MapZone, nepřehlédli jste jej kdysi? - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

MapZone, nepřehlédli jste jej kdysi?

9. prosince 2008, 00.00 | Když Honza Brunker začal na C4D Days hovořit o uzlových editorech, vzpomněl jsem si, že jsem kdysi dávno jeden podobný také viděl. Nikoliv postprodukční editor, ale editor na tvorbu textur. Editor velmi pokročilý a zajímavý, který by neměl ve Vaší sbírce aplikací chybět už proto, že je zdarma.

Dříve než začneme

Rád bych nejdříve definoval dnešní článek. Není to návod, spíše recenze z mého krátkého opětovného nadšení z této aplikace. Ono MapZone je opravdu velmi silný nástroj, na který si ale, jak je ostatně obvyklé, musí každý nejdříve trochu zvyknout. Bez toho to nejde. Přesto, pokud pochopíme alespoň základní principy, pak se nám otevírá poměrně zajímavé pole možností a využití. MapZone totiž v sobě obsahuje celou škálu předdefinovaných materiálů – založených na oněch uzlech a tak změnou jednoho vstupujícího vzorku můžeme vytvořit zcela nový set textur. A tím se sada předdefinovaných objektů poměrně zásadně rozšiřuje!

O aplikaci i autorech

MapZone je určen, co vím, pouze pro platformu Win, autory této aplikace jsou francouzští Allegorithmic SAS a aplikaci ke stažení najdete na stránkách http://www.mapzoneeditor.com/. A jak jsme již řekli, zdarma.

Ideologie

Základní ideologie MapZone je taková, že se jedná o systém zpracování vstupních dat ve škále šedé pomocí uzlů – filtrů a následný export vytvořených dat do výstupních textur pro kanály barvy (difuse), normálové mapy, hrbolatosti (bump) deformační mapy (displace), odlesku (specular) a barvy odlesku (specular color).

Celý systém je tedy založen na pracovním toku, ve kterém nejdříve vytvoříme základní vstupní mapy (slušná paleta je připravena ve výchozí knihovně, tyto generované mapy lze případně editovat poté, co je převedeme na zdrojové soubory), ty napojíme na různé filtry, které lze libovolně kombinovat a výsledek tohoto snažení napojíme do závěrečných uzlů, které nám umožňují, uložit vytvořená data do textur – obrázků. Samotné výstupní mapy lze asi nejsnázeji ukládat ze speciální knihovny. Mimo to lze zpracovávat vlastně jakékoliv importované textury (pomocí speciálních uzlů) a ty konvertovat na jiné potřebné typy textur, například na normálové mapy.

Tři, dva, jedna, start!

Po spuštění aplikace se při načítání objeví maličká hláška o tom, že pokud toužíme po větších možnostech, je tu pokročilá verze ProFX, nikoliv již zdarma a již jsme v úvodním okně. Toto okno je ale trochu jiné, než jsme zvyklí. MapZone totiž pracuje v případě exportu textur i jako databanka a knihovna již vytvořeného, tedy objeví se okno této knihovny, ve kterém můžeme z nabídky otevřít již připravené povrchy, nebo můžeme tyto povrchy rovnou exportovat. Všimněme si přitom, že celý systém knihovny je rozdělen na dvě základní části. Na ukázky (některé opravdu výtečné) a na knihovnu povrchů jako takovou (některé vynikající). Začít můžeme skutečně čím chceme, tak jako tak je to z počátku krapínek nepřehledné.

01

Po vybrání povrchu se uzly tohoto povrchu načtou do samotného editačního okna. Než začneme trochu podrobněji zkoumat nabízené možnosti, snad jen základní orientace. Ve výchozím rozvržení aplikace je na levé straně seznam možných vstupních předdefinovaných vzorků, ve vrchní části je zobrazena struktura uzlů. V této struktuře se můžeme pohybovat pomocí stisku středního tlačítka myši. V případě že je struktura velká, je v levém horním rohu editoru zobrazen obdélník celkové plochy uzlů a náhledová oranžová oblast, cože vlastně zrovna vidíme...

02

Ve spodní části aplikace mohou být okna dvě, ve výchozím stavu je zde okno náhledu právě vybraného uzlu, kdy nastavení příslušného uzlu se většinou odehrává v přechodovém pruhu rozdělujícím aplikaci na dvě vodorovné části.

Ve výchozí situaci je okno jen jedno, druhé se aktivuje šipečkou u vertikálního textu 3DView a jedná se opět o náhled, ale tentokráte na pomocném 3D objektu (koule, krychle a podobně, ale také načtený vlastní objekt ve formátu 3DS). Nastavení tohoto náhledu lze definovat v další paletě kterou lze otevřít na levé straně. Jen mimochodem, 3D náhled se opět ovládá pomocí středního tlačítky myši za využití tlačítka ALT případně skrolovacího kolečka.

