Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Vytváření složitějších vícevrstvových materiálů v 3ds max 4
sklenice
19. listopadu 2002, 00.00 | V tomto tutoriálu si ukážeme, jak se v 3ds max 4 dají vytvářet složitejší vícevrstvové materiály. Jejich využití je velmi pestré. Umožňují nám "oblepovať" objekty různými nápisy, reklamami, nálepkami, ornamenty, prostě, čímkoliv vás napadne.
V tomto tutoriálu si ukážeme, jak se v 3ds max 4 dají vytvářet složitější vícevrstvové materiály. Jejich využití je velmi pestré. Umožňují nám "oblepovať" objekty různými nápisy, reklamami, nálepkami, ornamenty, prostě, čímkoliv vás napadne.
1. Takže nejprve ta jednodušší část.
Vyrobíme si jednoduchý pohárek, který budeme brzy zdobit. V liště Create/Shapes si vybereme funkci Line a ve FRONT pohledu si nakreslíme průřez pohárku (resp.jeho poloviny). Tvar může být libovolný, fantazii se meze nekladou.
Teď klikneme na ikonku Hierarchy, označíme políčko Affect Pivot Only a
umístíme
pivot na střed pohárku, tj. v tomto případě úplně na levou stranu křivky. Potom políčko
Affect Pivot Only deaktivujeme.
2. Použijeme modifikátor Lathe, který nám otočí křivku okolo
vybrané osy, čím vznikne prostorový objekt (v našem případě je to osa Y). Nastavíme si počet
segmentů. Čím je počet segmentů větší, tím je výsledný objekt hladší. Tak, a pohárek je na
světě.
3. A teď přijde ta zajímavější část.
Otevřeme si okno Material editor, vybereme si jeden materiál a změníme jeho charakter ze Standard na Multi/Sub-Object, což nám umožní přiřazovat vybraným polygnům různé materiály. Objeví se nám tam 10 políček pro 10 různých materiálů.
Materiál s ID 1 použijeme na
ty časti pohárku, které nebudou mít žádné nápisy. To
znamená, že nám stačí jednoduchý skleněný materiál. Klikneme na ikonku Get Material,
vybereme si Browse From: Mtl Library a pomocí tlačítka Open si
otevřeme soubor
RayTraced_01.mat (měl by být přítomný v každém MAXku v adresáři
Matlibs). Zde si najdeme
materiál Clear glass a podržením levého tlačítka myši si ho přeneseme do kolonky
pro
materiál s ID 1.
4. Materiál s ID 2 bude nápis na pohárku. Změníme jeho charakter ze Standard na
Composite. Jako Base Material dáme znovu Clear glass. A jako Mat. 1
dáme standardní materiál (já jsem ho nazval Glasspattern).
Otevřeme si materiál Glasspattern a klikneme na nabídku Maps.
Do políčka
pro Diffuse Color vložíme bitmapu obrázku, kterým chceme daný objekt vyzdobit.
(glasspattern.jpg) a do políčka pro Opacity vložíme tzv. masku. (glasspatternMask.jpg) Ta
nám určí, která část obrázku má být viditelná (bíle plochy), a která
průsvitná (černé plochy).
Je to vlastně kopie obrázku v černo-bílém vydaní.
Tuto masku vložíme i do políčka pro Specular level. Teď můžeme
zlatému potisku přidat trochu lesku, bez toho, abychom ovlivnili lesk skleněného podkladu. V
oddělení Specular Highlights nastavíme v kolonce Glossiness hodnotu 20.
Funkci Specular Level ovlivňuje použitá bitmapa, takže změna její hodnoty
výsledek nijak neovlivní. Samozřejmě, opět můžete použít svoje vlastní obrázky.
Oběma použitým bitmapám změníme hodnotu Map Channel na 2 (důvod
tohoto kroku bude vysvětlený za okamžik).
5.Tento postup použijeme i při tvorbě materiálu s ID 3 (pásek na
hraně pohárku), akorát
použijeme jiné bitmapy. Hodnotu Map Channel nastavíme na 3.
6. Teď vytvořené materiály přiřadíme jednotlivým polygonům našeho objektu. Na pohárek použijeme modifikátor Edit Mesh a v rámci něho si vybereme práci s polygony.
Nejprve si označíme všechny polygony a přiřadíme jim ID 1.
Potom označíme polygony na místě, kde se má nacházet nápis (logo) a přiřadíme jim ID 2.
Přidáme modifikátor UVW Mapping , nastavíme Planar
mapovaní a v Map Channel
hodnotu 2 (mapovaná bitmapa, v našem případě Glasspattern.jpg a modifikátor UVW Mapping,
pomocí kterého bitmapu mapujeme na povrch objektu, musí mít stejnou hodnotu Map Channelu).
No a nakonec si vyznačíme okraj pohárku (ale jen z vnější strany) a tato část bude mít ID 3.
Přidáme další modifikátor UVW Mapping s Planar
mapováním a hodnotou
Map Channel = 3.
Chybí nám už jen přidat nějaký ten podklad, vybrat správný úhel kamery, správné
osvětlení,
kliknout si na ikonku render. A asi tak za půlhodinku vám z toho vyleze něco
podobného (aspoň doufám :-)
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014