Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
3D grafika
Kostel v Blenderu snadno a rychle
10. září 2007, 00.00 | Vítám vás u dalšího tutoriálu k programu Blender, ve kterém se naučíme vytvořit 3D model kostela.
Vycházím z předpokladu, že již znáte dřívější modelovací techniky (extrudování, nastavení textur atp).
Modelování bylo provedeno v Blenderu verze 2.44, ale ani v nižších verzích by nemělo být mnoho rozdílů.
Vítám vás u dalšího tutoriálu k programu Blender. Nejprve bych se chtěl omluvit za poněkud delší pauzu mezi tímto a předchozími články. A teď k dnešní práci …
V Blenderu už jsme se leccos naučili, vymodelovali jsme si luk, vesmírnou loď a v neposlední řadě světelný meč.
V tomto článku bych se rád věnoval tvorbě podobného kostela, jaký můžete vidět na obrázku výše. Vycházím z předpokladu, že již znáte dřívější modelovací techniky (extrudování, nastavení textur atp.). Pokud v některé pasáži nebudete vědět, jak pokračovat a v textu nebude uvedena nápověda, chybějící informace se dají nalézt v předchozích článcích. Modelování bylo provedeno v Blenderu verze 2.44, ale ani v nižších verzích by nemělo být mnoho rozdílů.
Při výběru objektu jsem se tak trochu inspiroval kostelem v naší vesnici a zbytek nechal na fantazii.
Nejdříve ze všeho je třeba si připravit základní rozdělení scény na jednotlivé části. V tomto případě je scéna dělena objekty na tři části – plot v popředí, střecha nějaké budovy a následně samotný kostel.
Začneme modelováním toho nejsložitějšího objektu ve scéně – kostela.
Začněte v horním pohledu a vložte do scény čtverec a smažte dva vertexy. Takto vzniklou přímku extrudujte (Only vertices) podél osy Y směrem dolů. Dále extrudujte se změnou velikosti a dostaňte se až k tomuto tvaru:
Spodní dva vertexy spojte pomocí edge (označte a stiskněte F).
Dalším krokem je extrudování směrem vzhůru v bočním pohledu podél osy Z. Tímto vytvoříme stěny kostela.
Doporučuji většinu prováděných změn velikostí (nebo i tažení či přesouvání objektů) provádět v celých číslech (současné držení klávesy Ctrl). Modely pak bývají souměrnější a je jednodušší s nimi manipulovat.
Nyní vytvoříme nad modelem střechu. Ta se může zdát na první pohled komplikovanou na modelování, protože je tvořena třemi dohromady spojenými částmi. Využít můžeme velmi užitečný nástroj Merge (přístupný pod klávesovou zkratkou W). Tento nástroj spojí všechny označené vertexy do jediného bodu. Na výběr máte (nejčastěji používané) sloučení směrem ke středu označených vertexů (pokud jsou v kruhu, tak doprostřed kruhu) anebo směrem ke kurzoru. Označte si tyto rohové vertexy a extrudujte je směrem nahoru:
Označte dva protilehlé vertexy a slučte je směrem ke středu. Následně tyto dva vertexy pomocí změny velikosti přesuňte blíže k sobě:
Velmi podobným způsobem vymodelujte i nižší části střechy. Označte hraniční vertexy menších obdélníků a extrudujte je směrem nahoru, ale ne tak vysoko jako při modelování předchozí části střechy:
Opět stejným způsobem slučte dva protilehlé vertexy, tentokrát však vertex blíže ke středu kostela posuňte po ose Y tak, aby zasahoval do hlavní střechy:
Stejným způsobem vytvořte i druhou polovinu střechy. Také není na škodu provádět tyto operace současně, pak se nemusíte tolik obávat nesouměrnosti modelu.
Celý model už by měl vypadat nějak takto:
Dalším krokem bude vymodelování kostelní věže. Ta se bude skládat ze dvou částí: samotné věže a střechy.
Začneme věží. Praktičtější bude celou věž vytvořit jako samostatný objekt a teprve poté ji sloučit se zbytkem kostela. (Pokud chcete začít modelovat nový objekt, nesmíte se nacházet v editačním menu jiného objektu).
Vložte si tedy do scény v horním pohledu čtverec. Ten postupně extrudujte směrem nahoru po ose Z současně se změnou velikosti. Výsledným produktem by měl být přibližně tento útvar:
Ten umístěte přibližně do těchto míst a spojte pomocí příkazu Ctrl + J oba objekty dohromady:
Teď už jenom zbývá střecha věžičky.
Ta má poněkud komplikovanější tvar, ale s trochou šikovností není problém jej rychle (a snadno) vymodelovat.
