Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Skladiště nákladu aneb pohyb světla v C4D
15. listopadu 2005, 00.00 | Tématem dnešního tutoriálu v Cinema 4D bude pohyb světla. Ukážeme si modelování starého skladiště nákladu, který dovážejí lodě do přístavu. Aby nechyběla scéně patřičná atmosféra, zasvětíme vše do pozdních nočních hodin a vytvoříme animaci.
V grafickém programu Cinema 4D, který je čím dál více oblíbený, lze modelovat prakticky vše, na co si jen vzpomeneme. Tématem dnešního tutoriálu bude pohyb světla.Téma tutoriálu
Celé téma spočívá v modelování starého skladiště nákladu, který dovážejí lodě do přístavu. Aby nechyběla scéně patřičná atmosféra, zasvětíme vše do pozdních nočních hodin a vytvoříme animaci.
Doplňky ke stažení
> textury
> www.bgs-group.de
> finální scéna (render)
Poznámka: Scéna je modelována v 3D grafickém editoru Cinema 4D R9, modelování ve starších verzích (CE 6, R7, atd…) je podobné. K modelování travnatého porostu použijeme volně šiřitelný plugin Hair-Department v.1.85 nebo v.1.83. Celý tutoriál je psaný celkem podrobně, takže modelování by nemělo dělat problémy ani začínajícím 3D grafikům. Jdeme na to, čest práci!
Modelování scény
Začneme modelováním prostoru, ve kterém se bude vše odehrávat, tedy samotný sklad a prostory před ním. Vše postupně „vytaháme“ z jednoho objektu.
V první části vytvoříme příjezdovou cestu a základ pro korýtko, který bude protékat voda. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt polygon (objekty>primitiva>polygon), který přejmenujeme na základ. Ve správci souřadnic upravíme velikost tohoto objektu na x= 300, z= 700 a posuneme ho ve směru osy x na souřadnici x= 150. Stiskem C tento objekt převedeme do editovatelného tvaru a v menu nástroje se přepneme na nástroj hrany. Označíme levou dlouhou hranu, v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D), ve správci nastavení nastavíme parametr úroveň hran na 90° a v parametru posun hranu vytáhneme o hodnotu asi 10m.
Jelikož jsme si nastavili parametr úhel hran na 90°, hrana se vytahuje vždy pod úhlem 90°. Stále máme označenou tuto hranu, kterou nyní vytáhneme o další -3m. Nyní změníme ve správci nastavení parametr úhel hran na 0° a hranu vytáhneme nejprve o 10m a následně ještě o dalších 5m.
V této části dokončíme vytahování základní části zdiva. Stále máme označenou stejnou hranu a aktivní nástroj vytažení (D). Ve správci nastavení opět nastavíme parametr úhel hran na 90° a hranu vytáhneme nejprve asi o 50m, dále o -20m, -1m, 120m, 180m, 140m a nakonec o -5m.
Nyní si „vytaháme“ vstup a prostor skladu. V menu nástroje se přepneme na nástroj polygony a v menu struktura aktivujeme nástroj nůž. Stiskem F3 se přepneme na přední pohled. Všimněme si největšího polygonu uprostřed. Pomocí nástroje nůž tento polygon „rozřežeme“ na nové polygony.
[zvětšený náhled]
Stiskem F1 se přepneme do 3D pohledu a v menu výběr aktivujeme přímý výběr. Nejprve označíme dva velké polygony na krajích, v menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na -10.
Dále označíme polygony u vchodové části, které vytáhneme o -5.
A nakonec označíme větší polygon u vchodové části, který vytáhneme o -200.
Aby byl dojem pohledu do místnosti lepší, musíme ji uvnitř trochu zvětšit. To provedeme velmi snadno. V menu výběr aktivujeme přímý výběr a se stiskem shift označíme dva boční a jeden vrchní polygon v místnosti.
V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na -20. Tím nejenže zvětšíme místnost, ale vytažením těchto částí vytvoříme i nerovný strop, což je jen a jen dobře. Také můžeme trochu vytáhnout rovnou stropní klenbu. Označíme polygon nad vchodem, který vytáhneme o -3m.
Všimněme si třech zcela zbytečných polygonů vzniklých vytažením. V menu výběr aktivujeme přímý výběr, se stiskem shift tyto polygony označíme a stiskem klávesy delete je jednoduše smažeme.
Na modelování tohoto objektu nám v tuto chvíli schází pouze zkosení veškerých viditelných ostrých hran. Nejprve zkosíme hrany na celkovém objektu. V menu nástroje se přepneme na nástroj hrany a se stiskem shift označíme tyto hrany.
V menu struktura aktivujeme nástroj zkosení a ve správci nastavení nastavíme vnitřní posun na 1m a stiskneme aplikovat. Dále zkosíme hrany u vstupní části. Tyto hrany nejprve se stiskem shift označíme.
Stále máme aktivní nástroj zkosení a ve správci nastavení nastavíme vnitřní posun opět na 1m. A nakonec upravíme hrany v místnosti. Se stiskem shift tyto hrany označíme.
Stále máme aktivní nástroj zkosení a ve správci nastavení opět zadáme hodnotu vnitřního posunu na 1m.
A nyní se pustíme do rozdělování. Je to z toho důvodu, že musíme vytvořit několik samostatných objektů.
Nejprve budeme upravovat příjezdovou cestu. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt, v menu výběr aktivujeme přímý výběr a označíme první velký polygon.
Klikneme na funkce>rozdělit a vybraný polygon stiskem delete smažeme. Tímto postupem jsme zkopírovali vybraný polygon jako samostatný objekt a původní (označený) polygon jsme odstranily. Ve správci objektů se objevil nový objekt zaklad.1, což je onen polygon. Tento objekt přejmenujeme na cesta. V menu funkce aktivujeme nástroj segmentovat a v otevřeném nastavení nastavíme parametr segmentování na 5 a stiskneme OK. V menu struktura aktivujeme nástroj nastavit hodnotu (vyrovnat), ve správci nastavení změníme parametr v ose y na zmačkat [dle os], hodnotu nastavíme na 1 a stiskneme aplikovat. Tím jsme docílili toho, že cesta nebude rovná. Později si zde vytvoříme i trávnatý porost.
Dále oddělíme polygony, které budou tvořit betonový základ korýtka, ve kterém poteče voda.
Tyto polygony označíme, klikneme na funkce>rozdělit, stiskem delete původní polygony smažeme a nově vzniklý polygonový objekt zaklad.1 přejmenujeme na beton.
Vytvoříme podezdívku. Označíme další polygony, stejným postupem je oddělíme a vzniklý objekt přejmenujeme na podezdívka.
A nakonec oddělíme chodník. Označíme polygony, oddělíme je a vzniklý objekt přejmenujeme na chodník.
Tím jsme v podstatě dokončili modelování základní scény. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt.
A jdeme na modelování doplňků. V místnosti jsme vytvořili tvarovaný strop. Tento strop ještě vylepšíme tak, že pod ním vymodelujeme několik dřevěných trámků, což bude působit velmi příjemně. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty>primitiva>krychle), který přejmenujeme na trám. Ve správci souřadnic upravíme velikost tohoto objektu na x= 10, y=10, z=150 a posuneme jej na souřadnice x= -360, y= 210. V menu funkce aktivujeme nástroj duplikovat a ve správci nastavení nastavíme parametry podle obrázku.
Ve správci objektů označíme strukturu trám_copies a objekt trám. Stiskem kombinace kláves Alt+G tyto objekty seskupíme do jedné struktury, kterou přejmenujeme na trámy.
V další části si vytvoříme již zmiňované korýtko s vodou. Na scénu vložíme objekt válec (objekty>primitiva>válec), který přejmenujeme na korýtko. Ve správci souřadnic tento objekt otočíme o 90° v ose P a posuneme jej na souřadnice x= -8, y= 11. Ve správci nastavení nastavíme tyto parametry.
Stiskem C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu výběr aktivujeme přímý výběr a označíme všechny vrchní polygony, které stiskem delete odstraníme.
V menu nástroje se přepneme na nástroj hrany a se stiskem shift označíme krajní hrany.
V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D). Ujistíme se, že ve správci nastavení je nastavena hodnota úhlu hran na 90° a hrany vytáhneme nejprve o 2m a následně o další 1m. Se stiskem shift označíme hrany na okrajích,
v menu struktura aktivujeme nástroj zkosení a ve správci nastavení nastavíme vnitřní posun na 1m. Nakonec se stiskem shift označíme dvě přebytečné hrany podle obrázku a stiskem delete je odstraníme.
Také si vymodelujeme vodní hladinu. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt a na scénu vložíme objekt polygon, který přejmenujeme na voda. Ve správci souřadnic upravíme velikost na x= 10, z= 1000 a posuneme jej na souřadnice x= -8, y= 8, z= -150.
Něco také musí podpírat přístřešek. Co třeba sloupy? Tak si je vymodelujeme také. Na scénu vložíme další objekt polygon, který přejmenujeme na sloup, jeho velikost upravíme na x, z= 20 a posuneme jej na souřadnice x= -30, y= 58, z= -150. Stiskem C tento objekt převedeme do editovatelného tvaru a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D), ve správci nastavení nastavíme posun na 181 a po vytažení označený polygon stiskem delete odstraníme. Nyní zkosíme hrany. V menu nástroje se přepneme na nástroj hrany a se stiskem shift označíme všechny čtyři boční hrany.
V menu struktura aktivujeme nástroj zkosení a ve správci nastavení nastavíme vnitřní posun na 1m. Pro lepší celkový dojem si vedle sloupu vymodelujeme také dřevěný plůtek. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt krychle, jehož velikost upravíme na x= 2, y= 4, z= 190 a posuneme jej na souřadnice x= -30, y= 75, z= -255. Pomocí Ctrl+C a Ctrl+V tento objekt jednou zkopírujeme a kopii posuneme ve správci souřadnic na souřadnici y= 95. Tento objekt také jednou zkopírujeme. Velikost kopie upravíme na x= 2, y= 50, z= 7 a posuneme ji na souřadnice x= -28, y= 86, z= -166. V menu funkce aktivujeme nástroj duplikovat a ve správci nastavení nastavíme hodnoty podle obrázku a klikneme na aplikovat.
Ve správci objektů označíme posledních pět vytvořených objektů a stiskem kombinace kláves Alt+G je seskupíme do jedné struktury, kterou přejmenujeme na strana_1. V menu nástroje se přepneme na nástroj posun, na scénu vložíme objekt symetrie (objekty>modelování>symetrie), přejmenujeme jej na plot a ve správci souřadnic jej posuneme na souřadnici x= -30. Ve správci nastavení nastavíme parametr rovina zrcadlení na XY a ve správci objektů pod tento objekt hierarchicky posuneme strukturu strana_1, čímž se nám tato struktura zrcadlově zobrazí i na protější straně.
Aby se člověk mohl do skladu snadno dostat a nemusel šplhat po zdi, musíme také vymodelovat schůdky. Postačí dřevěné. Na scénu vložíme objekt polygon, jehož velikost upravíme na x= 20, z= 2 a posuneme jej na souřadnice x= 30, y= -2, z= 130. Stiskem C tento objekt převedeme do editovatelného tvaru a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na 62. Ve správci souřadnic nyní označený polygon posuneme na souřadnici x= -43. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Právě vytvořený objekt jednou zkopírujeme a kopii přesuneme na souřadnici z= 65. Na scénu vložíme objekt krychle, jehož velikost upravíme na x= 20, y= 2, z= 65 a posuneme jej na souřadnice y= 44, z= 98. V menu funkce aktivujeme nástroj duplikovat a ve správci nastavení nastavíme tyto parametry.
Nakonec ve správci objektů označíme poslední čtyři vytvořené objekty, které stiskem kombinace kláves Alt+G seskupíme do jedné struktury, kterou přejmenujeme na schody. V menu nástroje se přepneme na nástroj posun (E).
