Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
![OBLIBENE_TITLE2](/templates/108/gr/print-logo.gif)
3D grafika
Relaxace po práci v Cinemě 4D
13. září 2005, 00.00 | V dnešním tutoriálu se zaměříme na téma volného času a s tím spojeným tolik potřebným odpočinkem. Takové téma jsme zvolili nikoli náhodou, ale abychom si na něm vyzkoušeli několik metod modelování, které se rozhodně vyplatí znát při další práci s programem Cinema 4D.
Dnešní tutoriál bude poněkud méně obvyklý. Spíše tedy téma, kterým bude relaxace po práci. Toto téma jsme vybrali z jednoho prostého důvodu. Vyzkoušíme si na něm spoustu metod modelování, které se rozhodně vyplatí znát při další práci s programem Cinema 4D.
Zde si můžete stáhnout důležité doplňky tutoriálu
Poznámka: celý
projekt je modelován v prostředí programu Cinema 4D R9.
Celý zde popisovaný postup modelování by měl být stejný i u starších verzí
tohoto programu.
Modelování scény
Nejprve si vymodelujeme interiér, ve kterém se bude vše odehrávat. Začneme
modelováním podlahy a zdí. V menu nástroje se přepneme na nástroj
objekt. Na scénu vložíme objekt rovina (objekty- primitiva- rovina),
který přejmenujeme na podlaha. Na scénu vložíme objekt krychle
(objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na zeď_1. Ve
správci souřadnic v parametru velikost zadáme u tohoto objektu hodnoty
x=400, y=200, z=20 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice
x=0, y=100, z=200. Tento objekt jednou zkopírujeme (Ctrl+C - Ctrl+V) a
kopii přejmenujeme na zeď_2. Tento objekt nejprve ve správci
souřadnic v parametru rotace otočíme o 90° ve směru osy H a
nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-200, y=100,
z=0.
Nyní si do zdi vytvoříme díru, ve které se bude nacházet okno. Ve správci
objektů si označíme objekt zeď_1. Tento objekt převedeme na
polygony (zkratka C) a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony.
Označíme si přední polygon tohoto objektu
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_02.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_03.jpg)
V další části si vymodelujeme rám okna. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na okno_rám. Ve správci souřadnic v parametru velikost nastavíme u tohoto objektu hodnoty x=105, y=95, z=5 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=-120, y=135, z=200. Tento objekt převedeme na polygony (zkratka C) a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Označíme přední polygon tohoto objektu
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_04.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_05.jpg)
Do okenního rámu nakonec ještě umístíme skleněnou tabuli. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt rovina (objekty- primitiva- rovina), který přejmenujeme na okno_sklo. Ve správci souřadnic v parametru velikost nastavíme u tohoto objektu hodnoty x=100, y=0, z=90, dále jej otočíme o 90° ve směru osy P a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-120, y=135, z=200.
Snad v každém okně by neměl chybět parapet. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na okno_parapet. Ve správci souřadnic nastavíme u tohoto objektu v parametru velikost hodnoty x=105, y=2, z=25 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=-120, y=90, z=200. Ve správci nastavení na záložce objekt zatrhneme u tohoto objektu použití parametru zaoblení, kde nastavíme tyto parametry: poloměr zaoblení= 2,5 a dělení zaoblení= 2.
Protože roh místnosti bude obložen obkladačkami, musíme si ještě vymodelovat plochy, na kterých obkladačky budou. Na scénu vložíme objekt rovina (objekty- primitiva- rovina), který přejmenujeme obložení_1. Ve správci objektů nastavíme u tohoto objektu v parametru velikost hodnoty x=150, y=0, z=200, dále jej v parametru rotace otočíme o 90° ve směru osy B a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-189,5, y=75, z=90. Tento objekt si jednou zkopírujeme (Ctrl+C - Ctrl+V), kopii přejmenujeme na obložení_2, ve správci souřadnic ji v parametru rotace otočíme o 90° ve směru osy H a nakonec ji v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-90, y=75, z=189,5. Tento objekt převedeme na polygony (zkratka C) a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Z menu výběr zvolíme možnost úsečkami a vybereme polygony přesně podle obrázku 26,
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_26.jpg)
A pomaličku přejdeme k modelování zařízení. Prvním objektem bude stolek přišroubovaný na zdi. Nejprve si však vymodelujeme držáky a na ty později položíme dřevěnou desku stolku. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na držák_1. Ve správci souřadnic v parametru velikost nastavíme u tohoto objektu hodnoty x=4, y=50, z=1 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=-120, y=53, z=189,5. Tento objekt jednou zkopírujeme (Ctrl+C - Ctrl+V) a kopii přejmenujeme na držák_2. Ve správci souřadnic tento objekt nejprve otočíme v parametru rotace o 90° ve směru osy P a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-120, y=77,5, z=165. Na scénu vložíme objekt válec (objekty- primitiva- válec), který přejmenujeme na spoj_tyč. Ve správci nastavení na záložce objekt nastavíme tyto parametry: poloměr = 1,5, výška = 10.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_06.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_07.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_08.jpg)
Abychom stolek dokončili, musíme na držáky ještě upevnit samotnou desku stolu. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na stolek_deska. Ve správci souřadnic v parametru velikost nastavíme u tohoto objektu hodnoty x=140, y=4, z=80 a v parametru pozice ji posuneme na souřadnice x=-120, y=80, z=150. Ve správci nastavení na záložce objekt zatrhneme u tohoto objektu použití parametru zaoblení, u kterého nastavíme hodnoty zaoblení podle následujícího obrázku.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_09.jpg)
Dalším objektem, který budeme modelovat, bude láhev. Stiskem klávesy F4 se přepneme na pohled z boku (XY). Na scénu vložíme objekt křivka (objekty- vytvořit křivku- beziérova) a nakreslíme křivku podle obrázku 10,
na kterém najdeme i souřadnice jednotlivých bodů. Pokud máte s tvořením křivky problém, nebo chcete tento krok přeskočit, můžete využít přímo zdrojového souboru křivky, který stáhnete zde. V takovém případě v rozpracovaném projektu klikneme v menu soubor na sloučit s projektem a na disku vyhledáme zdrojový soubor křivky. Nyní tuto křivku převedeme do 3D, čímž vytvoříme hrubý tvar láhve. Stiskem klávesy F1 se vrátíme zpět do 3D pohledu. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt Rotace NURBS (objekty- NURBS- Rotace NURBS), pod který ve správci objektů hierarchicky přesuneme objekt křivka. V dalším kroku vyhladíme ostré hrany na láhvi. Na scénu vložíme objekt Hyper NURBS (objekty- NURBS- Hyper NURBS), který přejmenujeme na láhev_sklo a ve správci objektů pod tento objekt hierarchicky přesuneme objekt Rotace NURBS. A nakonec objekt láhev_sklo přesuneme ve správci souřadnic v parametru pozice na souřadnice x=-130, y=82, z=170.
Snažíme se klást důraz na realitu, a proto by na láhvi neměla chybět ani etiketa. Nejprve si vytvoříme přední etiketu. Na scénu vložíme objekt kužel (objekty- primitiva- kužel), který přejmenujeme na láhev_etiketa. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu parametry podle obrázků.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_11.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_12.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_13.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_14.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_15.jpg)
Jako další si vymodelujeme detailně vypadající víčko od láhve. Na scénu vložíme objekt křivka (objekty- křivky- hvězda), který přejmenujeme na 1. Tento objekt ve správci souřadnic v parametru rotace otočíme o 90° ve směru osy P. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu parametry na záložce objekt podle následujícího obrázku.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_17.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_18.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_19.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_20.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_22.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_23.jpg)
Nyní si vymodelujeme pomačkaný list z časopisu. Na scénu vložíme objekt rovina (objekty- primitiva- rovina), který přejmenujeme na papír. Ve správci souřadnic v parametru velikost nastavíme u tohoto objektu hodnoty x=25, y=0, z=40, dále jej v parametru rotace otočíme o 13° ve směru osy H a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-116, y=82,4, z=140. Nyní tento objekt převedeme na polygony (zkratka C) a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Z menu struktura vybereme možnost nastavit hodnotu, ve správci nastavení nastavíme parametry podle obrázku 16
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_16.jpg)
Dále si vymodelujeme krabičku od cigaret. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na krabička. Ve správci souřadnic v parametru velikost nastavíme u tohoto objektu hodnoty x=6, y=2, z=10, dále jej v parametru rotace otočíme o 80° ve směru osy P a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-100, y=87, z=186.
Dalším objektem, který budeme modelovat bude popelník, ve kterém bude cigareta. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle). Ve správci souřadnic nastavíme u tohoto objektu v parametru velikost hodnoty x=10, y=3, z=10 a dále jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-90, y=83, z=165. Nyní tento objekt převedeme na polygony (zkratka C) a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu výběr zvolíme možnost přímý výběr, označíme vrchní polygon tohoto objektu,
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_24.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_25.jpg)
Posledním objektem, který zde budeme modelovat, bude cigareta. Na scénu vložíme objekt válec (objekty- primitiva- válec), který přejmenujeme na cigareta. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu na záložce objekt tyto parametry: poloměr= 0,5 a výška= 11. Dále jej ve správci souřadnic v parametru rotace otočíme o 45° ve směru osy H a o 72° ve směru osy P a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnic x=-88, y=84,5, z=162.
Jelikož bude okno průhledné, musíme vytvořit ještě pozadí (objekty- scéna- pozadí).
Příprava materiálů
Materiál podlahy- ve správci materiálů klikneme na soubor- nový materiál.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_28.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_27.jpg)
Tento materiál přejmenujeme na podlaha a poklikáním na jeho symbol otevřeme jeho nastavení, ve kterém zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva načteme texturu s názvem podlaha. Parametr odlesk ponecháme na výchozích hodnotách. Okno uzavřeme.
Materiál zdi- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na zeď. V jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém nastavíme hodnoty barvy: R, G, B, Jas = 100%.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_29.jpg)
Materiál obložení- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na obložení a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva načteme texturu s názvem obložení. Parametr odlesk ponecháme beze změn.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_30.jpg)
Materiál rámu okna- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na okno a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva nastavíme hodnoty: R, G, B = 20%, Jas = 80%. Parametr odlesk ponecháme beze změn.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_31.jpg)
Materiál skla- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na sklo a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, průhlednost, odrazivost a odlesk. V parametru barva nastavíme hodnoty R, G, B, Jas = 100%. V parametru průhlednost nastavíme hodnoty R, G, B = 90%, Jas = 100%. V parametru odrazivost nastavíme hodnoty R, G, B, Jas = 100%. Parametr odlesk ponecháme beze změn.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_32.jpg)
Materiál kamen- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na kamen a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva načteme texturu s názvem kamen. Parametr odlesk ponecháme beze změn.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_33.jpg)
Materiál kovu- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na kov a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva nastavíme hodnoty R, G, B = 35%, Jas = 80%.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_34.jpg)
Materiál desky stolu- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na deska a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva načteme texturu s názvem deska. Parametr odlesk ponecháme beze změn.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_35.jpg)
Materiál láhve- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na láhev a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, průhlednost a odlesk. V parametru barva nastavíme hodnoty R = 0%, G = 45%, B = 0%, Jas = 80. Tytéž hodnoty nastavíme i v parametru průhlednost. Parametr odlesk ponecháme beze změn.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_36.jpg)
Materiál etikety- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na etiketa a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem etiketa.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_37.jpg)
Materiál krčku- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na krček a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem krček.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_38.jpg)
Materiál zátky- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na zátka a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva nastavíme hodnoty R = 70%, G, B = 0%, Jas = 70%. Parametr odlesk ponecháme beze změn.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_39.jpg)
Materiál cigarety- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na cigareta a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem cigareta.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_40.jpg)
Materiál krabičky- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na krabička a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem krabička.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_41.jpg)
Materiály papírů- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na papír_1 a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem pap_1. Stejným postupem vytvoříme i materiál papír_2 (pap_2) a papír_3 (pap_3).
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_43.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_42.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_44.jpg)
Materiál venkovní scény- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na pozadí a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem pozadí.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_45.jpg)
Materiál kouře- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na kouř a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a průhlednost. V parametru barva načteme texturu s názvem kouř. Tutéž texturu načteme i v parametru průhlednost, kde změníme parametr režim mísení na násobením a posuvník nastavíme na 50%.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_51.jpg)
Aplikace materiálů
- Materiál podlaha aplikujeme na objekt podlaha. Projekce – kubická.
- Materiál zeď aplikujeme bez jiných nastavení na objekty zeď_1 a 2.
- Materiál obložení aplikujeme na objekty obložení_1 a 2. Projekce – kubická.
- Materiál okno aplikujeme bez jiných nastavení na objekt okno_rám.
- Materiál sklo aplikujeme bez jiných nastavení na objekt okno_sklo.
- Materiál kamen aplikujeme na objekt okno_parapet. Projekce – prostorová. Dále na objekt popelník. Projekce – UVW mapováním.
- Materiál kov aplikujeme bez jiných nastavení na objekt stolek_držák.
- Materiál deska aplikujeme bez jiných nastavení na objekt stolek_deska.
- Materiál láhev aplikujeme bez jiných nastavení na objekt láhev_sklo.
- Materiál etiketa aplikujeme bez jiných nastavení na objekt láhev_etiketa.
- Materiál krček aplikujeme bez jiných nastavení na objekt láhev_krček.
- Materiál zátka aplikujeme bez jiných nastavení na objekt láhev_zátka.
- Materiál cigareta aplikujeme bez jiných nastavení na objekt cigareta.
- Materiál krabička aplikujeme bez jiných nastavení na objekt krabička.
- Materiál papír_1 aplikujeme bez jiných nastavení na objekt papír_3.
- Materiál papír_2 aplikujeme bez jiných nastavení na objekt papír_2.
- Materiál papír_3 aplikujeme bez jiných nastavení na objekt papír.
- Materiál pozadí aplikujeme bez jiných nastavení na objekt pozadí.
- Materiál kouř prozatím neaplikujeme.
Tvorba efektu kouře vycházejícího z cigarety
Na scénu vložíme objekt generátor (objekty- částice- generátor), který
přejmenujeme na kouř. Ve správci souřadnic v parametru velikost
nastavíme u tohoto objektu hodnoty x=1, y=1, z=0, v parametru rotace
jej otočíme o 90° ve směru osy P a nakonec jej v parametru
pozice posuneme na souřadnice x=-91, y=83, z=165. Na scénu vložíme
objekt kruh (objekty- primitiva- kruh). Ve správci nastavení na záložce
objekt nastavíme parametr vnější poloměr na 0,2.
Dále tento objekt ve správci souřadnic v parametru rotace otočíme o 90°
ve směru osy P a nakonec jej v parametru pozice posuneme na
souřadnice x=-91, y=82,5, z=165. Nyní na objekt kruh aplikujeme
bez jiných nastavení materiál kouř. Objekt kruh ve správci objektů
hierarchicky přesuneme pod objekt kouř. Ve správci objektů označíme tento
objekt a ve správci nastavení nastavíme na záložce částice hodnoty podle
obrázku.
Nasvícení projektu
Celou scénu nasvítíme dvěma světli. Jedno bude venku a druhé uvnitř. Na scénu vložíme tedy objekt světlo (objekty- scéna- světlo), který ve správci souřadnic v parametru pozice posuneme na souřadnice x=0, y=170, z=0. Ve správci nastavení na záložce hlavní nastavíme typ stínu na měkký. Na scénu vložíme další objekt světlo, který ve správci souřadnic v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-200, y=230, z= 250. Ve správci nastavení nastavíme i u tohoto objektu na záložce hlavní typ stínu na měkký. Abychom celou scénu nakonec trochu zesvětlili, vložíme si na scénu ještě objekt prostředí (objekty- scéna- prostředí) a ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu na záložce objekt parametry podle obrázku.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_47.jpg)
Nastavení renderingu a rendering
V menu rendering klikneme na nastavení renderingu a v otevřeném nastavení nastavíme parametry podle obrázků.
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_48.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_49.jpg)
![](https://www.fotografovani.cz//images2/svacina_obr_50.jpg)
V menu rendering klikneme na renderovat do prohlížeče.
Blahopřeji- HOTOVO!!!
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014