Pod nohama křupe sníh, zimní krajina v CINEMĚ 4D, závěr - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Pod nohama křupe sníh, zimní krajina v CINEMĚ 4D, závěr

18. listopadu 2010, 00.00 | Ano, doplněk dnešního názvu není zcela korektní, ostatně už náš model byl generovaný jen a pouze materiálem a subpolygonální deformací. Ale dnes přece jen budeme blíže nastavení materiálů, budeme si totiž generovat komplexní barevnost povrchu a také další nastavení, která mají s povrchem spojitost.

Dokončení si opět předvedeme za využití video návodů, tentokráte tří o celkové délce přesahující 21 minut. Ale i dnes si nejdříve uvedeme jednoduchý souhrn činností, které si ukážeme.

Základem simulace je samozřejmě nastavení barvy povrchu. Využijeme přitom některé skutečně zajímavé shadery a zejména interakce. CINEMA 4D totiž zvládá mnohé. Například analýzu orientace plochy za pomoci shaderu Úbytek. A také umí vytvářet „potrhané“ okraje pomocí speciálního krytí „levr“. Pokud tedy analyzujeme povrch pomocí shaderu Úbytek, kterým vytvoříme barevný přechod závislý na velikosti úhlu normály od definovaného vektoru (v našem případě je řídící vektor směr osy Y) a následně tento přechod převedeme pomocí nějakého šumu s krytím levr na „potrhaný“ přechod, máme krásnou masku umístění oblastí sněhu a skal. Tento trik je základním nastavením celého materiálu. Ostatní je poměrně snadné. Vše je seskládáno jen z pár šumů a shaderů fresnel.

01

Další kanál, který upravíme, je hrbolatost. Zde si jen musíme dát pozor, abychom nastavili ten správný vzorek na sníh a skály. I tady opět hraje hlavní roli levrem upravený úbytek, který použijeme jako masku.

Odlesk je také zapotřebí. Ale proč bychom pracovali jen s odleskem, pokud můžeme použít shader Lumas v kanálu svítivost.

02

Pak již jen stačí upravit iluminační režim a jít dál...

Kam? Aby byly skály přece jen drsnější, použil jsem na ně další speciální materiál, který je míchán s materiálem hlavním. A ten využijeme jen a pouze pro nastavení hrbolatosti.

Poslední v pořadí, i když ve smyslu samotné přípravy scény to bude první, co v našem návodu upravíme, je osvětlení. Je vždy nutné si eliminovat alespoň jednu z neznámých osvětlení/materiály, aby byla práce snazší...

12

A to je vše. Výsledkem by měla být podobná scéna, jaké jsem dosáhl já. A pokud bychom chtěli odlišné vrchy, není problém upravit hodnotu náhodnosti a získáme zcela odlišný model.

Vytvoření hlavního povrchu

Dokončení hlavního povrchu

Dodatečný materiál

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: