7. února 2003, 00.00 | Tento tutoriál pro Rhino je určen začínajícím modelářům. Během následujících řádků
si v něm ukážeme, jak pomocí základních funkcí, které Rhino (použita verze 2) poskytuje,
snadno vymodelovat vrhací nůž (typ Blazing Arrow II).
{Základní masiv nože}
Tento tutoriál pro Rhino je určen začínajícím modelářům. Během následujících řádků
si v něm ukážeme, jak pomocí základních funkcí, které Rhino (použita verze 2) poskytuje,
snadno vymodelovat vrhací nůž (typ Blazing Arrow II).
Obr. 1.: Takto bude vypadat náš výsledek
Máme tedy téma - nůž. Pro dosažení co nejlepšího výsledku je dobré mít nějaké
předlohy (nejlépe fotky), které použijeme jako podkladový materiál při modelování.
K tomuto účelu nám skvěle poslouží vševědoucí Internet.
Obr. 2.: Lehce upravená fotka nože z Internetu
Stáhli jsme si tedy vzorové foto. Aby nám bylo k něčemu platné, musíme si ho
umístit na pozadí do jednoho z pracovních oken Rhina. Zvolte okno označené jako
Top. Umístění obrázku na pozadí daného okna provedeme kliknutím na položku v
hlavním menu:
View - Background bitmap - Place. Zvolte příslušný obrázek
a táhnutím myši určete rozměry a pozice, které bude fotka nože zaujímat v okně Top.
Protože netvoříme žádný složitý model, vystačíme si pouze s jednou fotografií předmětu,
která byla pořízena ze shora. Kdybychom modelovali například fotoaparát,
potřebovali bychom kromě půdorysu ještě bokorys a možná i nárys.
Obr. 3.: S obrázkem na pozadí můžeme i pohybovat (View - Background bitmap - Move)
Po umístění bitmapy si připravíme několik pomocníků, díky nimž se nám
budou některé operace (např. Mirror) provádět snadněji. Nejprve si tedy
uděláme osu nože, na kterou budeme později zachytávat kontrolní body
některých křivek. Zvolte
Polyline (viz obr. 4, nebo
Curve -
Line - Polyline) a nakreslete úsečku od rukojeti ke špičce nože.
Je důležité, aby osa byla delší než samotný nůž. Pokud se vám to nepodařilo
napoprvé, po zapnutí kontrolních bodů (klávesa
F10) upravte počátek
a konec osy. Vypnutí zobrazování aktuálně odhalených bodů provedeme stiskem
klávesy
Escape
Obr. 4.: Nástroj Polyline
Nyní se můžeme pustit do modelování. Nejprve si tvar obkreslíme pomocí
křivek v ploše a ty potom "vytáhneme" do prostoru. Protože náš nůž má
kontury převážně hladké a plynulé, budeme ke kreslení používat nástroj
Control Point Curve (viz obr.5, nebo
Curve - Free-form - Control
Points), tedy hladkou křivku určenou svými kontrolními body.
Obr. 5.: Nástroj Control Point Curve
Protože budeme kreslit jenom jednu polovinu nože a druhou "ozrcadlíme",
potřebujeme, abychom s kreslením začali v ose nože. K zachytávání bodů
slouží nástroje v dolní části pracovního okna - zvolte Osnap a zaškrtněte
v okně, které se vám objeví,
End a
Near (viz obr. 6). Tato
volba znamená, že při vytváření, nebo změnách pozice bodů bude přihlíženo
k tomu, zda v okolí leží nejaká jiná křivka, či bod (
Near), nebo
konec křivky (
End). Zapnutí (vypnutí)
Osnapu se provádí
zaškrtnutím jakékoliv (vypnutím každé) volby. Takto přepínat můžeme v
Rhinu v průběhu kreslení jedné křivky kolikrát chceme.
Obr. 6.: Osnap
Nyní nakreslíme hrubý tvar nože. Protože nebudeme potřebovat ostatní
náhledy, než
Top, zvětšíme si toto okno na maximum. To provedeme
dvojklikem na název okna. S kreslením začneme třeba u špičky (tak, aby
se nám pomocí Osnapu chytil první bod na osu nože) a postupně přidáváme
kontrolní body, podle nichž je prostorem proložena křivka. Použijte
klidně větší množství bodů, později je promažete. Křivku ukončete na
konci rukojeti (opět tak, aby se bod zachytil na osu).
Obr. 7.: hrubý obrys poloviny nože
Nyní opravíme nedostatky a zjednodušíme obrys, aby co nejlépe vystihoval
skutečnost. Vypněte si Osnap. Nyní by mohl znepříjemňovat práci. Osnap
používejte jen když chcete přichytit nějaké body na vodící křivky.
Označte nakreslenou křivku a zapněte si kontrolní body (
F10).
Pohrejte si s jejich pozicemi dokud nedosáhnete co nejlepšího tvaru.
Obr. 8.: oprava kontrolních bodů
Skvělé. Teď tedy máme obrys rukojeti a čepele. Musíme ještě vytvořit druhý
obrys čepele - vnitřní. Tedy část, kde čepel nože přechází v masiv. Zapneme
opět Osnap, obkreslíme a upravíme křivku. Výsledek by měl vypadat přibližně
tak, jak ukazuje obrázek číslo 9.
Obr. 9.: obě křivky hotové
Kvůli pozdějšímu modelování čepele nyní rozřízneme hlavní křivku. Vyberte
ze scény hlavní křivku (ta, kterou jsme kreslili první), zvolte nástroj
Split (viz obr. 10) a poté krátkou křivku, určující vnitřní část
čepele. Potvrďte Entrem konec zadávání ořezávacích prvků.
Obr. 10.: Split
Výsledkem by mělo být rozříznutí dlouhé křivky na dvě části v bodě, kde se
dotýká s kratší křivkou. Výsledek rozdělení je vidět na obrázku 11.
Obr. 11.: výsledek po rozříznutí
Nyní již máme hotové základní tvary a je načase ozrcadlit to, co jsme dosud
vytvořili. Se zapnutým Osnapem a vybranými křivkami (nyní již jsou tři -
rukojeť, vnější a vnitřní čepel) v menu zvolte
Transform - Mirror a
poté klikněte na některou část osy, když se vám objeví "hint"
Near a
pak ještě jednou o kus dál (viz obr.12). Tím jsme ozrcadlili zvolené objekty
podle osy dané dvěma body (ty jsme zvolili na "naší ose"). V této chvíli je
dolní "záštita" o něco posunuta vůči křivce, která ji má opisovat. Puntičkáři
v tomto bodě zapnou kontrolní body a upraví je tak, aby seděly na fotku. My
líní si vystačíme se symetrickým vzhledem nože.
Obr. 12.: Mirror
Abychom měli celý nůž alespoň ve 2D, potřebujeme ještě dokreslit díry v rukojeti
určené k odlehčení nože. K tomuto účelu vytvořte (stále se pohybujeme v okně
Top)
kruh patřičné velikosti (
Curve - Circle - Center,Radius) a umístěte ho nad jednu
z děr. Poté pomocí metody Cut and Paste (
ctrl+c,
ctrl+v) okopírujte kruh
i nad další místa, kam patří (všiměte si, že umístění děr opět není pravidelné).
Obr. 13.: hotové kruhy
Před přechodem z plochy do prostoru ještě upravíme pár věcí. Zvolte obě křivky
určující rukojeť a obě křivky vnitřní čepele. Poté použijte funkci
Join
(viz obr. 14).
Obr. 14.: Funkce Join
Ze čtyř křivek máme najednou jednu. Zapněte kontrolní body a smažte bod ležící
na konci rukojeti (viz obr. 15). To děláme proto, aby nám při vytáhnutí křivky
do prostoru nevznikla ostrá hrana, kde být nemá.
Obr. 15.: odstranění nechtěného bodu
Nyní nastává ten krásný okamžik, kdy konečně vzlétneme k vyšším dimenzím. Vypněte
Osnap a přepněte se do režimu, kdy vidíte na pracovní ploše i jiná okna, než jenom
Top, pokud jste tak již neučinili dříve. Vyberte uzavřenou křivku nože (to je
křivka určující rukojeť a vnitřní čepel) a v menu zvolte
Solid - Extrude Planar
Curve. Pokud hýbete myší, vidíte v ostatních oknech, jak se mění tloušťka nože.
Nyní napište "b" (jako both sides) a potvrďte stisknutím
Enter. Nůž se nyní
bude rozšiřovat od středu (od plochy, ve které leží křivka) do obou směrů (viz obr.
16). zvolte nějakou tloušťku, která se zdá být rozumná (pohybem myši a kliknutím).
Obr. 16.: extrude křivky
[-more-]{Ostří nože}
Teď máme hotový základní masiv nože (ověřte si, že vznikl ucelený objekt a ne jen
jeho obrys tím, že scénu vyrenderujete (
Render - Render)). Pro správnou funkci
Extrude Planar Curve je zapotřebí, aby byla křivka po celé své délce uzavřená.
Pokud máte někde v křivce díru, vraťte se pomocí
Undo do chvíle, než jste křivku
"extrudovali" a změnou poloh kontrolních bodů chybu opravte. Je-li všechno v pořádku,
pustíme se do tvorby ostří. Nejprve odstraníme plochy, které jsou přebytečné. Označte
nůž (tedy "vyextrudovaný" 3d objekt), v menu zvolte
Solid - Extract Surface a
vyberte plochy zobrazené žlutě na obrázku 17. Potvrďte Entrem. Tyto plochy smažte.
Nadále už je nebudeme potřebovat.
Obr. 17.: odstranění přebytečných ploch
Pro zhotovení ostří budeme potřebovat ještě pár pomocných čar. Postačí nám úsečky.
Zvolte nástroj
Polyline a zapněte Osnap (položku End). Nakreslete úsečku
(viz obr. 18) od špičky vnitřní části čepele v horní části masivu (bod A) k špičce
obrysu čepele, která zatím zůstala v ploše (bod B) . Další (novou) úsečku nakreslíme
od špičky v dolní části masivu (bod C) ke špičce (bod B).
Obr. 18.: pomocná úsečka
Další pomocné úsečky vytvořte (viz obr. 19) od místa, kde čepele ústí do rukojeti
(v základní rovině), tj. bod A, k stejnému bodu v rovině horní části masivu (bod B).
Opakujte pro spodní část masivu nože (tedy vznikne úsečka od bodu A k bodu C) a také
pro druhou stranu nože. Celkem tedy máme 4 nové úsečky u rukojeti a další dvě na
špičce nože.
Obr. 19.: pomocná úsečka
Co s nimi ale budeme dělat? Pomocí nich vytvoříme čepel, kterou nám bude závidět i
Blade. A to pomocí funkce
Sweep 2 Rails. V okně
Perspective si natočte
pohled tak, abyste viděli dobře na celou oblast čepele. Vytvoříme postupně 4 části
ostří, které později spojíme v jeden celek. V menu zvolte položku
Surface - Sweep
2 Rails a pak jako "rail curves" zvolte křivky označené na obrázku 20 jako A a B.
Je jedno v jakém pořadí. Poté vyberte krátkou pomocnou úsečku (na obrázku označena jako C)
a pak úsečku D na špičce čepele. Potvrďte konec zadávání průsečíkových křivek stisknutím
Enteru. Objeví se okno s Options. Ponechejte všechno v default hodnotách a opět stiskněte
Enter.
Obr. 20.: volba úseček při Sweep 2 Rails
Nyní byste měli mít vymodelovánu jednu část ostří (viz obr. 21). Zbývající tři
vytvoříte obdobným způsobem pomocí funkce
Sweep 2 Rails (Surface - Sweep 2 Rails),
ale s jinými křivkami. V tomto okamžiku by místo "Sweepu" šlo použít Mirror.
Pokud jste ale pohybovali s kontrolními body při tvorbě druhé části rukojeti, nebo
při opravě nejaké chyby, mohlo by se stát, že okopírovaná ostří se nebudou dobře
dotýkat zbytku nože, čímž by vznikly díry. Proto raději zopakujte postup se "Sweepem".
Obr. 21.: jedna z částí ostří
Nyní tedy máme 4 fragmenty ostří a část masivu nože. Tyto části spojíme v jeden
celek opět pomocí funkce
Join. Pro kontrolu, zda je náš objekt dobře
vytvořený zvolte v menu
Analyze - Edge Tools - Show naked edges. Měl by
se vám v příkazové řádce Rhina objevit nápis "No naked edges found" (viz obr. 22).
Pokud byly nějaké hrany nalezeny, jsou v pracovních oknech označeny žlutě a znamená
to, že je něco špatně. Ověřte si, zda jste postupovali celou dobu správně a chyby
opravte.
Obr. 22.: pokud vidíte toto, vše by mělo být dobře utvořeno
Teď je načase, abychom náš nůž odlehčili. Vyvrtáme do něj díry pomocí kruhů,
které jsme si dříve vytvořili. Vyberte všechny kruhy a z menu zvolte již dříve
použité
Solid - Extrude Planar Curve. Zadáním a potvrzením volby "b" (both sides)
vytáhněte kruhy do prostoru tak, aby byly o něco delší, než je tloušťka nože. Nyní
označte polotovar nože a v menu zvolte
Solid - Difference. Poté postupně
vyberte všechny válce vzniklé "vytáhnutím" kruhů a ukončete zadávání Enterem.
Obr. 23.: výsledek dosavadní práce
Teď jsme vlastně provedli odečtení objemu několika těles od jednoho. Pro použití
této funkce je důležité, aby všechny objekty učastnící se této operace byly uzavřené
(tedy měly nějaký objem), jinak by mohlo dojít k nežádoucím efektům. Nyní je nůž
vlastně hotov. Zbývá jen změnit barvu rukojeti (originální nůž ji má černou).
Nejjednodušší způsob je "rozříznout" nůž na dvě části a pro každou zvolit
odlišný materiál. V okně
Top nakreslete úsečku v místech, kde je barevný
přechod, ale udělejte ji o něco delší, než je šířka nože v dané části. Z menu
zvolte
Surface - Extrude - Straight a opět s volbou "both sides" vytáhněte
křivku do prostoru (o něco více, než je tloušťka nože). Nyní máme hotovou rovinu,
kterou rozřízneme náš nůž. To provedeme pomocí příkazu
Split. Označte nůž,
zvolte z menu
Edit - Split (nebo pomocí ikonky vedle Join) a poté vyberte
pomocnou rovinu, kterou jste před chvílí vytvořili. V této chvíli by se měl nůž
rozpadnout na dvě části. Vyberte rukojeť a použijte
object properties (viz obr. 24).
Obr. 24.: Object properties
Zvolte záložku
Material a v ní změňte
Assign by Layer na
Assign by Basic.
Tím se nám zpoužitelní zbytek okna. Změňte
Color na černou a
Reflective finish
dejte na
Metallic. Zvětšete lesklost (
Glossy) a potvrďte kliknutím na OK.
Obr. 25.: konečná podoba nože
A jsme hotovi. Můžete si samozřejmě více pohrát s texturováním ať už v Rhinu, Flamingu,
nebo po exportu do nějakého jiného programu (např. 3d studia max). Modelování je ale u konce.
Obr. 26.: nůž po renderingu v 3ds max