Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Modelování Vorpal swordu pomocí Editable Poly
13. dubna 2006, 00.00 | V tomto tutoriálu si vymodelujeme pomocí Editable Poly "Vorpal sword". Pracovat budeme v 3DS Max, verze 7. Ukážeme si, jak poměrně jednoduše ale zato efektivně vymodelovat zbraň, v tomto případě meč.
V tomto tutoriálu si vymodelujeme pomocí Editable Poly "Vorpal sword". Já jsem tento tutoriál vytvářel v 3ds max verze 7., takže pokud používáte nějakou jinou verzi, může se stát, že se bude něco málo lišit. Ukážeme si, jak poměrně jednoduše ale zato efektivně vymodelovat zbraň (v našem případě meč) využitím Editable Poly. V globálu se dá říct, že pomocí EP lze vytvořit všechno, na co si vzpomenete, ale to by bylo v některých případech přílíš pracné nebo zdlouhavé, a proto má 3ds max mnoho dalších funkcí, pomocí kterých lze práci zjednodušit a zrychlit. Ale my se teď zaměříme na EP.
Takže začneme v pohledu Top. Klikneme do něho pravým tlačítkem myši. Ale dříve, než začneme něco dělat, nastavíme si jednotky tak, jak je mám já, totiž na metry. Dělá se to takto: klikneme myší na tlačítko Customize (úplně nahoře skoro vpravo, přesně tam, kde se nachází i tlačítka File, Edit, Tools ...), pak na Units Setup...a tam v položce Display Unit Scale zatrhneme metric (popřípadě vybereme z rolovací nabídky metres). Tak a mněli bychom být připraveni. Zavřeme okno Units setup a můžeme konečně začít.
Klikněme do pohledu Top view a následně vybereme z nabídky objektů standard Primitives (Create - Geometry - Standard Primitives - Cylinder) Cylinder. V pohledu Top (který jste právě vybrali) vytvořte cylinder (nezáleží, jak velký, to nastavíme za chvíli). Když ho máte, klikněte na panel Modify a tam dole v nabídce Parameters klikněte do pole vedle nápisu Radius, vepište hodnotu 0,03, pak do pole Height zadejte 0,21. Sides zvolte 8, Cap Segments : 1 a Height Segments na 5.
Pak klikneme pravým tlačítkem na nástroj Select and move, objeví se okno s názvem Move Transform Type In a v něm klikneme opět pravým tlačítkem na dvojšipky vpravo od souřadnic. Tím nastavíme polohu objektu přesně do počátku souřadnic (čili 0,0,0).
Tak toto bude základ naší rukojeti. Teď to převedeme do editovatelné sítě. Klikneme pravým tlačítkem myši na cylinder, mněla by nám vyjet nabídku rozmanitých možností, ale my si vybereme tu úplně dole Convert To a z dalšího menu, které se posléze objeví, vybereme Editable Poly.
Teď se podíváme doprava na panel modify. Zmizely nám tady parametry k nastavování cylindru, ale objevily se zde zcela nové. My si vybereme z menu Selection tlačítko pro výběr polygonu (taková červená kostka). Dále zde ještě zaškrtneme políčko Ignore Backfacing, to proto, aby se nám nevybíraly nechtěně i jiné polygony za tím, který chceme vybrat.
Přejdeme do pohledu Top, a vybereme vrchní polygon. A teď už začneme pracovat. Se stále označeným polygonem se přesuneme do panelu modify, menu Edit Polygons (musíte mít vybráno Polygons v menu Selection) a klikneme na Bevel, či spíše na takovou tu kostku vedle toho (umožní nám extrudovat přesněji). Objevilo se nám okno Bevel Polygons, ve kterém uděláme následující: zaškrtneme Bevel Type - Group, do pole Height napíšeme 0,01 a do pole Outline Amount 0,001. Klikneme na Apply. Námi vybraný polygon se teď, jak vidíte, extrudoval a následně trochu roztáhnul (kdybyste dali jenom extrude, nemohli byste ho roztáhnout, jde to pak sice napravit, ale tím vás teď nebudu zbytečně plést). V pohledu Front teď vidíte, že po zmáčknutí tlačítka Apply se vám polygon znovu vysunul. To je pro nás žádoucí, protože tento krok budeme opakovat ještě několikrát. Kdybyste dali Ok, okno by zmizelo a museli byste znova kliknout na Bevel, takto nám to ušetří čas. V "druhém" okně necháme Bevel Type na Group, budeme teď měnit jenom hodnoty Height a Outline Amount. Takže, Height teď dáme 0,006 a Outline Amount 0,002. Klikneme Apply. Znova Height : 0,009 a Outline Amount : 0,006. Znova Apply. Zase Height : 0,006 a Outline Amount : 0,00. Apply. Zase Height : 0,006 a Outline Amount : 0,00. Apply. Height : 0,008 a Outline Amount 0,011. Apply. Znova (už naposledy, uff!) Height : 0,006 a Outline Amount : 0,003. Zmáčkneme Ok a je to.
Zatím nic moc, ale začíná se to pomalu rýsovat :D. Se stále označeným horním polygonem vybereme z menu Edit Polygons tlačítko Inset. Opět klikneme raději na takový ten obdélníček (nevím jak to lépe nazvat). Objeví se okno Inset Polygons. V Inset Type vybereme Group, Inset Amount napíšeme 0,005. Třikrát ! zmáčkneme Apply a potom OK. Tím jsme vrchní polygon rozdělili na mnoho dalších pravidelných polygonů (užitečná věc, ne?). Teď klikneme myši kdesi mimo, abychom odznačili označené polygony resp. polygon. Teď vybereme polygony (pomocí klávesy ctrl a klikání, nezapomeňte mít stále zapnutý Ignore Backfacing v menu Selection) tak, jako na obrázku (v pohledu Top):
Dále vybereme v menu Edit Polygons tlačítko Extrude, resp. zase tu kostku vedle :). Objeví se nové okno Extrude polygons, v Extrusion Type vybereme Group a Extrusion Height bude 0,02. Klikneme na OK. Poté klepneme na tlačítko Select Uniform and Scale a v pohledu Top zúžíme vyextrudované polygony, tak jako na obrázku 1.2 (klikneme doprostřed toho jakoby trojúhelníku a táhneme směrem dolů) :
Dále (stále s označenými polygony nahoře) postupně extrudujeme pomocí Bevel. V okně Bevel polygons zadáme: Bevel Type - Group, Height : 0,023, Outline Amount : (-0,001). Potvrdíme Apply. Height: 0,015, Outline Amount : (-0,001). Apply. Height : 0,045, Outline Amount : (-0,001). Teď klikneme na Ok. Stále v pohledu Top s vybranými nejsvrchnějšími polygony (v podstatě jsou to stále ty, když jste během toho, co jsme extrudovali, nikde neklikali, nemusíte se ničeho obávat). Z horní lišty vybereme Select and Uniform Scale a zmenšíme polygony tak jako na obrázku:
Přepneme se do pohledu Front a zároveň "skočíme" do sub-object mode vertex (čili výběr vertexů, takové ty tři červené tečky na tlačítku vpravo v menu selection na panelu modify). Vybereme jednu řadu vertexů, tak jak vidíme na obrázku (nezapomeňte si vypnout Ignore Backfacing v menu Selection, abyste mohli vybrat i ty vertexy, které nevidíte),
pak se přepneme kliknutím pravým tlačítkem myši do pohledu Top (pravým tlačítkem proto, že když se přepnete do jiného pohledu, zůstanou vám vybrané polygony) a pomocí Select and Uniform Scale změníme tak, aby to vypadalo tak nějak podobně, jak můžete vidět na spodním obrázku (opět kliknutím do vnitřního žlutého trojúhelníků). To samé uděláme s ostatními řady vertexů (postupujeme směrem nahoru, ke konci rukojeti).
Přepneme se do pohledu Top, zmáčkneme pravé tlačítko přesně na názvu "Top", vyjedeme nám skrolovací menu, najedeme na views a potom v dalším okně klepneme na Bottom. Přejdeme do pohledu Front a vybereme vertexy úplně dole. Přepneme zpátky do pohledu Bottom a vybereme na nástrojové liště Select and Uniform Scale, upravíme vertexy zúžením po ose y tak, jak vidíme na obrázku dole (musíme být v pohledu Bottom jinak bychom mohli zúžit špatné vertexy):
Vybereme Sub-object Polygon v menu Selections v záložce Modify. Vybereme námi právě utvořený polygon a dáme Extrude (resp. tu kostičku vedle :)). V okně Extrude Polygons zadáme toto: Extrusion Type - Group, Extrusion Height: 0,013. Zmáčkneme 9!! krát Apply a poté Ok. Klikneme pravým tlačítkem myší do pohledu Left a vybereme polygony tažením myši (vypněte si ignore backfacing, kdybyste ho měli náhodou zapnutý) tak jako na obrázku (tažením proto, že vyberete polygony i na protější straně; nemusíte to tím pádem dělat dvakrát):
S vybranými polygony vybereme zase tlačítko Extrude v menu Edit Polygons, do Extrusion Height vepíšeme hodnotu 0,025 a Extrusion Type necháme na Group. Opět zmáčkneme tlačítko Apply, tentokrát však 8x. Tak a teď se přepneme do sub-object vertex v menu Selection. Upravíme vertexy pomocí Select and Uniform Scale (v pohledu Front, tažením po ose y!) tak, jak to vidíme na obrázku(1.9):
Přepneme se do Sub-object Polygon v menu selections a vebereme pomocí tažení myši a stisknuté klávesy ctrl, v pohledu Front tyto polygony (z obou stran i ze zadu). Výběr provádějte vždy pomocí nástroje Select Object (taková klasická šipka na panelu nástrojů, kdybychom měli totiž něco jiného třeba select and Move, tak nebudeme vybírat ale posouvat, takže na to bacha!):
Se stále vybranými polygony dáme Bevel, a do okna Bevel Polygons nastavíme tyto hodnoty: Bevel Type - Group, Height : 0,012 a Outline Amount : (-0,002). Dáme Ok.
Zase zpátky do Sub-object vertex v menu Selection a tentokrát sjedeme celé menu až skoro dolů, dokud neuvidíme tlačítko cut (jinak také Alt + c). To zmáčkneme a vyřízneme tyto hrany v pohledu Front(na obou stranách meče stejně):
Přepneme zpátky na Sub-object polygon v menu Selection a vybereme plochy tak, jako na obrázku(stále v pohledu Front):
Dáme Bevel s tímto nastavením: Bevel Type - Group, Height : 0,018 a Outline Amount : (-0,003). Dáme Ok. Teď si označíme tyto čtyři polygony:
V menu Edit Polygons vybereme tlačítko s názvem Inset. Inset Type zvolíme Group a Inset Amount dáme 0,003. Zmáčkneme Ok. Tímto jsme rozdělili polygon na několik menších. Bude se to hodit později. Vybereme polygony jako na obrázku:
Dáme opět Bevel s hodnotami: Bevel Type - Group, Height : (-0,01) a Outline Amount (-0,003). Ok. Přepneme do Sub-object vertex a označíme vždy jednu řadu vertexů v pohledu Front a pomocí nástroje Select and Uniform Scale (táhnutím po ose x) upravíme do podoby zhruba takové, jaké vidíte na obrázku dole:
Přepneme zpátky do sub-object Polygon a vybereme ten úplně dole, zespoda začínající čepele (http://img1.grafika.cz/grafika/images3/sword_obr16).