Jediné co jsme nezmínili je umístění dalšího, posledního okna. Okna, které se aktivuje v případě, že budeme používat poslední, zatím nezmíněný prvek. Na počátku jsme se zmínili, že MapZone primárně se vzorky, které jsou asociované do jedné z předdefinovaných bank. Ale ona to není tak úplně pravda (mimo již zmíněné textury). Mimo to je zde jeden speciální generátor fraktálů založený na víceúrovňovém vrstvení vzorků, no speciální, ono to je trošilinku složitější, on je totiž jádrem samotné aplikace a všechny vzorky které v programu nalezneme pocházejí právě z tohoto objektu, i když se tak z počátku nechovají. V případě, že si tento generátor vybereme, pak ve zmíněné ploše najdeme nastavení zmíněného shaderu. Pokud si vybereme předdefinovaný vzorek, najdeme zde příkaz pro převedení vzorku do mateřského systému a následně můžeme definovat vstupní fraktály.

A už je to načtené

Máme načtený nějaký materiál, tedy otázku je, jak s nyní v ploše orientovat. Uzly, které mají jen šedý výstupní port generují obrazy ve škále šedé a mohou být napojené opět jen do šedých portů. Šedé výstupní porty bývají většinou umístěné dole rámečku prvku, vstupní nahoře, ale pravidlem to není. Existují také efekty, které barevné informace znovu převádějí na informace ve škále šedé a pak jsou tyto porty umístěné vodorovně.

03

Efekty, řekněme transformační, většinou zpracují efekt ve škále šedé a jejich výstupem je barevná informace – a také barevný výstupní port. Pokud to tedy shrneme, spojovat lze jen šedé porty s šedými a barevné s barevnými.

Veškeré informace většinou končí v jednom jediném typu portu, portu výstupním, který je barevně označen (modrý) a má jen vstupní barevný port...

A jaká je orientace v samotných uzlech? Aktivní uzel má u sebe zelený rámeček, ale uzel jako takový lze definovat až ve chvíli, kdy je okolo něj oranžová linka. Pak je příslušný uzel skutečně aktivní a připravený k editaci. Pokud je editován, je mimo jiné znázorněn také ikonou oka a tím, že je napojen na levý horní roh spodního rohu okna.

Menu

Nezmínili jsme menu, tam najdeme zejména menu File (s příkazy pro načtení objektu z knihovny, uložení a podobně), pak je zde Graph a Node. Tyto dvě položky nejsou možná zase až tak podstatné, jedná se totiž o menu které můžeme aktivovat přímo v samotném okně pracovní plochy. Pak zde je již jen položka View pro organizaci editoru a nakonec Undo s Helpem. Překládat to asi nemusíme :-).

Práce s uzly

Zkusme si na nějakém efektovém uzlu kliknout pravým tlačítkem myši. A nyní záleží na tom, ve které části uzlu klikneme. Pokud v horní vyznačené liště, pak se objeví menu shodné s položkou menu Node – uzel. Jedná se o příkazy, pomocí kterých můžeme vytvořit další napojený uzel, klonovat uzel, otevřít jeho nastavení, otevřít parametry příslušného uzlu a také vytvořit 3D náhled... Mimo zmíněné můžeme pomocí tohoto kontextového menu vypínat jednotlivé výstupy a nejen to. Můžeme tak vstoupit do nastavení transformačních informací, tedy nastavení velikosti, posunu, vytváření dlaždic a tak dále a tak dále. A to je skvělé, protože se tak opět výrazně vylepšují poskytované možnosti... jediné co bych snad tomuto systému vytknul je jeho „nevratnost“. Pokud nastavíme hodnotu velikosti v ose X na 0,5 a potvrdíme tuto hodnotu, je následující okamžik opět vstupní hodnot 1... Nikoliv 0,5...

04

Pokud klikneme pravým tlačítkem na liště, načtou se nám většinou jen informace samotných portů (tedy smazání, transformace a podobně).

05

Klikneme li pravým tlačítkem ve volné ploše, objeví se obsah položky menu Graph, ze kterého můžeme vytvářet nové uzly a upravovat plochu.

A poslední, parametry jednotlivých uzlů, stejně tak jako příkaz pro otevření transformačního okna nalezneme na přechodové liště oddělující oblast uzlů od oblasti náhledu.

Cože to tu máme

Když klikneme pravým tlačítkem myši, můžeme vytvářet uzly. A to z prvních položek objevšího se menu, položek New filter a New FX-Map. Vytvořit lze také link na externí soubor z knihovny a také lze soubor importovat.

A jaké že uzly máme k dispozici, Doufám že to nevadí, ale pro bližší popis využiji doprovodné obrázky ke „quickstartu“, který je na stránkách výrobce. Na těchto obrázcích nalezneme vše, co se základních funkcí aplikace týká.

Obrázky jsou tedy z webu www.mapzoneeditor.com

06

07

08

09

Závěrem

To je asi vše co bychom si mohli říci k základnímu představení tohoto nástroje. On není úplně jednoduchý na pochopení, ale rozhodně je výtečný. Poněkud těžkopádný mi přijde systém generování zdrojových map, který má od intuitivnosti skutečně velmi daleko. Ne vždy také zcela souhlasím se systémem masek jednotlivých filtrů, kdy filtrovanou oblast řídíme vstupním uzlem ve škále šedé a pokud tam tato maska není asociovaná, filtr „zčerná“. Celkově ale lze alespoň elementárně systém pochopit a využívat MapZone jako vynikající zásobárnu textur, které si vždy jen můžeme drobně upravovat a generovat tak klony z materiálů, které nám připravili tvůrci této aplikace.

10

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: