je poměrně uživatelsky přítulný, těch pár hodin, maximálně dnů zase nestačí. A něco se poztrácí cestou, jakkoliv úvodní idea byla...
Příklad? Rendering do passů. Já jej předvedl v rámci živého náhledu, ale pokud aktivujete výpočet do vrstev (klasický Multipass) vytvoříte jednotlivé kanály/passy, pak se vám vyrenderují i automaticky beutty passy Octane! Ale pozor, zobrazí se až po dokončení výpočtu. Pro další doporučuji manuál a hlavně testovat.
Zhodnocení
Měl bych určitě hodnotit již dvojku, no ta je asi stále dost živá a začali jsme s verzí 1,5, zůstaňme tedy s ní. Plugin je vytvořen velmi robustně a provozuschopně. Přesto některé mouchy určitě má.
V prvé řadě mne mrzí, že nejde smysluplně využívat Graph editor, tedy zobrazení uzlů – konstruktů jednotlivých materiálů, ale i celé scény. Editor je velmi náročný na „warming“, jeho otevření trvá poměrně dlouho, ale hlavně se nejedená o plnohodnotný editor. Můžeme si v něm sice uzlit až se zauzlíme, ale na samotném materiálu, který jsme takto otevřeli, to neprovede zhola nic. Účel takové polovičatosti mi není jasný.
Navíc je úvodní využití graphu docela loterie, pokud vyberete materál a jen chcete zobrazit a pak náhodou kliknete vedle (a odznačíte jej) zobrazí celou scénu. Ale platí co výše. Ke smysluplné práci to není. Mimochodem, podobným způsobem lze zobrazovat i náhled materiálu v LiveView, ale situace se opakuje. Není to ideální systém zejména co se týká svižnosti...
Další chybu vidím v tom, že nelze nastavit LiveView jako oblast finálního výpočtu. Pročpak? Protože v LiveView lze upravovat parametry zobrazení. To v LiveView lze, ale nelze jej nastavit na finální výstup. A nebo dobře, ať je možné upravit imaginer v Prohlížeči obrázků. A to také nelze. Prý zatím...
Další výtku bych měl podobnou a to, že Imaginer nastavený na kameře vždy „natvrdo“ aktualizuje LiveView ačkoliv Imaginer v nastavení renderingu nikoliv.
Následující dvě poznámky jsou jen drobnosti. Ale na rozum mi nejde, že pokud vypnu kanál (Diffuse) pak jej vlastně „zapnu“. To není příliš logické. Obdobně mne mrzí, že načtení ImageTexture shaderu nenačte texturu dříve umístěnou v kanálu (například po konverzi).
Poslední? Snad jen nestabilita. Nevím co dělám tak nepatřičného, ale přes všechno co od externího rendereru očekávám se poroučí poměrně často.
Klady? Skutečně je musím opakovat? Octane je, přes všechny výtky, propleten se CINEMOU 4D velmi robustně, skvělý je multipass, rychlost, nativní výchozí materiály, možnost načítání knihoven „z venku“, možnost exportu scény do StandAlone (i materiálu, platí opět, je exportováno to, co je vybráno). Skvělý je režim Directlight se svými subrežimy (hlavně MC samozřejmě)
Ale hlavně, hlavně. Platí to co i pro ostatní unbias enginy. Nejste tak mladí, abyste museli zahazovat svůj čas studiem? Dobře, nakupte hardware a vlítněte do unbias. Octane není sice úplně unbias, ale platí pro něj (a možná o to více) to samé.
Vimeo: https://vimeo.com/99549484
|
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014