Dáme Extrude, Extrusion Type nastavíme group a Height dáme 0,049. Zmáčkneme Apply asi 25x !!!. (Pak Ok :)). Teď zase zpátky na Sub-object vertex a pomocí Select and Uniform Scale (po ose x) v pohledu Front budeme upravovat vertexy tak, aby připomínaly vlnění čepele. Postupujte podobně jako na obrázku:
No tak teď už to vypadá jako meč. Ale my se s tím nespokojíme, a proto budeme pokračovat v úpravách. Zpátky do Sub-object polygon a vybereme polygony tažením myši tak jako na obrázku dole (v pohledu Left):
Potom pomocí nástroje Select and Uniform Scale (stálé máme vybrané polygony) zúžíme polygony po ose x ( co nejvíce to jde, bude to přece jenom ostří, ne?). Ne však víc jak na obrázku:
Teď se přepneme do pohledu Front a vybereme tažením myši (tažením proto, abychom vybrali i ty vzadu) tyto polygony na čepeli:
S vybranými polygony dáme Bevel (v menu Edit Polygon) s těmito hodnotami: Bevel Type - Group, Height : 0,005 a Outline Amount : (-0,005). Dáme Apply a změníme Height na (-0,005). Dáme Ok. Vytvořili jsme tím jakýsi vrub na čepeli. Budeme pokračovat ve vybírání polygonů, tentokrát na rukojeti. Vybereme tak, jak vidíme na tomto obrázku:
Vybereme tlačítko Bevel v Edit Polygons (s vybranými polygony) a zadáme toto: Bevel Type - Group, Height : (-0,011) a Outline Amount : (-0,004). Přepneme se do pohledu Left a do vertex sub-object módu. V pohledu Left vybereme vždycky vodorovnou řadu polygonů a pomocí Select and Uniform Scale zúžíme po ose x, zhruba tak, jak vidíme na obrázku:
To by nám snad teď s čepelí mělo stačit a začneme pracovat s rukojetí. Takže vybereme polygony na rukojeti podle obrázku (v pohledu Front a nezapomeňte si vypnout Ignore Backfacing v menu Selection):
V menu Edit Geometry (ve výběru polygonů) najdeme tlačítko Tasselate a zmáčkneme na něj. Tentokrát nemusíme klikat na tu kostičku vedle. Tímto krokem jsme si zhustili počet polygonů na dvojnásobek ve vybrané oblasti. Teď vybereme znova polygony:
V Edit Polygons dáme Bevel a v okně Bevel Polygons nastavíme: Bevel Type - Local Normal, Height : 0,007 a Outline Amount : (-0,005). Ok. Dobře, budeme pokračovat "drahokamem" na jílci meče (doufám, že se tomu tak říká). Vytvořte objekt Sphere (menu Create - Standard Primitives - Sphere). Vytvoříme ji v pohledu Top a nastavíme jí tyto parametry: Radius - 0,05 a segmenty můžete snížit na 25. S vybranou koulí klikneme na tlačítko Align v nástrojové liště.
Objeví se takový křížek, a s ním kliknete na objekt Cylinder (náš meč). Objeví se nové okno Align Selection (Cylinder 01). V Align Position (Screen) zadejte toto: zaškrtněte x a y position, Current object vyberte na center a Target object také center. Dejte Ok.
Tím jsme zajistili, že koule bude v osách x, y přesně ve středu meče. Osu z upravíme teď. Přepneme se do pohledu Front a posuneme koulí tak, jako na obrázku (pomocí nástroje Select and Move):
Klikneme pravým tlačítkem na kouli a dáme Convert To - Convert To Editable Poly. Přepneme se do sub-object vertex a rozbalíme si nabídku Soft selection (kliknutím na +). Tam zaškrtneme Use soft selection. Hodnotu FallOff nastavíme na 0,075.
Teď vybereme v pohledu Top Vertex úplně uprostřed koule nahoře! (Dejte si pozor, abyste nevybrali i ten dole). Pak pravým kliknutím tlačítka se přepneme do pohledu Front a pomocí nástroje Select and Move vytáhneme vertex "nahoru". Můžete sledovat postup na obrázku:
A máme drahokam. Ještě nakonec aplikujeme na kouli modifikátor MeshSmooth(vybereme ho z rozbalovací nabídky na záložce modify - taková ta ohnutá "trubka"). Budeme pokračovat výzdobou na meči.
Vytvoříme si v pohledu Front nový objekt Plane (create - Standard Primitives - Plane). Parametry nastavíme takto: Length : 0,03 a Width : 0,008. Length segs a Width segs nastavíme na 1.
Klikneme pravým tlačítkem na plane a dáme Convert To - Convert to Editable Poly. Tímto můžeme začít pracovat na ozdobě. V podstatě to je velice jednoduché :D. Vybereme si v menu Selection tlačítko Edge a klikneme na okraj, jak můžeme vidět zde:
Zmáčkneme klávesu SHIFT a za stálého držení této klávesy extrudujeme tento okraj (angl. edge) o nějaký kousek dopředu (pomocí nástroje Select and Move nalézajícího se na hlavní nástrojové liště). Poté se přepneme do sub-objekt modu vertex (tři červené tečky v menu Selection) a upravíme vrcholy podle vkusu. Pak se přepneme zpátky do sub-object edge a opět pomocí klávesy shift a tažením myši získáme další plochu. A pak zase zpátky vertex mód a upravit vrcholy (můžete si okraj vytáhnout kolikrát chcete, a který chcete, a pak upravovat vertexy). Děláme tak dlouho, než dostaneme toto:
Pravda, nevypadá to jako nic světoborného, ale já věřím, že jste si dali tu práci a vymysleli nějaký smysluplnější vzor. Takže, když tohle máme, přepneme se do sub-object polygon a vybereme všechny tažením myši. Pak v menu Edit Polygons dáme Bevel s těmito parametry: Height : 0,005 a Outline Amount : (-0,002). Dáme Ok. Nyní označíme zase všechny polygony a v levém pohledu je přesuneme tak, aby se dotýkaly nebo mírně vnořovaly do meče.
Se stále označenými všemi polygony dáme Mirror (zrcadlení, nachází se vpravo na nástrojové liště), Mirror Axis zvolíme x a Clone Selection zvolíme Instance. Různým nastavením Offsetu umístěte instanci tak, aby byla podobná svému obrazu. Prostě aby to bylo osově souměrné:).
Nyní označte oba dva Plany(od Plane) a dejte je znova zrcadlit, tentokrát na druhou stranu meče. Osu zrcadlení vybereme z a Clone Selection zůstává Instance. Všimněte si, že nemusíme nastavovat Offset. Dáme Ok.
Ještě si vymodelujeme "drahokamy", které umístíme do meče. V pohledu Front vytvoříme chamferbox(Create - Compound Objects - chamferbox), viz obrázek:
Dáme takovéto nastavení: Length : 0,018; Width : 0,035; Height : 0,009; Fillet : 0,009; Fillet segs : 3; jinak ostatní segmenty 1 (to, co končí segs). Poté se přepneme do pohledu left a pomocí nástroje Select and Move přemístíme "drahokam" na své místo. Po renderu:
Drahodam budeme opět zrcadlit podle osy y, jako Instanci. Dosadíme tak, aby to dobře "sedlo" do prohlubně. Podobným způsobem vytvoříme drahokamy na koncích rukojeti, zvolíme patřičnou výšku, šířku a fillet. Potom si to můžeme převést do Editable poly a upravit vertexy na rozích, aby nám správně padly do prohlubně. Viz obr:
Označíme oba drahokamy na konci a dáme je zrcadlit podle osy y, jako instance.
Tak a máme modelování v podstatě za sebou. Mohli bychom podobně vyrábět nějaké ty "srandy" na čepeli, ale budeme raději pokračovat (pokud však chcete, můžete, bude to jenom lépe vypadat).
Ještě na to hodíme MeshSmooth a bude to! Ale dřív klikněte v nějakém pohledu jednou! na náš meč (cylinder01, pokud jste ho nepřejmenovávali) a v záložce modify najděte tlačítko Attach (připojit). Mělo by se nacházet v menu Edit Geometry (teď nemusíte klikat na tu kostičku vedle). Objeví se křížek a tím křížkem vyberte v nějakém pohledu všechny Plany (od Plane), tím se stanou součástí objektu Cylinder 01. Odklikněte Attach. Tak, když máme vybraný meč (potažmo Cylinder01), klikneme na záložky Modify a z Modifier Listu ,vybereme modifikátor MeshSmooth. Nastavíme ho takto:
Konečně se můžeme vrhnout na materiály:D.
Otevřeme si materiálový editor stisknutím klávesy M, nebo vybereme na nástrojové liště. Objeví se nám okno materiálového editoru. Klikneme na první kouli a nazveme ji Ocel. Nastavíme ji takto:
Rozbalíme záložku Maps a najdeme si položku Reflection. Klikneme na velké tlačítko s nápisem None. Objeví se Material/Map Browser, tam najdeme položku Raytrace. Nastavení necháme tak. Klikneme na tlačítko pro návrat k normálnímu nastavení viz obrázek:
Tak, teď nastavíme materiál drahokamu na jílci meče (sphere01). V materiálovém editoru klikneme na novou kouli a pojmenujeme ji Drahokam_koule, nastavíme následující:
V záložce Maps klikneme na Opacity, snížíme hodnotu na 33 a klikneme opět na tlačítko s nápisem None. v Material/Map Browseru vybereme Perlin Marble a nastavíme toto:
Když máme hotovo, zkopírujeme materiál drahokamu do dalších dvou pozic vedle a to tak, že klikneme na existující materiál, táhneme a pustíme nad tou koulí, na které chceme mít kopírovaný materiál. Uděláme to tak dvakrát. Nakonec budeme mít tři stejné koule se stejnými vlastnostmi. Teď je přejmenujeme (ty nové dvě) třeba na Drahokam_kamen_uprostred a Drahokam_kamen_kraj. Teď už jenom změníme barvy (Ambient) v menu Phong Basic Parameters. Záleží jen na vás, jaká to bude barva, já jsem zvolil tyto: Fialová na konci a azurově modrá uprostřed.
Nyní uděláme materiál pro rukojeť. V material Editoru klikneme na novou kouli a nazveme ji Rukojet. Nastavíme:
Současně si ještě vytvoříme materiál "nečistého" zlata. A to tak, že přetáhneme materiál Ocel do nového slotu a tam změníme název na zlato a barvu Ambient(na RGB - 251;239;174):
Teď přiřadíme materiály jejich vlastníkům. Uděláme to jednoduše tak, že klikneme v nějakém pohledu na objekt, na který chceme materiál "nalepit" a zmáčkneme tlačítko Assign Material To Selection v Material Editoru.
Nejprve přiřadíme materiál celému meči (čili vlastně Cylindru 01), tomu přiřadíme materiál s názvem ocel. Potom vybereme postupně drahokamy a přiřadíme jim příslušné materiály. Trochu složitější to bude s rukojetí. Klikneme na Cylindr a přepneme se do sub-object polygon módu. Vypneme si Ignore Backfacing a označíme tyto polygony v pohledu Front:
Výběr si zapíšeme nebo spíš řekneme maxovi, aby si ho pamatoval. Takže do tohoto (viz obrázek) vepíšeme třeba Rukojet_mat. Potom zmáčkneme Enter. Později, kdybychom náhodou potřebovali vybrat příslušné polygony (tedy co jsme si třeba teď vybrali), bude nám stačit, když si vyjedeme rozbalovací nabídku a vybereme z ní náš před tím uložený výběr. Při komplexnějších modelech je to velice užitečné, když nemusíte stále znova označovat jednu věc.
Otevřeme si materiál Editor (stále máme označenou část rukojeti, budeme na ni "nanášet" texturu) a pomocí starého známého tlačítka Assign Material To Selection aplikujeme materiál rukojeti na výběr polygonů. Stejným způsobem aplikujeme materiál (zlato) na tyto konce meče (vybereme je tak, že označíme cylinder01, přepneme se do Sub-object polygon módu a vybereme tyto polygony a uložíme si jejich výběr, tak, jak jsme si ukazovali výše):
Zkuste dát Render. Nic moc, co? Chtělo by to zlepšit osvětlení. Nejlépe bude, když si vytvoříme nějaká vlastní světla a trpělivou manipulací a nastavením dosáhneme co nejlepšího efektu:).
Jdem na to. Vytvoříme si v levém pohledu světlo typu Target Spot(Create - Lights - Standard Lights - Target Spohlight). A poté ho budeme v levém a Top pohledu nastavovat polohu světla pomocí nástroje Select and Move. Zde jsou obrázky:
Nyní si nastavíme kameru, klikneme do pohledu perspective a zmáčkneme Ctrl + c, tím se nastaví kamera.
Nakonec si nastavíme na pozadí onen krásný obrázek s vesmírem. Klikneme na záložku Rendering (v té samé řadě jako File, Edit, Tools apod.) a vybereme položku Environment. Tam zatrhneme položku Use Map v menu Common Parameters - Background. Kliknem na tlačítko s nápisem None, objeví se Material/Map Browser, vybereme položku Bitmap a na našem HDD si najdeme obrázek, který chceme užít na pozadí.
Obrázek Vesmíru:
Tak tohle už je opravdu konec. Pokud vám vyšlo něco podobného, jako je na začátku tohoto tutoriálu, mohu vám pogratulovat k úspěšně dokončené práci. Samozřejmě, že si můžete s modelací meče víc pohrát, určitě to lze udělat lépe, než tady můžete vidět. Takže hodně zdaru v další práci!
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014