Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Vytváříme hory v Terragenu
26. srpna 2004, 00.00 | Ať vytváříme jakoukoliv přírodní scenérii, téměř nikdy se neobejdeme bez hor, útesů či kopců. V dnešním tutoriálu si ukážeme, jaké možnosti nám při tvorbě pohoří v našem virtuálním světě nabízí program Terragen.
Ať vytváříme jakoukoliv přírodní scenérii, téměř nikdy se neobejdeme bez hor, útesů či kopců. V dnešním tutoriálu si ukážeme, jaké možnosti nám při tvorbě pohoří v našem virtuálním světě, nabízí program Terragen.K vytvoření krajiny máme několik možností. První je nechat si krajinu vygenerovat přímo Terragenem. V Terragenu se nemusíme spokojit se samotným generováním, ale můžeme si svoji krajinu i namalovat za pomoci štětců. Další možností je použít nějakou DEM mapu, které jsou k dispozici ke stažení na webu. A konečně, můžeme využít nějaký editor krajin (TerraFormer, WorldMachine), který dokáže krajinu uložit do formátu, se kterým si Terragen „poradí“.
V tomto tutoriálu si ukážeme jaké možnosti má samotný Terragen. Jelikož vytváření krajin za pomoci štětců není zas tak časté, nebudeme se mu v našem článku věnovat a zaměříme se na to, jakým způsobem Terragen krajiny generuje.
O využití externích editorů krajin si povíme v nějakém dalším tutoriálu.
Základem pro tvorbu krajin slouží okno „Terrain Genesis“. Bohužel, tento nástroj se nedočkal v posledních letech žádných změn a nabízí poměrně málo funkcí pro generování krajin. Autoři na svých stránkách slibují, že bude i tato část Terragenu kompletně přeprogramována, takže můžeme jenom doufat, že se dočkáme lepšího editoru, než máme k dispozici nyní.
Než začneme vytvářet krajinu, musíme se nejdříve rozhodnout pro požadovanou velikost krajiny. Tu určíme v dialogu „Ladscape setting“, který zobrazíme tak, že v „Landscape“ editoru klikneme na tlačítko „Size“.
V pravém horním rohu zvolíme požadovanou velikost krajiny. Nutno říci, že tato velikost bude mít jednak vliv na kvalitu výsledného obrázku, ale i na rychlost renderingu či samotné práce v programu. V tomto okně můžeme nastavit další dva důležité parametry. Jedním z nich je velikost jednoho bodu, který se určí parametrem „metres per spacing“.
Na následujících obrázcích je vidět vliv tohoto parametru. U prvního obrázku jsem použil hodnotu 15 metrů na jeden bod a u druhého 35 metrů na jeden bod.
Druhou důležitou vlastností, kterou můžeme zde nastavit je poloměr planety. Terragen totiž dokáže do renderingu zahrnout i zakřivení planety. Popravdě řečeno, nikdy jsem toto nepoužil, ale pokud chcete v Terragen vytvořit např. pohled na povrch Marsu z obíhající sondy, jistě tuto možnost využijete.
A teď již k samotné tvorbě krajiny.
Ta se vytváří, jak již bylo řečeno, v nástroji „Terrain Genesis“, který zobrazíme po stisknutí tlačítka „Generate Terrain“ v okně „Landscape“
Položka „Method“ slouží k vybrání algoritmu, který bude pro generování krajin použit.
Na těchto obrázcích jsou vidět příklady krajin, vygenerovaných všemi pěti algoritmy.
Nelze jednoznačně doporučit jaký algoritmus používat. Každý se hodí k jinému účelu. Pokud budeme chtít vytvořit reálnou krajinu, tak nejspíše použije algoritmus „Subdivide & Displace”. Pro fantasy krajinu bychom nejčastěji použili „Ridget perlin“ či „Ridget Multi Perlin“.
Atribut „Size of features“ definuje velikost častí krajiny. Pokud zvolíme vysokou hodnotu, dostaneme ve výsledku jedno velké pohoří, pokud hodnotu nižší, výsledkem bude velké množství malých skalek.
Vlastní vzhled krajiny určují čtyři parametry: „Realism“, „Smoothing“, „Glaciation“, „Canyonism“.
Parametr „Realism“ a „Smoothing“ určují členitost krajiny, „Glaciation“ určuje výšku a „špičatost“ skal a „Canyonism“ tendenci hor vytvářet údolí.
Vysoká hodnota parametru „Canyonism“ nám způsobí vygenerování vysokých kolmých skal. Krajina s nízkou hodnou tohoto atributu bude obsahovat minimum kaňonů a bude tvořena skály s nízkým úhlem stoupáním.
Parametr „Glaciation“ ovlivňuje výšku a špičatost vzniklých skal.
Parametry „Smoothing“ a „Realism“ jsou k dispozici pouze pokud používáme algoritmus „Subdivide & Displace“. Kombinace těchto hodnot určuje stupeň členitosti povrchu. Jestli chceme, aby naše krajina byla více kopcovatá či skalnatá se určí právě těmito parametry.
Nízká hodnota parametru „Smoothing“ vytváří kostrbatou a trošku zubatou krajinu. Vysoká hodnota naopak krajinu s hladkými přechody.
Na závěrečném obrázku vidíme generovaný obrázek z povrchu Marsu.
Na tvorbu krajiny byly použity následující parametry:
Algoritmus:Ridget perlin
Glaciation:10
Smoothing:10
Příště si popíšeme další možnosti vytváření krajin v Terragenu.
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014