Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Lom a odraz světla v 3D Studiu Max
5. srpna 1999, 00.00 | Nástin možností simulace odrazu a lomu světla v 3D Studiu Max verze 2.5
Tipy do 3D Studia max v2.5+
dil 1.
Lom a odraz svetla
S lomem svetla se ve skutecnosti setkavame velice casto. Svet, ktery nas obklopuje je plny zajimavych optickych (svetelnych) efektu a mnoho z nich se snazi grafici (a obzvlaste ti '3d') napodobit. Casto pomuze nejaky ten figlik, protoze ne vsichni si muzeme dovolit koupit kazdy hyper-realisticky plugin do sveho oblibeneho programu a s jeho pomoci pak tvorit ty nejuzasnejsi efekty. Casto vsak lze podobnych efektu docilit nejakym trikem. 3D Studio k vyuziti takovychto oklik primo vybizi. Samo se jimi jen hemzi. Ne vzdy se totiz na simulaci realistickych efektu musi pouzit prave raytraceovani (ktere stejne ve verzi 2.5 neni dotazeno do konce - viz sekce POKROCILI). K dispozici v zakladni (pluginy neprecpane) verzi mame na vyber takoveto typy map pouzitelne v nasi siuaci:
Prestoze lze vsechny tyto mapy priradit jak polozce Reflect v Material editoru tak i polozce Refract, mapy Thin wall refraction a obzvlaste Flat mirror maji sve omezeni. Pro zacatecniky jen pripomenu, ze polozka Reflection se pouziva k vypoctu prispevku okolnich teles na vzhled povrchu (vidime jejich odrazy) a polozka Refraction se pouziva k vypoctu lomu svetla (kapka vody, sklo..) avsak pouze pri pohledu na dany objekt - tudiz efekt lupy (mam na mysli 'zhusteni' svetelnych paprsku za lupou) se musi pouze napodobovat a to se silnymi omezenimi. Obecne se pri zkoumani lomu svetla v MAXu vyplati ecperimentovat s ruznymi nastavenimi IOR (index of refaction - index lomu). Jeho hodnotu pro nektere materialy najdete v matematicko-fyzikalnich tabulkach, nebo v HELPu v MAXu. Hodnota 1.0 ma nulovy efekt.
Nyni k praktickemu pouziti: ke
kazde mape uvedu jeji klady a zapory a ukazi prakticke (a doufam
efektivni) uplatneni..
Reflect/refract
Mapa se diky svoji univerzalnosti da pouzit jak pri simulaci lomu,
tak odrazu. Kladem je rychost vypoctu pri pouziti mene objektu
(nevyplati se nasazovat ji do deste stribrnych lesknoucich se
kulicek), zaporem vsak nedostatecna realisticnost v jistych
situacich diky pouzite metode vypoctu. V principu Mapuje na objekt
6 map (2D map) stejnym zpusobem jako se mapuje pomoci UVW
souradnic typem mapovani 'Box mapping'. Ve verzi 2.5 podporuje Max
nacitani jiz predem vyrenderovanych map (tzv. 'Cubic maps') (pro
usetreni casu pri opakovanem renderovani kde se nezmenilo
okoli,ale pouze objekt, na ktery se odrazy mapuji). Tytez mapy se
daji pomoci MAXe vytvaret.
V pricipu nam nic nebrani priradit nektere konkretni pozici
(nahore, dole, vpravo, vlevo, vpredu, vzadu) treba texturu (napr
podlaha) a na nasem objektu se bude odrazet tato textura, zde
treba zespoda. Mapa se diky pouzite technologii nehodi pro
iregularni (zvrasnene, drsne, hrbolate) povrchy jelikoz
nereprodukuje verne lokalni zmeny tvaru objektu (a tudiz vzhedu
odrazu/lomu)
zpet nahoru
Raytrace
Mapa je ze vsech vyse uvedenych 'nejpoctivejsi'. Je v podstate
pouze derivatem raytrace materialu, ktery je dodavan standardne s
MAXem ve verzi 2.5, avsak do verze 2.0 jej (tento material) lze
ziskat z internetu. Mimochodem, vetsina (drtiva) pluginu z verze
2.0 funguje i ve verzi 2.5, avsak kompatibilita do nastupujici
verze 3.0 neni (a nebude) zachovana, tudiz grafikum, kteri se
rozhodnou pro "upgrade" nezbude nez sehnat si svoje
oblibene pluginy znovu (at uz jakoukoliv cestou). Zalezi take na
tom, do jake miry vyjdou vstric velke spolecnosti produkujici
pluginy vstric svym zakaznikum, a budou poskytovat prechod na
novou verzi zdarma, nebo budou vyzadovat nejake penize ...
