Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Tipy a triky v Blenderu: nejen Knife tool
13. května 2008, 00.00 | Opět se shledáváme u dalšího dílu seriálu o Blenderu. Minulý díl byl orientován jednostranně, a to konkrétně na UV project modifikátor. Dnešní díl - pojatý o
něco lehčeji - bude zaměřen všeobecněji, a to sice na tipy a triky při modelování.
Knife tool
S tímto nástrojem jsme se již několikrát setkali, otázkou stále zůstává, zda jsme jej vůbec někdy využili naplno. Někdo možná ano, někdo možná ne, každopádně faktem zůstává, že v Knife tool se skrývá obrovský potenciál. Poprvé (resp. podruhé - po jeho zmínění ve článku o novinkách v Blenderu 2.30) jsme se mohli setkat s Knife tool v tutoriálu na tvorbu backgroundu pro adventuru od kolegy Pavla Černohouse.
Pro ty, kdo se s tímto prostředkem prozatím čirou náhodou ještě nesetkali - jedná se o nástroj zahušťující síť meshe. Po vyvolání menu klávesou K máme k dispozici čtyři různé "podkategorie":
Prozatím si tyto podkategorie budeme demonstrovat na tomto objektu:
V minulosti jsme mnohokrát použili Face/Loop Cut. Tento nástroj umožňuje rozdělit facy v loopu tak, aniž by vznikly trojúhelníky (samozřejmě jen pokud původní topologie žádné trojúhelníky neobsahuje). Můžeme náš mesh např. poněkud ozvláštnit, přidáme-li mu pár řezů:
Na Loop Cutu nacházím osobně jen pozitiva, snadno jej vyvoláme zkratkou CTRL+R a pokud nemáme v loopu trojúhelník, bez problémů lze nový loop odstranit přes menu odstranit-> (X nebo Del). Pokud při výběru místa nového loop cutu zascrollujeme kolečkem myši, dostaneme možnost vytvořit více řezů v jediném kroku:
Všechny další podkategorie mají společné to, že pokud chceme provést danou operaci, musíme mít vybrány hrany, na nichž chceme změny provést. Zřejmě nejznámější bude Knife (Exact) - umožňuje umístit řez přesně tam, kam chceme. Můžeme tak učinit, pokud nakreslíme čáru od ruky, stejně jako když kliknutím myši určíme jednotlivé body lomené čáry. Na tomto místě je třeba dodat, že nemůžeme řezat hranu dvakrát během jednoho kroku. Pokud tedy budeme chtít provést něco takového (řez, který je více vpravo byl umístěn dříve):
výsledkem bude pouze jediný řez:
Toto je drobná chyba, kterou možná leckdo nepřekousne, ale nezbývá, než se s tím prozatím smířit - koneckonců, chyba má své logické opodstatnění. Pokud stiskneme při umísťování řezů prostřední tlačítko myši, můžeme umístit vodorovný či svislý řez. "Vodorovně" a "svisle" znamená vzhledem k obrazovce, nikoli k osám 3D prostoru (tzn. "vodorovně na obrazovce" nemusí nutně znamenat "vodorovně ve 3D okně"). Je důležité vědět, že pokud narušíme loop, snadno vznikne trojúhelník:
Další podkategorií je Knife (Midpoints). Tento nástroj jednoduše rozdělí face(y) přesně v půli - tedy nic nepředstavitelného :). Poslední "odrůdou" Knife je Knife (Multicut), čili několikanásobný řez. Díky němu můžeme umístit v jediném kroku větší množství řezů, jejichž přesný počet udáváme v okénku, které se objeví po výběru této možnosti. Opět je vhodné se vyhnout trojúhelníkům:
"Hezké, ale proč představovat něco, co už dávno známe?", ptá se možná spousta z vás. Považoval jsem za vhodné nejprve uvést jakýsi ucelený přehled schopností Knife tool, nyní se pojďme podívat na některé (doufám, že méně obvyklé a tudíž nezažité) situace, ve kterých je vhodné Knife tool použít.
První krok
Prvním krokem by vždy měla být úvaha (když nepočítám konceptuální tvorbu), jak daný mesh vymodelujeme. Vezměme v potaz, že chceme vymodelovat objekt, se kterým by se mohlo pracovat. Něco takového by za pomocí knife tool jistě zvládl bez problémů každý:
Nyní trochu odbočím k další užitečné funkci, kterou je přemosťování děr, novinka, která je významným pomocníkem při práci. Pokud umažeme facy na přední i zadní straně tak, aby vznikly díry, můžeme je spojit ručně, mnohem rychlejší však je vybrat jeden z loopů a poté přes F->Skin Face/Edge-Loops díry přemostit:
Jednoduché, že? Pokud ale budeme mít zešikmené plochy a budeme chtít použít Loop cut nebo Multicut, řez asi nebude takový, jako bychom chtěli, pokud nebudou protější hrany stejně dlouhé. Dejme tomu, že chceme vymodelovat sklo na kokpitu nějaké sci-fi stíhačky:
Zde nezbývá, než použít Knife (Exact) a řezy umístit na přesně požadovaná místa - ostatně, lépe bychom to nejspíš nesvedli, nehledě na to, že pokud budeme chtít, můžeme umístit také "svislé" řezy:
Plocha je z bočního pohledu ale stále rovnoběžná se dvěma osami. Jak ji můžeme zešikmit, abychom zachovali stejný půdorys? (Jde o plane modelovaný při pohledu shora). Pomoc je opět snadná - pokud zarotujeme objektem (v bočním pohledu) o nepatrnou hodnotu (např. 0.03), půdorys zůstane pro oko stejný a my jej můžeme roztáhnout po jedné ose:
Pozn.: hodnotu lze zadat jednoduše i na klávesnici.
Nyní zvětšíme podél jedné osy a máme zešikmenou plochu s půdorysem, jakým potřebujeme:
Dejme tomu, že budeme chtít aplikovat Subsurf a Mirror, náš mesh tedy vyextrudujeme (doporučuji odstranit facy na místě, ve kterém se bude stýkat kopie s originálem):
Pozn.: Všimněte si, že centrum objektu je přesunuto tak, aby se kolem něj mohl objekt zrcadlit
Zapneme Mirror modifikátor a vše je v pořádku. Pokud ale zapneme Subsurf, hrany se - jak lze předpokládat - zaoblí trochu více, než bychom chtěli:
Pokud jsme (přemýšleli dopředu a) extrudovali nejdříve celou plochu rovnoběžně podél jedné z os bez změny zešikmení, můžeme bez problémů použít Loop cut:
Poté, co extrudujeme jednotlivé části meshe dovnitř, získáme něco, co by mohlo být vším možným, jen ne kokpitem:
Po přidání dalších pár řezů vzniklo přibližně něco jako hranatý kokpit, ovšem myslím, že by nedalo moc práce vymyslet našemu meshi nějaké lepší uplatnění :).
To by bylo pro dnešek ke Knife tool vše. Toto samozřejmě nebyl nijak ucelený návod, šlo pouze o demonstraci toho, jak snadno lze dosáhnout požadovaného výsledku. Jediné, co je potřeba znát, jsou techniky používané k modelování. Poté už je třeba jen zapřemýšlet, jak požadovaného výsledku dosáhnout co nejrychleji a - pokud možno - co nejčistěji.
Křivky
S křivkami jste se zcela jistě všichni setkali, pokud ne, mohu vás odkázat snad jedině na některý z tutorialů v angličtině či tutorial tvorba luku pomocí křivek kolegy Davida Střeláka. Možnosti křivek opět sahají dál, než by se na první pohled mohlo zdát. Předpokládám, že máte již vyzkoušené též možnosti BevOb a TaperOb. Pokud ne, BevOb umožňuje vytáhnout podél křivky jinou křivku (operace ne nepodobná extrudování), TaperOb poté nastavuje objem BevOb na křivce. Pro lepší ilustraci přikládám obrázek:
Pozn.: Samozřejmě, pokud chceme větší kvalitu, musíme u křivek nastavit dostatečně vysoké rozlišení (DefResolU). Důležité je též vypnout parametry Back, Front a pokud chceme křivku deformovat v prostoru a ne jen v rovině, musíme aktivovat i volbu 3D (vše v Edit buttons)
Pokud tuto křivku ponecháme bez BevOb a TaperOb a nastavíme jí nějakou vyšší hodnotu Bevel Depth a Bev Resol, dostaneme přibližně něco takového:
Jednou z dalších příjemných novinek (minimálně pro mě:)) je možnost nastavení objemu v každém kontrolním bodě křivky pomocí zkratky ALT+S (Shrink/Fatten). Stačí vybrat bod(y) a uplatnit zkratku:
Tento postup je samozřejmě možné aplikovat také v případě, že máme nastavený BevOb:
Pozn.: Pokud ale nastavíme TaperOb, funkce nezobrazí žádnou změnu
Za pomoci křivek lze tedy jednoduše vymodelovat i např. pohár:
Pohár by samozřejmě bylo nutné dokončit převedením na mesh a poté ručně vyextrudovat dovnitř, nicméně myslím, že byl dostatečným příkladem využitelnosti této novinky. Přiložím zatím nedokončený obrázek, nicméně je z něj zřejmé, že bez křivek by něco takového zabralo podstatně více času:
A tímto jsme se dostali na samý závěr dnešního oddychovějšího článku. Doufám, že zde ukázané postupy vás donutí experimentovat, tím pádem si obohatit znalosti a zefektivnit vaši tvorbu tím, že vám uspoří čas, pokud si vše dostatečně promyslíte dopředu :). Také díky všem, kteří Blenderu - jedinečnému softwaru - projevují důvěru a věnují mu svůj čas (rozhodně není promarněný). Na základě korespondence, kterou jsem obdržel jsem se rozhodl příští díl věnovat základům organického modelování a rozpohybování našeho budoucího modelu. Těším se příště na shledanou.
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014