Jak už víme, modelujeme sklad v přístavu. Lodě dovážejí náklad většinou ve velkých dřevěných bednách. Aby ani náš sklad nebyl prázdný, vytvoříme si několik takových beden. V našem skladu bude zásilka Whisky. Na scénu tedy vložíme objekt krychle, který přejmenujeme na bedna. Ve správci souřadnic nastavíme velikost tohoto objektu na x, y, z= 50, posuneme jej na souřadnice x= -315, y= 84, z= 35 a nakonec jej otočíme o -20° v ose H. Tento objekt třikrát zkopírujeme. Jednu kopii ve správci souřadnic posuneme na souřadnice x= -305, z= -45 a hodnotu rotace v ose H upravíme na 25°. Druhou kopii přesuneme na souřadnice x= -200, z= 55 a hodnotu rotace v ose H změníme na -60°. Poslední kopii přesuneme na souřadnice x= -315, y= 134, z= 40 a hodnotu rotace v ose H upravíme na 5°. Ve správci objektů označíme všechny čtyři objekty krychle, stiskem klávesové kombinace Alt+G tyto objekty seskupíme do jedné struktury, kterou přejmenujeme na bedny.
U správného skladu by neměly chybět ani dveře. Na scénu vložíme objekt válec. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu hodnoty podle obrázku.
Ve správci souřadnic tento objekt posuneme na souřadnice x= -166, y= 130, z= -68. Dále vložíme na scénu objekt krychle, jehož velikost upravíme na x= 2, y= 140, z= 70 a posuneme jej na souřadnice x= -166, y= 130, z= -33. Ve správci objektů tento objekt hierarchicky přesuneme pod objekt válec, čímž docílíme toho, že vše bude záviset na válci. Například pokud otočíme válec v ose H, dveře se otevřou. Na scénu vložíme objekt symetrie, přejmenujeme jej na vrata, ve správci nastavení nastavíme rovinu zrcadlení na XY a ve správci objektů pod tento objekt přesuneme objekt válec. Nyní si zkusme otočit válcem a vrata se otevřou. Válec otočíme například o -120° v ose H.
Předposledním viditelným objektem na scéně bude tabule na zdi. Na scénu vložíme objekt polygon, který přejmenujeme na tabule. Ve správci souřadnic nastavíme velikost tohoto objektu na x= 70, z= 50, dále jej otočíme o 90° v ose B a nakonec jej posuneme na souřadnice x= -171, y= 165, z= 165.
Posledním viditelným objektem, který budeme dnes modelovat, bude světlo. Upozorňuji, že v tomto případě není na modelování tohoto objektu brán nějak velký důraz, protože nebude vidět z detailu. Pro usnadnění práce skryjeme všechny doposud vytvořené struktury a objekty. To provedeme tak, že poklikáme na symbol vrchní tečky u každého objektu tak, aby změnil barvu do červena.
Na scénu vložíme objekt kruh (objekty>primitiva>kruh), který přejmenujeme na světlo. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu tyto parametry.
Ve správci souřadnic tento objekt posuneme na souřadnice x= -270, y= 205. Stiskem C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na -5m. Nyní tyto polygony vytáhneme ještě o dalších asi -10m a celkovou velikost ve správci souřadnic upravíme na x, y= 35. V menu struktura znovu aktivujeme nástroj vytažení (D), ve správci nastavení nastavíme posun na -2 a stiskem delete označené polygony smažeme. Do světla nyní ještě jednoduše vytvoříme žárovku. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt koule (objekty>primitiva>koule), který přejmenujeme na žárovka. Ve správci souřadnic nastavíme velikost na x= 10, y= 13, z= 10 a posuneme jej na souřadnice x= -270, y= 193. Nakonec ve správci objektů hierarchicky přesuneme objekt žárovka pod objekt světlo. Celý objekt světlo nyní jednou zkopírujeme a kopii přesuneme ve správci souřadnic na souřadnice x= -85, y= 240, z= 220. Nyní můžeme odkrýt všechny skryté objekty a struktury.
Modelování trávníku pomocí pluginu Hair-Department
V menu nástroje se přepneme na nástroj polygony a ve správci objektů označíme objekt cesta. V menu výběr aktivujeme výběr úsečkami a označíme polygony jako na obrázku.
Kliknutím na pluginy>Hair-Department>Hair-Department v.1.85 spustíme editaci trávníku, která se skládá ze dvou částí. V obou částech nastavíme hodnoty tak, jako na následujících obrázcích a klikneme na OK.
Jelikož je každý lístek trávníku z několika polygonů a lístků je velmi hodně, je to celkem náročné na paměť počítače, takže ve správci objektů skryjeme objekt cesta.hairs. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt.
Nastavení materiálů (textur)
Ve správci materiálů klikneme na soubor>nový materiál.
Materiál cesta
Právě vytvořený materiál přejmenujeme na cesta a poklikáním na jeho symbol
otevřeme nastavení, ve kterém zaškrtneme parametry barva a hrbolatost. V obou
parametrech načteme texturu s názvem cesta. V parametru hrbolatost nastavíme
intenzitu hrbolatosti na 90%. Tento materiál aplikujeme na objekt cesta.
Projekce- kubická, délka v x,y= 30%.
Materiál kamen
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na kamen a v jeho nastavení
zaškrtneme parametry barva, hrbolatost a odlesk. V parametrech barva a
hrbolatost načteme texturu s názvem kamen. V parametru hrbolatost nastavíme
hodnotu intenzity hrbolatosti na 50%. Parametr odlesk ponecháme beze změn. Tento
materiál aplikujeme na objekty beton a korýtko. Projekce- kubická, délka v x,y=
10%.
Materiál podezdívka
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na podezdívka a v jeho nastavení
zaškrtneme parametry barva a hrbolatost. V obou parametrech načteme texturu
s názvem podezdívka. V parametru hrbolatost nastavíme hodnotu intenzity na 55%.
Tento materiál aplikujeme na objekt podezdívka. Projekce- kubická, délka v y=
115%, délka v y= 65%, odsazené v x= -66%.
Materiál chodník
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na chodník a v jeho nastavení
zaškrtneme parametry barva, povrchová úprava, hrbolatost, odlesk a barva
odlesku. V parametru barva načteme texturu s názvem chodník. Stejnou texturu
načteme i v parametru povrchová úprava kde nastavíme intenzitu mísení na 30%.
Tutéž texturu načteme také v parametru hrbolatost, kde nastavíme intenzitu
hrbolatosti na 30%. Parametr odlesk ponecháme tak, jak je a v parametru barva
odlesku načteme také tuto texturu a intenzitu mísení zde nastavíme na 80%. Tento
materiál aplikujeme na objekt chodník. Projekce- kubická, délka v x,y= 40%.
Materiál zeď
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na zeď a v jeho nastavení zaškrtneme
parametry barva, hrbolatost, odlesk a barva odlesku. Ve všech parametrech (mimo
parametru odlesk) načteme texturu s názvem zeď. V parametru hrbolatost nastavíme
intenzitu hrbolatosti na 65%. V parametru barva odlesku nastavíme intenzitu
mísení na 95%. Tento materiál aplikujeme na objekty zeď a na objekt sloup ve
struktuře symetrie s názvem plot. Projekce- kubická, délka v x,y= 15%.
Materiál trámy
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na trámy a v jeho nastavení
zaškrtneme parametry barva a hrbolatost. V obou parametrech načteme texturu
s názvem trámy. V parametru hrbolatost nastavíme hodnotu intenzity hrbolatosti
na 35%. Tento materiál aplikujeme na strukturu trámy. Projekce- kubická, délka
v x= 100%, délka v y= 1%.
Materiál voda
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na voda a v jeho nastavení
zaškrtneme parametry barva, průhlednost, odrazivost a hrbolatost. V parametru
barva nastavíme modrou barvu. Stupnice R,G,B (%): R= 50, G= 75, B= 80%, Jas=
60%. V parametru průhlednost nastavíme jas na 60% a lom světla na 1.01.
V parametru odrazivost nastavíme jas na 65%. V parametru hrbolatost klikneme na
symbol šipky>povrchy>voda a hodnotu intenzity nastavíme na 60%. Tento materiál
aplikujeme na objekt voda. Projekce- UVW mapováním, délka v x= 500%, délka v y=
10%.
Materiál dřevo
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na dřevo a v jeho nastavení
zaškrtneme parametry barva a hrbolatost. V obou parametrech načteme texturu
s názvem dřevo. V parametru hrbolatost nastavíme hodnotu intenzity na -10%.
Tento materiál aplikujeme na strukturu plot. Projekce- kubická, délka v x= 10%,
délka v y= 32%, odsazení v x= -2%. Dále tento materiál aplikujeme na strukturu
schody. Projekce- UVW mapováním.
Materiál bedny
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na bedny a v jeho nastavení
zaškrtneme parametry barva a hrbolatost. V obou parametrech načteme texturu
s názvem bedny. V parametru hrbolatost nastavíme hodnotu intenzity hrbolatosti
na 40%. Tento materiál aplikujeme na strukturu bedny. Projekce- UVW mapováním.
Materiál vrata
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na vrata a v jeho nastavení
zaškrtneme parametry barva, povrchová úprava, hrbolatost a odlesk. V parametru
barva načteme texturu s názvem vrata. Stejnou texturu načteme v parametru
povrchová úprava, kde nastavíme hodnotu intenzity mísení na 20%. Tuto texturu
načteme také v parametru hrbolatost, kde nastavíme intenzitu na 10%. Parametr
odlesk ponecháme beze změn. Tento materiál aplikujeme na strukturu vrata.
Projekce- UVW mapováním, délka v x= 77%.
Materiál tabule
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na tabule a v jeho nastavení
zaškrtneme parametry barva, hrbolatost a odlesk. V parametrech barva a
hrbolatost načteme texturu s názvem nástěnka. V parametru hrbolatost nastavíme
hodnotu intenzity na 25%. Parametr odlesk ponecháme beze změn. Tento materiál
aplikujeme na objekt tabule. Projekce- UVW mapováním.
Materiál světlo
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na světlo a v jeho nastavení
zaškrtneme parametry barva, hrbolatost, odlesk a barva odlesku. Ve všech
parametrech (mimo parametru odlesk) načteme texturu s názvem světlo. V parametru
hrbolatost nastavíme hodnotu intenzity na 80%. V parametru barva odlesku
nastavíme hodnotu intenzity mísení na 90%. Parametr odlesk ponecháme beze změn.
Tento materiál aplikujeme na struktury světlo a světlo.1. Projekce- kubická,
délka v x,y= 10%.
Materiál žárovka
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na žárovka a v jeho nastavení
zaškrtneme parametry barva, průhlednost, odrazivost a záření. V parametru barva
nastavíme barvu v RGB: R= 50%, G= 75%, B= 80%, Jas= 100%. V parametrech
průhlednost a odrazivost nastavíme úroveň jasu na 80%. V parametru záření
nastavíme hodnotu vnějšího a vnitřního záření na 200%. Tento materiál aplikujeme
na dva objekty žárovka v symetriích s názvem světlo a světlo.1
Materiál trávník
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na trávník a v jeho nastavení
zaškrtneme parametr barva, ve kterém načteme texturu s názvem trávník. Tento
materiál aplikujeme na objekt cesta.hairs. projekce- UVW mapováním.
Nasvícení scény
Nejprve vytvoříme a nastavíme světla, která budou umístěna v místě světel. Na
scénu vložíme objekt světlo (objekty>scéna>světlo). Ve správci nastavení
nastavíme na záložce hlavní typ stínu na ostrý. Ve správci souřadnic toto světlo
posuneme na souřadnice x= -85, y=225, z= 220. Tento objekt jednou zkopírujeme a
kopii přesuneme do místnosti, tedy na souřadnice x= -270, y= 190, z= 0. Na scénu
vložíme další objekt světlo, které posuneme na souřadnice x= 230, y=130, z=0.
Animace venkovního světla
Nejprve se ujistíme, že je posuvník pro ovládání animace nastaven na snímku
0F. Nyní označíme strukturu s názvem světlo, kterou ve správci
souřadnic natočíme o 7° v ose B a stiskneme tlačítko pro
zaznamenání klíčového snímku.
Nyní posuvník nastavíme na 30F, strukturu světlo otočíme na
hodnotu B= -7° a znovu stiskneme tlačítko pro zaznamenání snímku. Tento
postup opakujeme až do hodnoty 90F.
Nastavení renderingu a rendering
V menu rendering klikneme na nastavení renderingu.
Všechny parametry nastavíme podle následujících obrázků.
Nakonec si pohneme kamerou tak, aby nám pohled na scénu vyhovoval a v menu
rendering>renderovat do prohlížeče spustíme výpočet
videa.
To je pro dnešek vše. Doufám, že vám tutoriál něco dal a že jste se zase o
krůček posunuli v oboru 3D grafiky.
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014