uvidime. Ale zpatky k Raytrace mape. Muzeme ji bud primo
urcit jakou cinnost ma vykonavat (jestli vypocitavat lomy nebo
odrazy) nebo to nechat na jeji vlastni detekci. Tato mapa ma
spoustu nastavitelnych parametru, a pro jejich popis zde neni
misto, ale doporucuji vam si pohrat s nastavenim optimalizaci
(antialiasing,iterace atp..). Obcas to urychli vypocet az o
100%. Zvlaste pak simulace lomu je casove velice narocna, proto
pro nahlad radeji vypinejte veskery antialiasing. Pro podrobny
popis parametru doporucuji prostudovat prislusne polozky v
HELPu.
Shrnuti: pro:realisticnost proti:rychlost!
srovnani metod: prvni obrazek IOR=1.6 druhy pak
IOR=1.1
sklenicka vlevo Raytrace, vpravo Reflect/Refract
odraz :prvni obrazek Reflect/Refract druhy obrazek Raytrace - rozdil je zrejmy
ukazka aplikace Raytrace a Flat mirror map
Thin wall
refraction
Tato mapa se temer vyhradne prirazuje k polozce Refract a
diky svemu jednodussimu charakteru se snad ani jinam nehodi
(rejpalove urcite pookreli). Simuluje efekty typu sklenene desky
posouvajici se po papire apod. V podstate pouze posouva pixely pod
objektem o dany offset a pripadne muzete jeste volit
znasobeni efektu Bump map mapy. Obecne se tato (bump) mapa
pouziva velice casto pri simulaci nerovneho povrchu diky sve
casove (a pametove) nenarocnosti, jelikoz se aplikuje az na
objekt pri samotnem renderingu.
vyhoda:rychlost! nevyhoda: omezeni efektu
ukazka efektu:
a nastaveni :
Flat mirror
Tato mapa se pouziva temer vyhradne pro objekt zrcadla diky sve
jednoduchosti a tedy rychlosti vypoctu. Ma vsak jedno podstatne
omezeni. Muze byt prirazena pouze planarnimu (plochemu) objektu a
tedy pouze ploskam, ktere lezi v jedne rovine. (U objektu Editable
mesh a pri pouziti modifikatoru edit mesh muzeme
pouzit fukce Make planar na sub-object selekci FACEu
(plosek).
vyhoda:rychlost! nevyhoda: omezeni na rovne plochy
ukazka efektu s troskou Bump mapy:
a opet nastaveni:
Pokrocili
V teto rubrice bych chtel trosku podrobneji rozebrat problematiku
lomu svetla a efektu s tim spojenych. Jelikoz je na trhu nekolik
pluginu, ktere dosahuji vysokeho stupne realisticnosti diky
pouziti komplikovanych fyzikalnich modelu (napr Mental Ray
(pouzity jako raytracer v programu Softimage) nebo Raygun).
Zmineny Mental Ray umi dokonce poctive pocitat tzv Caustic -
zmena intanzity osvetleni na zaklade lomu svetla (lupa). Zatim
jsem se vsak nesetkal se softwarem (pluginem) ktery by uspokojive
resil sireni svela globalne (spojeni Radiozity, raytracingu a
reseni distribuce energie techto svetelnych paprsku ve scene,
vicenasobne lomy uvnitr objektu diky vnitrnim porucham v
krystalove strukture, kazum apod.). Zkuste napriklad vytvorit
realisticky diamant, ktery by se choval stejne (rozkladal bile
svetlo na jednotlive monofrekvencni slozky nebo napr. obycejny
skleneny hranol. Odraz svetla take neni uspokojive resen - napr
plosne svetlo osvetlujici kout skrze odraz v zrcadle. Pravda je
vsak i takova, ze grafici se podobnym 'oriskum' vyhybaji jak cert
krizi - a snazi se (pokud jsou do daneho kouta zahnani) tyto
efekty nejak 'obalamutit'. K prostudovani doporucuji tutorial
nazvany "Faking caustic", ktery se potuluje po internetu
na mnoha strankach zabyvajicich se 3D Studiem Max - nejsem si
jisty, ale namatkou zkuste Max 3D anebo
hledejte v Altaviste
zpet nahoru
Autor se omlouva za jakekoliv nepresnosti a omyly kterych se mohl
dopustit pri psani tohoto textu.
Ondrej Marek 1999
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014