Vložte do scény čtverec. Ten jednou extrudujte směrem nahoru se změnou velikosti a podruhé se sloučením vertexů směrem ke středu. Měl by vám vzniknout tento útvar:
Abychom docílili stejného tvaru jako má originál, můžeme si vypomoci nástrojem Bevel. V článku o modelování pomocí techniky extrude jsme stejnou techniku použili při zaoblování hran stolu. Označte si tedy všechny vertexy a přes klávesu W->Bevel aplikujte nástroj. Stupeň zaoblení záleží na velikosti objektu. Já jsem nastavil zaoblení takto:
Spodní řadu vertexů posuňte po ose Z směrem dolů a zvětšete:
Následně vertexy na špičce jenom označte a slučte směrem ke středu. Pokud je to nutné, upravte velikost střechy podle jednotlivých os (především výšku).
Střechu umístěte přesně na její místo.
Celkový model by měl tedy vypadat nějak takto:
Další část modelu bude malinká věžička v zadní části kostela.
Začneme modelací otvoru uvnitř věžičky. V předním pohledu vložte kruh o 32 vertexech. Z nich polovinu smažte a spodní část extrudujte směrem dolů a uzavřete:
Označte si všechny vertexy tohoto objektu a kombinací kláves Shift + S zarovnejte kurzor na označené (Cursor->Selection). Vložte čtverec a smažte u něj jenom Face (X->Only Faces). Upravte jej přibližně do této podoby a následně prostor mezi objekty vyplňte (označte všechny vertexy a dejte Shift + F)
Takto vzniklý objekt extrudujte směrem dozadu a vytvořte mu střechu (pomocí nástroje Merge a extrudování). Poté ještě upravte rozměry a model umístěte na správné místo.
Dalším modelačním krokem bude vytvoření zvonice na kostelní věži. Označte si jednu stěnu na věži a extrudujte ji se změnou velikosti:
Extrudujte region dozadu a poté znova se změnou velikosti.
V posledním takto vzniklém obdélníku označte dva horní vertexy. Tyto následně čtyřikrát rozdělte pomocí nástroje Subdivide (W). Označte prostřední vertex, zapněte si magnetický nástroj (O) a nastavte působení na kruhové (Sphere).
Nastavte působení magnetického nástroje tak, aby ovlivňoval jenom vertexy v horní řadě, a podle osy Z vytvořte oblouček.
Magnetický nástroj vypněte a vertexy posuňte zase podle osy Z směrem dolů.
Takto vzniklý objekt extrudujte směrem dozadu. Tím je zvonice hotova.
Na ostatních stranách si můžeme modelaci jednoduše ulehčit pomocí rotace (probráno v tomto článku : https://www.3dscena.cz/art/3dscena/Blender-Model-extrude-3D-strel-tut.html) Umístěte si kurzor přesně doprostřed věže (označení vrcholových vertexů a srovnání kurzoru s označenými) a rotujte v horním pohledu s těmito údaji: Spin Dup 360 degr; 4 Steps; 1 Turns.
Následně odstraňte zdvojené vertexy (zadejte malou toleranci).
Výřezy do věže ale nejsou vidět. Tento problém je způsoben tím, že původní stěny byly překryty Facy. Ty zde zůstaly, a tak zakrývají vymodelované výklenky. Stačí označit rohové vertexy a smazat pouze Face.
Dalším dílem modelu jsou hodiny.
Jejich modelace je velice jednoduchá – v zásadě jsou tvořeny podkladovým kruhem, na němž jsou v pravidelných intervalech umístěny značky znázorňující jednotlivé hodiny.
Vložte si tedy v předním pohledu kruh, který vyplňte a extrudujte dozadu. Následuje vložení krychle, která je upravena po jednotlivých osách a umístěna na pozici "12". Doprostřed podkladového kruhu umístěte kurzor a rotujte po 12 krocích. Následně ještě přidejte krychle protáhlé do tvaru ručiček.
Tím vzniknou hodiny samotné. Umístěte je na jejich místo na věži a podobným způsobem, jako jste kopírovali výklenky u zvonice, nyní nakopírujte hodiny.
Nyní se můžeme věnovat báni a kříži na vrcholu věže.
Báň samotná je také velice jednoduchá, jedná se o normální UVSphere, které byly pomocí magnetického nástroje protaženy vrcholy:
To kříž je malinko složitější.
Základem je kruh, kterému byla odebrána polovina vertexů. Tato polokružnice je třikrát zkopírovaná, vždy ale s rotací o 90°. Následným odebráním zdvojených vertexů vznikne tento objekt:
Protažením volných vertexů a zkopírováním s rotací vznikne tento objekt:
Teď už jenom stačí protáhnout spodní vertexy, kříž uzavřít Facy a extrudovat do prostoru. Jeho umístění je na báni.
Kříž na zadní věžičce je velice jednoduchý na modelaci. Jde vlastně o upravený čtverec, proto se mu nebudeme věnovat.
Než budeme pokračovat s modelováním střechy budovy a plotu, nastavíme nejdříve kameru. Ta bude model snímat zepředu v mírném profilu směrem nahoru. V nastavení renderu (F10) nastavte velikost budoucího obrázku na výškový formát (já jsem použil 768 x 1 024). V mém modelu tedy má kamera přibližně tuto pozici:
Po nastavení kamery můžeme dodělat modelování. Střecha neznámé budovy je tvořena protaženým trojúhelníkem, kde na jedné jeho straně je štít střechy.
Před střechou je umístěn plot, který je vytvořen velice jednoduše. Jednotlivé laťky jsou protažené krychle, na které byl použit příkaz Bevel. Poté byly laťky zkopírovány a mírně posunuty. Takto byl nakopírován celý plot.
Před započetím texturování je nutné lépe nastavit světla. V tomto modelu je použit mírně modifikovaný třísvětelný model.
První světla ze stran nasvěcují model a zjemňují stín. V pozadí je umístěno backlight, které vylepšuje viditelnost ohraničení objektu. Středové světlo má vliv pouze na tvorbu stínu, samotný model nenasvěcuje. Zde jsou uvedeny nastavení pro jednotlivá světla. Je ale nutné si uvědomit, že není možné je beze změny aplikovat na jiné modely. Na sílu osvětlení totiž působí více faktorů (vzdálenost, rotace světla atp.).
Při nastavování světel doporučuji přepnout mód zobrazení na "Shaded", protože tak okamžitě uvidíte výslednou podobu nasvětlení bez nutnosti dělat zkušební render.
Nasvětlení je dokončeno, takže už nic nebrání nastavení textur. Kvůli texturování bude nutné některé části objektů rozdělit. Rozdělení se provádí v Edit mode, kde označíte vertexy ohraničující požadovanou oblast a pokračujete přes P->Selected .
Začněme plotem v popředí.
Do jeho texturových kanálů byly vloženy dvě textury, jedna jako bump mapa a druhá ovlivňující barevnost povrchu.
Povšimněte si na záložce Map Input, že potažení textur je nastaveno na Globální Cube, protože jednotlivé laťky jsou tvarem nejvíce podobné právě kostce. Na stejné záložce jsou ještě tři řádky popsané jako Size. Těmito hodnotami se nastavuje velikost textury. Pokud ji potřebujeme vícekrát opakovat, pak musí být zde uvedené číslo vyšší. Toto nastavení je v tomto modelu hojně využívané, proto si ho nezapomeňte všímat.
Další na řadě je střecha budovy. I zde jsou vloženy dva texturové kanály jako v předchozím případě.
Rozdíl je pouze v mapování textur a velikosti. Také barva textury je mírně upravena, protože textura je poměrně vybledlá.
Další materiál je štít střechy.
A opět, i tento materiál je velmi podobný těm předchozím.
Materiál obvodových zdí kostela jsem nastavil takto:
Podobně jako u střechy je i zde upravena barevná složka textury, protože původní kámen tolik nevyhovoval. Mapování je znova globální na kostku.
Střecha kostela a věžičky:
Na malou věžičku a první část výklenku zvonice je použita stejná textura. Jedná se o poupravenou verzi materiálu obvodových stěn kostela:
Kryt zvonice:
Textury jsou získány nafocením původních ochranných lišt a jejich upravením (mnohdy stačí obyčejné Malování, také používám IrfanView a v neposlední řadě se dá použít i Photoshop).
Střecha věže:
I zde je jako textura použita původní upravená fotografie.
Dřevěné kříže:
Zde je použita pouze barevná verze textury plotu, protože detaily na kříži by stejně v takto malém rozlišení výsledného renderu nebyly vidět.
Báň na vrcholu věže má pouze nastavenou zlatou barvu, další nastavení není potřeba.
Posledním dílem jsou věžní hodiny. Ty bude třeba rozdělit na podklad a na ručičky s číselníkem.
Podklad dostane toto materiálové nastavení:
Toto je jediný materiál, který má v tomto modelu nastavenou matematickou texturu. Jde o upravenou verzi Wood:
Stejná textura je zároveň použita jako bump mapa.
Ručičky jsou velice jednoduché, je u nich nastavena pouze černá barva.
Závěrečná úprava je pozadí. V tomto modelu jsem použil výřez z fotografie oblohy, který má stejné rozměry jako budoucí obrázek:
To by bylo vše. Pokud použijete podobné textury jako já, po nastavení renderu by vám měl vyjít podobný obrázek, jaký je v úvodu tohoto textu.
Já se s vámi loučím a těším se u dalšího článku na shledanou.
Tématické zařazení:
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
11. května 2014
-
23. května 2014
Epson na konferenci Droidcon Berlin ukázal nové možnosti čekající na vývojáře OS Android
-
24. listopadu 2014
-
13. května 2014
Samsung NX3000: retro styl, špičkový výkon a snadná konektivita v jednom přístroji
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014