Kytara, akustická a trochu jinak (4) - 3D grafika - 3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Kytara, akustická a trochu jinak (4)

17. prosince 2009, 00.00 | Máme velmi dobře založený krk kytary, základnímu tvaru chybí jen podrobnosti. Čeká ale na nás oříšek v podobě hlavy kytary a propojení obou dílů. Pokračovat tedy budeme v této části a vskutku si krk kytary, tedy poměrně komplexní tvar, dnes dokončíme.

Přeneseme svou pozornost na hlavu krku. Tedy, na hlavu, která nám prozatím chybí. Abychom ji vytvořili skutečně co možná nejjednodušeji, použijeme objekt MoXPig Cube. Ne že by to bylo nezbytné, ale tento objekt, který jsem kdysi připravil, udělá celý proces přípravy modelu podstatně jednodušší a rychlejší. Proč si tedy nepomoci. Mimochodem, objekt je součástí knihovny, kterou naleznete na této adrese: http://www.digitalmedia.cz/plugins/moxpig.

V čem je výhoda uvedeného objektu? Jednoduše v tom, že tuto krychli můžeme definovat pomocí úhlopříčky (bod je v rámci objektu již automaticky vybraný) a navíc můžeme současně pomocí zkratek, hodnot 4 a 6 na numerické klávesnici, ovládat polohu celého objektu – jeho os, které jsou umístěny na protějším rohu. Za přichytávání a popsaného postupu velmi snadno můžeme umístit nový objekt tak, aby perfektně navazoval na dosavadní model krku naší kytary. Při editaci musíme dát pozor jen na jedno, nesmíme objekt upravovat za využití nástroje „měřítko“, který se aktivuje klávesou 5. Tímto nástrojem bychom si totiž ztížili vytvoření nového primitiva Krychle, které si do našeho objektu vložíme za chvíli (tento objekt by měl chybnou – pronásobenou velikost).

Vybereme si náš objekt MoXPig Cube ve Správci objektů a stiskneme – držíme klávesu Shift. Vybereme si, stále se stisknutou klávesou Shift, příkaz z vrchní palety pro vytvoření primitiva Krychle. Tím vytvoříme krychli, která bude automaticky podřízeným objektem objektu MoXPig Cube. A nejenom to. Tento objekt bude mít automaticky stejnou polohu jako objekt MoXPig Cube, stejné natočení a také stejnou velikost – avšak v parametrech primitiva. Mimo to, pokud budeme i nadále objekt MoXPig Cube upravovat, tak se bude upravovat i pod ním vložené primitivum.

Jakmile máme pod objektem vloženou zmíněnou krychli, upravíme si její segmentaci. Tu nastavíme na hodnoty (X, Y, Z) 4, 1 a 2. Krychli si vyjmeme z hierarchie zpod objektu MoXPig Cube, původní mateřský objekt smažeme a rovnou si můžeme nově vytvořenou krychli převést na polygonový objekt.

Můžeme si rovnou vybrat polygony (samozřejmě v odpovídající režimu), které jsou v ose symetrie a tyto polygony smazat, nebudeme je nadále potřebovat. Pokud jsme v jiném než ve vrchním pohledu, ve kterém máme pravděpodobně zobrazenou naší kytaru, pak se do tohoto pohledu přepneme.

V případě, že by byl náš model s natočenými osami, pak bych radil využít plugin Kyamaslide, ale toho není v tomto případě zapotřebí. Náš objekt je plně zarovnaný se svými osami a my této skutečnosti využijeme.

Přepneme se do režimu editace hran a vybereme si pomocí nástroje Výběr > Smyčka z hran střední dlouhou smyčku. Tuto smyčku si posuneme ve směru osy Z tak, aby opticky navazovala na konec krku kytary (vždy obraz porovnáváme, v tomto pohledu, podle pravé vertikální hrany).

Vybereme si smyčku druhou zprava a tu potáhneme ve směru X tak, aby vrchol této smyčky tvořil vrchol prohnutí tvaru hlavy.

Přepneme se do režimu editace polygonů a použijeme stejný výběrový nástroj jako v předešlých krocích, tedy Smyčka z hran, ale na polygony. Vybereme levou střední smyčku a tu posuneme opět ve směru osy X tak, aby byla ve středu prohloubení.

Přepneme se do režimu editace bodů a vybereme si „vnější“ obrysové body z právě vybrané smyčky polygonů. Tyto body potáhneme ve směru osy Z směrem do modelu.

Poté si vybereme z daného pohledu dva vrchní levé body a ty potáhneme ve směru osy X našeho objektu tak, aby se dotvořil celkový obrys hlavy kytary.

Podobně potáhneme i střední pár bodů (zde si asi budeme muset vypnout volbu příkazu Přímý výběr (výběrová šipka) Označovat pouze viditelné, pak si ale tuto volbu opět zapněme! Pokud bychom tak neučinili, se zlou bychom se potázali v případě další editace.

Příprava je takřka u konce. Snad jen poslední otestování velkosti našeho objektu a jeho chování pod objektem Symetrie. Umístíme náš objekt bývalé krychle pod objekt krku kytary, tento objekt je již pod Symetrií, a tím se nám bude i nový objekt zrcadlit. Pokud není podklad úplně korektně vyrovnán, ostatně jako na naší ukázce, můžeme si vybrat hraniční vnější body (a pozor, opět s vypnutou volbou „označovat pouze viditelné) a posunout je ve směru +-Z.

Vrátíme se do perspektivního pohledu. Vybereme si objekt bývalého primitiva krychle a aktivujeme si režim editace hran. Vybereme si příkaz Sešít a sešijeme dvě rovnoběžné hrany základny hlavy (u konce krku) dohromady, jak ukazuje spojnice na obrázku. Vzniknou nám trojúhelníky, ale prozatím nám jejich existence nevadí, jelikož je ještě vyřešíme a eliminujeme jinak.

Aktivujeme si v režimu hran výběrový nástroj Výběr > Prstenec z hran a vybereme si prstenec směrem do osy symetrie zabírající oba vzniklé trojúhelníky. Poté aktivujeme příkaz Struktura > Vyjmout hrany s úrovní segmentace 1 a tím vznikne nová smyčka hran, kterou doladíme tvar prohnutí hlavy v této části modelu.

Vybereme si delší odvěsnu na vrchním trojúhelníku a pak také sousedící hranu v rovině symetrie a opět použijeme příkaz vyjmout hrany pro další segmentaci. A všimněme si, že tím odstraníme trojúhelník, který zde vznikl.

01

Vrchní plocha a obrys je připraven. Ve Vrchním pohledu tedy posuneme novou hranu – pár bodů tak, abychom doladili zakřivení hlavy kytary.

02

Další úpravy se odehrají za využití nástroje Struktura > Posunout a to v režimu hran a také bodů. Pomocí tohoto nástroje upravíme polohu nově vzniklých bodů a hran, které leží ve vnitřní vrchní ploše hlavy kytary.

Vrchní část hlavy je vlastně hotová. Než přejdeme na spodní, smažeme si polygon tvořící uzávěr hlavy před krkem. Je zde navíc a nebudeme jej potřebovat.

Natočíme si pohled tak, abychom viděli na přechod mezi krkem a hlavou kytary. Vybereme si nejdříve koncovou hranu hlavy a tu si pracovně vytáhneme a to do polohy, ve které se bod v ose symetrie víceméně dotýká krku kytary. Tím si odladíme „přechod“ jedné části do druhé. Pro tuto operaci použijeme příkaz Struktura > Vytažení v režimu hran, při úhlu vytažení 0 a parametru Segmentace 0.

Máme-li, vybereme si hranu, ze které jsme vytáhli nový polygon a i nově vzniklou koncovou hranu a obě tyto hrany pomocí příkazu Struktura > Sešít sešijeme do polohy nové hrany.

Poznámka: celý tento proces je možné rychleji provést pomocí pluginu Kyamaslide, který umí posouvat hrany i mimo jejich sousedící polygony, tento plugin je zdarma ke stažení na http://skinprops.com/news.php?item.49.

Jakkoliv se to možná nezdá, jsme v okamžiku, kdy se nám vyplatí si oba objekty, jak krk tak hlavu, spojit dohromady. Vypneme si tedy objekt Symetrie a přepneme se do pohledu, ve kterém vidíme náš model z bočního pohledu (poněkud nevhodně je tímto pohledem, v mém případě, pohled přední). Vybereme si objekt krku a to například (není úplně podmínkou) v režimu polygonů. Aktivujeme si nástroj Struktura > Nůž v režimu Čára (opět je vhodné aby byly vypnuté volby pro omezení na výběr, tvorbu N-úhelníkových polygonů a také omezení na viditelné). Zapneme si přichytávání v režimu 2,5D a použijeme volbu Body. Provedeme řez tak, jak nám napovídá poloha právě připravené hrany na objektu hlavy.

Přepneme se zpátky do režim hran a vybereme si novou hranu kolmou na osu symetrie a zároveň přilehlou k této ose a hranu původní a pomocí příkazu Sešít tyto hrany svaříme do polohy hrany nové. Jsme opravdu již připraveni...

Vybereme si oba dva naše objekty a použijeme příkaz Funkce > Spojit a smazat. Touto funkcí vytvoříme objekt, který obsahuje oba dva původní objekty, které se touto funkcí automaticky smažou. Nový objekt zařadíme, pokud tak není, pod objekt Symetrie.

Vybereme si hraniční hrany (jen ty, které mají „protilehlou hranu) a pomocí příkazu Sešít tyto hrany sešijeme do polohy hran na krku kytary.

Vybereme si vrchní dlouhou hranu krku (u hlavy) a zopakujeme si trik s příkazem Vytažení. Tedy provedeme vytažení s hodnotou posunu 0 a následně uvedenou novou hranu, která má zatím shodnou pozici jako hrana původní, umístíme pomocí Správce souřadnic, kde zadáme velikost ve směru Z=0 a polohu ve směru Z=0.

03

Ujistíme se poté, že nemáme nic vybráno a použijeme příkaz Funkce > Optimalizovat, abychom svařili body v ose symetrie (krku a hlavy) dohromady.

Dokončení hlavního tvaru je vskutku před námi. Při pohledu odspodu upravíme segmentaci hlavy stejně, jako jsme to udělali v případě vrchní části. Odstraníme tedy další segmentací dvou hran trojúhelník.

04

Následně opět pomocí příkazu Struktura > Posunout upravíme polohu hran a také bodů (vždy jako první upravuji hrany a body používám pro odladění směru smyček).

Vybereme si první tři hrany u kořene hlavy (umístěné do prstence) a ty pomocí příkazu Struktura > Vyjmout hrany rozdělíme na dvě.

Přepneme se do režimu bodů a na maličký moment spojíme dva body tak, aby na vnějším rohu hlavy vznikly trojúhelníky. Použijeme pro spojení příkaz Struktura > Spojit.

Vrátíme se do režimu hran a vybereme si zbylé hrany před chvilinkou naznačeného prstence. I na ně aplikujeme příkaz Struktura > Vyjmout hrany, ale díky užití zkratky Ctrl bude řez veden u vnějšího okraje. Pokud nebude příkaz pracovat korektně (a řez se bude posouvat tu na jednu tu na druhou stranu) vytvoříme tahem vpravo řezy dva a ty pomocí klávesy Shift roztáhneme od sebe. Pak použijeme příkaz Sešít pro svaření jedné smyčky do druhé.

Pomocí nástroje Struktura > Posunout posuneme hranu a bod na čele hlavy.

V režimu hran si vybereme přeponu obou trojúhelníků a pomocí příkazu Funkce > Roztavit ji odstraníme.

A ten samý příkaz použijeme ještě jednou, tentokráte u náběhu hlavy.

Z definování základního tvaru zbývá již jen pomocí příkazů Struktura > Posunout a také standardního posunu (v případě okrajového bodu) doladit rozmístění bodů, tím jsme ale v této části vlastně hotovi (již budeme jen zaostřovat tvar).

V režimu editace hran si vybereme Výběr > Prstenec z hran prstenec krku kytary a pomocí příkazu Vyjmout hrany a klávesy Ctrl vytvoříme nový řez u náběhu hlavy. Poté si novou smyčku vybereme (Smyčka z hran)  a mírně ji pomocí příkazu Struktura > Zkosení (s hodnotou Segmentace 0) zkosíme na dvě.

Pokud je to nutné, můžeme ještě mírně odladit náběh hlavy na spodní straně krku a případně zostřit ochranné hrany na vrchní části, jinak je ale náběh krku hotový.

Jsme tedy připraveni pro další část práce, ve které budeme dolaďovat tvar krku k dokonalosti (doufejme). Začneme tím, že si zostříme pomocí změněné segmentace vrchní plochu krku i  s hlavou.

Přepneme se do režimu editace polygonů a vybereme si všechny vrchní (ve směr osy Y) polygony krku až do smyčky, na kterou navazuje hlava. Následně si aktivujeme nástroj Nůž, nastavíme i tohoto nástroje režim „Rovina“ a pokud máme u objektu náhodou natočené osy (mohlo by se to stát v případě, že při spojení obou objektů do jednoho by byl prioritní objekt hlavy a pak by nový objekt zdědil tyto osy), pak zadáme nůž na globální souřadný systém a rovinu řezu XZ. Vytvoříme řez těsně pod vrcholovou smyčkou krku. Tím si zostříme krk v této části (a nejenom tím, samozřejmě).

Při řezu vznikly u náběhu podpěry krku některé polygony, které nemají úplně vhodnou distribuci a topologii. Vše je způsobené malým trojúhelníkem, který se nám v tomto místě vytvořil. Přepneme se tedy do režimu bodů a vybereme si dva body, které tvoří dva vrcholy trojúhelníku. Tyto body pomocí příkazu Struktura > Sešít svaříme do jednoho, který bude ve střední poloze mezi.

Poté se můžeme vrátit do režimu polygonů (i když pouze na okamžik) a vybereme si dva právě vzniknuvší trojúhelníky a ty pomocí příkazu Funkce > Spojit trojúhelníky (vypneme volbu Brát v potaz úhel) spojíme do jednoho čtyřúhelníkového polygonu.

Přeneseme svou pozornost na hlavu kytary. Vybereme si, v tomto případě asi ručně, hrany tvořící prstenec okolo celé hlavy a to včetně hrany, ke které se stahuje trojúhelník vzniklý právě vytvořeným řezem nástroje Nůž u náběhu krku do hlavy kytary.

Aktivujeme si režim Smyčka a nebo Cesta (v tomto případě není rozdílu) a vypneme vše mimo volby „Omezit na výběr“. Ta musí zůstat aktivní. Přiblížíme kurzor nad jednu koncovou hranu a umístíme jej do polohy budoucího řezu. Pokud je aktivní přichytávání, vypneme jej. Stiskem vytvoříme nový řez.

Vrátíme se do režimu polygonů a přiblížíme si hranici mezi krkem a hlavou. Zde jsou dva trojúhelníky. Vybereme je tedy a pomocí příkazu Funkce > Spojit trojúhelníky je spojíme do jednoho čtyřúhelníku.

Pro další práci musíme „zaklopit“ krk kytary, protože je stále otevřený. Aktivujeme si nástroj Výběr > Výběr cestou, kterému nastavíme ve Správci nastavení režim Jednoduchá smyčka z hran. Klikneme na vrchní smyčku krku, která se automaticky vybere. Mimochodem, tento nástroj je opravdu výborný.

Odebereme od výběru hrany u podpěry...

A použijeme stejný trik s vytažením, který jsme v rámci práce použili již několikrát. Vyvoláme si příkaz Struktura > Vytažení a parametr Posun zadáme na, jak jinak, hodnotu 0. Následně pomocí Správce souřadnic zadáme polohu nových hran ve směru Z na 0 a velikost také na 0. Nové hrany se tím přesunou do osy symetrie.

Ujistíme se, že nemám vybraný žádný element (s výběrovým nástrojem klikneme do volné plochy) a použijeme příkaz Funkce > Optimalizovat pro spojení bodů na hranici krku a hlavy.

Vybereme si všechny polygony vrchní plochy a provedeme příkaz Struktura > Vytažení uvnitř o poměrně malé hodnotě posunu (směrem dovnitř) s hodnotou segmentace 1.

Přepneme se do režimu editace hran a vybereme si hrany u osy symetrie na konci hlavy a v místě, kde nám ještě chybí dokončit polygony u podpěry krku. Oba dva výběry jsou znázorněné na obrázku. A poté na těchto výběrech provedeme jednoduchý řez nástrojem Struktura > Nůž v režimu Čára. Tím vznikne odpovídající segmentace pro „svaření“ vnitřní smyčky, která vznikla vytažením uvnitř s vnějším obrysem.

Vybereme si, stále ještě v režimu hran a opět bohužel ručně smyčky, které nyní můžeme do sebe „svařit“.

Obě vybrané smyčky do sebe (do vnější) svaříme pomocí již velmi dobře známého příkazu „Sešít“.

V oblasti posledního velkého prstence hlavy vybereme pomocí Výběr > Prstenec z hran hrany tohoto prstence a ty pomocí nástroj Struktura > Nůž, režimu Smyčka rozřízneme tak, abychom na konci hlavy udělali poměrně ostrý tvarový přechod (pod funkcí HyperNURBS).

Pokračovat budeme dále směrem k počátku krku u těla. Ještě ale v prostoru hlavy. Aktivujeme si opět příkaz Výběr > Výběr cestou, nastavíme režim Jednoduchá smyčka z hran a vybereme smyčku v místě konce tvarového prohnutí. Tuto smyčku pomocí příkazu Struktura > Zkosení změníme na dvě a tím zostříme tuto část tvaru objektu.

Přesuneme se na počátek našeho objektu, tedy ke kořenu krku. V režimu hran si aktivujeme nástroj „Přemostit“ a tahem z jedné hrany na druhou vytvoříme nové polygony, které nám tvar uzavřou. Trojúhelník necháme vzniknout v ose symetrie.

Přepneme se do režimu polygonů buďto pomocí příkazu Výběr > Smyčka z hran a nebo ručně vybereme celou koncovou smyčku polygonů.

Aktivujeme si nástroj Nůž a v jeho nastavení zadáme režim Rovina, kterou opět zadáme v globálních souřadnicích a rovině Y-Z. A provedeme řez u svislé základny.

Můžeme si vytvořit objekt Objekty > Nurbs > HyperNURBS a objekt Symetrie i polygonovým objektem vložit pod tento právě vytvořený objekt. Jsme totiž s krkem a hlavou hotovi. Dalo by se skoro říci - konečně.   

Tématické zařazení:

 » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: